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Hoolarion - AI-generated fantasy Character

Hoolarion

Elf · Fighter · Level 1 · Wildes Haar, wettergegerbtes Gesicht, kräftiger Körper, Kettenrüstung, schwere Stiefel

Hoolarion

Ruhig, aufmerksam und schützend.
ACNone
HP25/25
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

Sheet

AC 0 · HP 25 · normal
AlignmentChaotic GoodGenderMännlichAge127 Jahre
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA

Armor

Kettenrüstung, 1 Rüstung, schwer, laut, Last 1,
Schild, 1 Rüstung, Last 2

Weapons

Alle Nahkampfwaffen,
Langbogen und kurze Distanzwaffen,
Schilde

Languages

Gemeinsprache,
Elfisch

Features

14 features

Always on

  • Hack and Slash

    When Wenn du einen Gegner im Nahkampf angreifst.

    Wenn du einen Gegner im Nahkampf angreifst, würfle +STR. Bei 10+ fügst du deinen Schaden zu und vermeidest den Angriff des Gegners. Du kannst dich entscheiden, den Gegner zusätzlich in eine schwierige Position zu bringen, falls die Fiktion es erlaubt. Bei 7-9 fügst du deinen Schaden zu und der Gegner greift dich ebenfalls an.

  • Volley

    When Wenn du aus der Distanz schießt oder etwas wirfst.

    Wenn du aus der Distanz schießt oder wirfst, würfle +DEX. Bei 10+ hast du einen klaren Schuss, wähle 2. Bei 7-9 wähle 1: Du musst dich bewegen, um den Schuss zu bekommen, du musst nehmen, was kommt, oder du musst mehrere Schüsse abgeben und Munition verbrauchen. Bei 6- zählt der Spielleiter einen Fehlschlag und macht einen Spielleiterzug.

  • Defy Danger

    When Wenn du handelst, obwohl du unmittelbar einer Gefahr ausgesetzt bist.

    Wenn du handelst, obwohl du Gefahr ausgesetzt bist, würfle die passende Eigenschaft. Bei 10+ schaffst du es. Bei 7-9 weichst du aus, zögerst oder stockst, und der Spielleiter bietet dir ein schlimmeres Ergebnis, einen harten Handel oder eine schwierige Wahl an. Bei 6- zählt der Spielleiter einen Fehlschlag und macht einen Spielleiterzug.

  • Defend

    When Wenn du dich in Verteidigung einer Person, eines Ortes oder einer Sache stellst.

    Wenn du dich in Verteidigung einer Person, eines Ortes oder einer Sache stellst, würfle +CON. Bei 10+ erhältst du 3 Halten. Bei 7-9 erhältst du 1 Halten. Solange du verteidigst, kannst du 1 Halten ausgeben, um einen Angriff gegen das verteidigte Ziel auf dich zu ziehen, den Schaden um 1W6 zu reduzieren oder einem Angreifer einen Nachteil zu verschaffen. Bei 6- zählt der Spielleiter einen Fehlschlag und macht einen Spielleiterzug.

  • Spout Lore

    When Wenn du dich auf angesammeltes Wissen über etwas Interessantes stützt.

    Wenn du dich auf angesammeltes Wissen über etwas Interessantes stützt, würfle +INT. Bei 10+ erinnert sich der Spielleiter an etwas Nützliches und Interessantes darüber. Bei 7-9 erinnert sich der Spielleiter nur an etwas Interessantes, nicht unbedingt Nützliches. Bei 6- zählt der Spielleiter einen Fehlschlag und macht einen Spielleiterzug.

  • Discern Realities

    When Wenn du eine Situation oder Person genau untersuchst.

    Wenn du eine Situation oder Person genau untersuchst, würfle +WIS. Bei 10+ stelle dem Spielleiter 3 Fragen aus der Liste. Bei 7-9 stelle 1 Frage. Der Spielleiter antwortet wahrheitsgemäß. Bei 6- zählt der Spielleiter einen Fehlschlag und macht einen Spielleiterzug. Mögliche Fragen sind: Was ist hier passiert? Was wird gleich passieren? Worauf sollte ich achten? Was ist hier nicht, wie es scheint? Was ist hier die größte Gefahr? Was ist hier nützlich oder wertvoll für mich? Wer hat wirklich die Kontrolle?

  • Parley

    When Wenn du jemanden durch Verhandeln, Versprechen oder Drohen dazu bringst, etwas zu tun, das du willst.

    Wenn du jemanden durch Verhandeln, Versprechen oder Drohen dazu bringst, etwas zu tun, das du willst, würfle +CHA. Bei 10+ tut die Person, was du verlangst, sofern du ihr einen klaren Grund gibst. Bei 7-9 tut sie es, aber sie verlangt einen Beweis, eine Zusicherung oder einen Preis. Bei 6- zählt der Spielleiter einen Fehlschlag und macht einen Spielleiterzug.

  • Bend Bars, Lift Gates

    When Wenn du rohe Kraft einsetzt, um etwas zu zerstören, zu öffnen oder zu bewegen.

    Wenn du rohe Kraft einsetzt, um etwas zu zerstören, zu öffnen oder zu bewegen, würfle +STR. Bei 10+ schaffst du es. Bei 7-9 schaffst du es, aber wähle 2: Es dauert lange, etwas Wertvolles wird beschädigt, es macht viel Lärm oder du musst dich einer Gefahr aussetzen. Bei 6- zählt der Spielleiter einen Fehlschlag und macht einen Spielleiterzug.

  • Armored

    When Immer wenn du Rüstung trägst.

    Ignoriere das Merkmal schwer bei deiner Rüstung. Du kannst außerdem trotz schwerer Rüstung deine normale Beweglichkeit und deine üblichen Klassenfähigkeiten nutzen, sofern die Fiktion dies zulässt.

  • Signature Weapon

    When Wenn du deine gewählte Signaturwaffe führst oder ihre besonderen Eigenschaften nutzt.

    Du hast eine Signaturwaffe. Beschreibe sie und wähle zwei Verbesserungen: perfekt geschmiedet, scharf, gezahnt, leuchtend, vielseitig, Wurfwaffe, zurückkehrend, zeremoniell oder gut verborgen. Deine Signaturwaffe verursacht deinen Klassenschaden, hier d10.

  • Elfenwaffenbund

    When Wenn du deine gebundene Waffe rufst, suchst oder dich auf sie verlässt.

    Wähle eine Waffe, mit der du eine magische Bindung eingehst. Diese Waffe findet immer den Weg zurück zu dir, sofern dies in der Fiktion möglich ist, und du kannst ihre Anwesenheit spüren, solange sie sich auf derselben Welt befindet. Hoolarions Signaturschwert ist diese Waffe.

  • TraitElfDunkelsicht, du kannst bei schwachem Licht und in Dunkelheit sehen.
  • TraitElfElfische Sinne, du erkennst feine Geräusche und Bewegungen oft früher als andere.
  • TraitElfLange Lebensspanne, du hast Geduld und Erfahrungen aus vielen Jahrzehnten, auch wenn du sie nicht immer offenlegst.

Gear

7 items

Gear

  • Signaturschwert
    Eine sorgfältig ausbalancierte einhändige Klinge, die als Hoolarions Signaturwaffe ausgewählt wurde. Gewicht 1, keine Last im Sinne der Spielausrüstung.
  • Schild
    Ein stabiler Rundschild mit verstärktem Rand, Last 2.
  • Kettenrüstung
    Kettenrüstung, 1 Rüstung, schwer, laut, Last 1.
  • 5×
    Rationen
    Reiseproviant für fünf Mahlzeiten, Last 1.
  • Abenteurerausrüstung
    Ein Bündel aus Feuerstein, Zunder, Schnur, Nadel, Faden und einfachen Feldwerkzeugen, Last 1.
  • Mantel der Stadtwache
    Ein alter Wachmantel mit verblasstem Abzeichen, Last 1.
  • Traglast
    Hoolarions gesamte Ausrüstung zählt gegen seine Traglast. Seine maximale Traglast beträgt STR 15.

Appearance

Ein drahtiger, hochgewachsener Elf mit wachsamen graugrünen Augen. Sein langes blondes Haar fällt über Schultern und Rücken, während es auf einer Seite eng geflochten ist, sodass diese Hälfte aus der Entfernung wie abrasiert wirkt. Er trägt abgenutzte, gut gepflegte Kettenrüstung über dunkler Reisekleidung, einen wetterfesten Mantel und schwere Stiefel. Beim Warten ruht sein Gewicht stets auf dem hinteren Fuß, bereit, sich in einem Augenblick vor einen Verbündeten zu schieben. Seine Hände sind von jahrelangem Waffendienst rau, mit verdickten Handflächen und kleinen Druckstellen von Schildriemen und Schwertgriff.

Mannerisms

Er prüft unbewusst Türen, Dächer und Fluchtwege, sobald er einen Raum betritt. Im Gespräch berührt er gelegentlich den Griff seines Schwertes, nicht drohend, sondern wie jemand, der sich an einen alten Kameraden erinnert. Vor einer Entscheidung atmet er einmal tief ein und verlagert sein Gewicht auf den hinteren Fuß.

Personality

Ruhig, aufmerksam und schützend. Hoolarion spricht selten zuerst, aber wenn er spricht, klingt jedes Wort wie eine Entscheidung, die bereits unter Beschuss geprüft wurde. Er besitzt einen trockenen Humor und überraschend viel Geduld mit verängstigten Menschen, jedoch kaum Geduld mit Feigheit bei jenen, die Macht besitzen.

Ideals

Ruhm: Ich will beweisen, dass wahrer Ruhm darin liegt, die Wehrlosen zu schützen und den gefährlichsten Gegner nicht zu meiden.

Bonds

____ erinnert mich an die jungen Rekruten, die ich einst beschützen sollte, und ich werde nicht zulassen, dass ____ dasselbe Schicksal erleidet wie sie. Ich vertraue ____ mein Leben an, auch wenn ich noch nicht weiß, ob ____ meinen Entscheidungen vertrauen kann. Wenn unsere Gruppe auseinanderbricht, werde ich zuerst zu ____ zurückkehren.

Flaws

Hoolarion misstraut jeder Autorität, die von Opfern spricht, ohne selbst eines zu bringen. Er übernimmt zu schnell Verantwortung und verwechselt manchmal Schutz mit Kontrolle. Wenn ein Befehl offensichtlich ungerecht ist, fällt es ihm schwer, taktisch klug zu schweigen.

Quirks

Flicht die rechte Haarseite jeden Morgen neu, selbst nach einer Nacht im Freien.
Merkt sich die Namen von Wachen, Dienern und anderen Menschen, die von Mächtigen übersehen werden.
Bewertet die Stabilität von Tischen, Brücken und Treppen mit einem beiläufigen Fußdruck.

Background

Hoolarion diente viele Jahre in der Stadtwache und stieg bis zu einem Rang direkt unter dem obersten Befehlshaber auf. Dieser Rang brachte ihm weder die Sicherheit eines Schreibtisches noch die Freiheit eines einfachen Soldaten. Wenn Verhandlungen scheiterten, Tore brachen oder sich irgendwo ein gefährlicher Aufruhr zusammenbraute, war Hoolarion einer derjenigen, die an der Front standen. Er lernte, Befehle schnell zu verstehen, ihre Schwächen noch schneller zu erkennen und jeden Schritt so zu setzen, dass hinter ihm jemand überleben konnte. Sein Abschied aus der Wache war kein ehrenvoller Ruhestand. Hoolarion widersetzte sich einem Befehl, der eine Gruppe armer Bewohner den Plünderern überlassen hätte, damit die Stadtoberen ihre eigenen Vorräte retten konnten. Er rettete die Menschen, verlor jedoch seinen Rang und die Gunst jener, die Ordnung höher schätzten als Gerechtigkeit. Nun zieht er durch die Welt, mit seinem Schwert als einzigem verbliebenen Abzeichen seiner alten Stellung. Er sucht keine Krone und kein Kommando, sondern Situationen, in denen jemand zwischen den Mächtigen und den Wehrlosen stehen muss.

“Dieser Rang brachte ihm weder die Sicherheit eines Schreibtisches noch die Freiheit eines einfachen Soldaten.”
From their backstory
Background
Wildes Haar, wettergegerbtes Gesicht, kräftiger Körper, Kettenrüstung, schwere Stiefel

Connections

Species

Elf

Media

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