Milo Vukari
Milo Vukari
Sheet
AC 19 · HP 109 · 30 ft.Saving throws
Skills
- AcrobaticsDEX
- Animal HandlingSTR
- ArcanaINT
- AthleticsSTR
- DeceptionINT
- HistoryINT
- InsightWIS
- IntimidationCHA
- InvestigationINT
- MedicineWIS
- NatureWIS
- PerceptionWIS
- PerformanceCHA
- PersuasionCHA
- ReligionINT
- Sleight of HandDEX
- StealthDEX
- SurvivalWIS
Armor
Weapons
Tools
Languages
Features
18 featuresAlways on
- Ataque de Comandante
When Ao atingir uma criatura com um ataque de arma
Quando acerta uma criatura com um ataque de arma, V pode gastar um dado de superioridade para permitir que um aliado que possa vê-lo use a reação para realizar um ataque de arma, adicionando o resultado do dado ao dano.
- Ataque Ameaçador
When Ao atingir uma criatura com um ataque de arma
Quando acerta uma criatura com um ataque de arma, V pode gastar um dado de superioridade para adicionar o dado ao dano e forçar o alvo a realizar um teste de resistência de Força. Em caso de falha, o alvo fica amedrontado até o fim do próximo turno de V.
- Ataque de Precisão
When Ao errar uma jogada de ataque com arma
Quando erra um ataque com arma, V pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo à jogada de ataque, podendo transformar a falha em acerto.
- Aparar
When Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo
Quando V é atingido por um ataque corpo a corpo, pode usar a reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo resultado do dado mais seu modificador de Destreza.
- Ataque de Investida
When Ao atingir uma criatura com um ataque de arma
Quando V acerta uma criatura com um ataque de arma, pode gastar um dado de superioridade para adicionar o dado ao dano. Se o alvo for Grande ou menor, pode empurrá-lo até 4,5 metros.
- Comandante Inspirador
When Como ação bônus
Como ação bônus, V escolhe uma criatura que possa ouvi-lo a até 9 metros. O alvo recebe um dado de superioridade e pode usá-lo nos próximos dez minutos para adicionar o resultado a uma jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade.
- Dados de SuperioridadeLevel 3
V recebe um dado de superioridade d10, possui cinco dados e recupera todos após um descanso curto ou longo. Pode usar manobras para aprimorar ataques e proteger aliados.
- ManobrasLevel 3
V aprende quatro manobras de Mestre de Batalha. Suas manobras escolhidas são Ataque de Comandante, Ataque Ameaçador, Ataque de Precisão e Aparar.
- Estudante de GuerraLevel 3
V recebe proficiência com ferramentas de ferreiro. Quando faz um teste de Inteligência para identificar a origem ou qualidade de uma arma, armadura ou objeto metálico, adiciona o dobro do bônus de proficiência se já for proficiente.
- Conheça seu InimigoLevel 7
V pode usar uma ação bônus para realizar um teste de Sabedoria para determinar se uma criatura está mentindo, desde que possa ouvi-la. Ele recebe proficiência em testes de Sabedoria para discernir engano.
- Superioridade AprimoradaLevel 10
V pode rolar um dado de superioridade adicional, embora só possa ter cinco dados disponíveis ao mesmo tempo. Além disso, aprende mais duas manobras, escolhendo Ataque de Investida e Comandante Inspirador.
- ImplacávelLevel 15
Quando V rola iniciativa e não possui dados de superioridade restantes, recupera um dado de superioridade.
- Ataque Extra (2)Level 11
V pode fazer três ataques quando realiza a ação Atacar no próprio turno.
- Aumento de HabilidadeHuman+1 em Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, já incluído nos valores finais.
- VersátilHumanV recebe proficiência em um idioma adicional, Anão.
- TraitHumanTamanho Médio.
- TraitHumanDeslocamento de caminhada de 9 metros, ou 30 pés.
- Hospitalidade RústicaFolk Hero
V consegue encontrar abrigo, comida simples e proteção entre camponeses, aldeões e outras pessoas comuns. Elas o reconhecem como um defensor do povo e costumam ajudá-lo, desde que isso não as coloque em perigo imediato.
Gear
7 itemsWeapons
- Juramento Claro, espada montante +3Espada montante mágica +3, uma arma de duas mãos com lâmina larga e brilho vermelho-dourado. V chama a arma de Juramento Claro.
- Arco longoArco longo com vinte flechas, mantido como recurso para situações em que a distância é mais importante que a força bruta.
Armor
- Armadura de placasArmadura de placas, ajustada para permitir movimentos firmes e proteger completamente o corpo.
Tools
- Ferramentas de ferreiroFerramentas de ferreiro utilizadas para manutenção de armas, ferraduras e armaduras.
Gear
- 20×FlechasAljava de couro com flechas comuns.
- Kit de artesão e viajantePá, panela de ferro, roupas comuns, uma pequena bolsa contendo dez peças de ouro e utensílios de sobrevivência recebidos de comunidades rurais.
- Símbolo de GarlanUma lembrança simples de Garlan, entregue por uma família salva durante o ataque de Ranir.
Appearance
V é um homem humano de 58 anos, alto e robusto, com cabelo médio castanho, olhos castanhos atentos e uma barba curta em cavanhaque cuidadosamente aparada. Veste uma armadura de placas marcada por pequenos reparos, polida o bastante para refletir a luz sem parecer vaidosa. Sua postura é firme e protetora, e sua expressão confiante transmite a calma de alguém que já encarou a morte e decidiu não se impressionar com ela. Quando sorri, mostra dentes ligeiramente irregulares na arcada inferior, uma particularidade visível que suaviza sua imagem lendária e o faz parecer mais humano aos admiradores.
Mannerisms
V fala baixo mesmo em situações perigosas, como se obrigasse todos ao redor a se acalmarem para ouvi-lo. Antes de um combate, passa o polegar três vezes sobre o guarda-mão da espada. Ao ouvir alguém contar uma história sobre seus feitos, inclina a cabeça com uma expressão paciente, mas começa a ajustar distraidamente a tira de couro do pulso esquerdo.
Personality
V é sereno, cordial e atento, tratando camponeses e nobres com a mesma formalidade respeitosa. Prefere fazer perguntas a contar histórias sobre si mesmo. Tem um humor seco e inesperado, especialmente quando alguém o chama de lenda. Embora pareça impossível de abalar, sua confiança é uma escolha consciente, usada para dar coragem a quem está ao seu redor.
Ideals
Esperança. O mundo não precisa de um salvador eterno. Precisa de pessoas comuns treinadas e corajosas o bastante para proteger umas às outras. Heróis devem multiplicar a esperança, não monopolizá-la.
Bonds
Sua fama nasceu quando Ranir, o Dragão Vermelho, desceu sobre Garlan. V reuniu aldeões, soldados desertores e jovens aventureiros, transformando uma defesa desesperada em uma estratégia disciplinada. No confronto final, empunhou a montante que hoje é conhecida como Juramento Claro e derrotou Ranir diante dos portões da cidade. Desde então, V patrocina aventureiros promissores, pagando por treinamento, abrigo e equipamento. Ele acredita que seu maior legado não é ter derrotado um dragão, mas garantir que a próxima geração não precise esperar por um único herói.
Flaws
V acredita que sempre pode suportar mais um fardo e raramente admite cansaço, dor ou dúvida. Tem dificuldade em recusar ajuda a jovens aventureiros, mesmo quando percebe que estão despreparados. Também manipula a própria lenda com tanta cautela que, às vezes, protege o mistério mais do que protege a verdade.
Quirks
Background
Ninguém sabe onde V nasceu, e ele alimenta essa incerteza com um silêncio educado que nunca chega a ser uma mentira direta. Antes de se tornar herói, percorreu estradas secundárias como guarda de caravanas, trabalhador braçal e instrutor improvisado de milícias locais. Aprendeu que a maioria das pessoas não precisa de discursos grandiosos, precisa de alguém que permaneça de pé quando todos os outros recuam. Foi entre fazendeiros, ferreiros e pescadores que encontrou sua verdadeira causa, proteger aqueles que não possuem espada, título ou dinheiro suficiente para comprar proteção.
“Antes de se tornar herói, percorreu estradas secundárias como guarda de caravanas, trabalhador braçal e instrutor improvisado de milícias locais.”
- Background
- Folk Hero
Connections
Species
Human
Media
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