Erlin
Erlin
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AC 16 · HP 31 · 30 ft.Saving throws
Skills
- AcrobaciasDEX
- ArcanaINT
- AtletismoSTR
- EngañoCHA
- HistoriaINT
- InterpretaciónCHA
- IntimidaciónCHA
- InvestigaciónINT
- Juego de manosINT
- MedicinaWIS
- NaturalezaINT
- PercepciónWIS
- PerspicaciaWIS
- PersuasiónCHA
- ReligiónWIS
- SigiloDEX
- SupervivenciaWIS
- Trato con animalesWIS
Armor
Weapons
Tools
Languages
Features
17 featuresAlways on
- Disparo de cazador
When Cuando tiene una línea de tiro despejada.
Erlin realiza un ataque con el arco largo. Gracias a Arquería, obtiene +2 a la tirada de ataque con armas a distancia.
- Doble hoja
When Cuando un enemigo se acerca demasiado para usar el arco.
Erlin realiza dos ataques con sus espadas cortas, uno con cada arma. Puede aplicar las reglas de lucha con dos armas si cumple los requisitos de combate correspondientes.
- Golpe del depredador
When Cuando impacta a una criatura herida.
Erlin inflige 1d8 de daño adicional una vez por turno al impactar a una criatura que no tenga todos sus puntos de golpe.
- Escucha del bosque
When Como acción adicional, especialmente antes de entrar en una zona peligrosa.
Erlin activa su Conciencia primigenia para concentrarse en sonidos, huellas y movimiento durante la exploración.
- Enemigo predilectoLevel 1
Erlin ha elegido como enemigos predilectos a las aberraciones, pues considera que su presencia corrompe los ciclos naturales. Tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrearlas y en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellas. También conoce el idioma Subcomún.
- Explorador natoLevel 1
Erlin está especialmente familiarizado con los bosques. Cuando realiza una prueba de Inteligencia o Sabiduría relacionada con el terreno boscoso, suma el doble de su bonificador por competencia si ya es competente. Además, ignora el terreno difícil no mágico, puede moverse sigilosamente a velocidad normal, encuentra el doble de comida al forrajear y permanece alerta ante peligros mientras viaja solo.
- Estilo de combate, ArqueríaLevel 2
Erlin adopta el estilo de combate con arco. Obtiene un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que realiza con armas a distancia.
- Lanzamiento de conjurosLevel 2
Erlin puede lanzar conjuros de guardabosques utilizando la Sabiduría como característica para lanzar conjuros. Conoce tres conjuros de guardabosques de primer nivel.
- Arquetipo de guardabosques, CazadorLevel 3
Erlin elige la senda del Cazador. Una vez por turno, cuando impacta a una criatura con un ataque de arma, inflige 1d8 de daño adicional si el objetivo está por debajo de su máximo de puntos de golpe.
- Conciencia primigeniaLevel 3
Erlin puede realizar una acción adicional en cada uno de sus turnos para entrar en un estado de concentración marcial. Mientras dura, tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o la vista, hasta que termine su siguiente turno o quede incapacitado.
- Aumento de puntuación de característicaMedioelfo+2 Carisma, +1 Destreza y +1 Sabiduría.
- Visión en la oscuridadMedioelfopuede ver en la oscuridad hasta 60 pies como si fuera luz tenue, y en luz tenue como si fuera luz brillante.
- Ascendencia feéricaMedioelfoventaja en tiradas de salvación contra ser hechizado y la magia no puede dormirlo.
- Versatilidad en habilidadesMedioelfocompetencia en Sigilo y Perspicacia.
- VelocidadMedioelfo30 pies.
- TraitMedioelfoHabla, lee y escribe Común y Élfico, además de un idioma adicional, Subcomún.
- ErranteForastero
Erlin tiene una memoria excelente para mapas y geografía. Puede recordar con precisión el trazado general de terrenos, pasos, ríos y asentamientos que haya recorrido, y suele encontrar comida y agua para sí mismo y hasta cinco compañeros durante cada día de viaje, siempre que el terreno ofrezca recursos.
Spells
3 spellsSpellcasting. Erlin casts with Wisdom (spell save DC 11, to hit with spell attacks).
1st level (3 slots): , ,
Gear
11 itemsGear
- Cota de escamasCota de escamas de acero, ajustada y reforzada con correas de cuero.
- Arco largoArco largo de tejo del Bosque Blanco, equilibrado para un tiro pesado.
- 20×FlechasFlechas con puntas de acero templado.
- 2×Espadas cortasDos hojas cortas de acero de las estepas, usadas según la distancia y el terreno.
- Equipo de exploradorMochila, saco de dormir, utensilios de cocina, yesca, diez antorchas, diez días de raciones y un odre.
- BastónBastón nudoso que sirve como apoyo, vara de marcha y señal de autoridad entre algunos pastores.
- Trampa de cazaTrampa de caza plegable con dientes romos y mecanismo de cuerda.
- Trofeo de un animalColmillo de lobo gris engarzado en hilo de tendón, conservado como recuerdo de la manada.
- Ropa de viajeroRopa resistente de viaje, remendada en las rodillas y los puños.
- Bolsa con monedasPequeña bolsa de cuero con monedas para peajes, comida y alojamiento ocasional.
- Brújula de MarenBrújula de latón grabado entregada por Maren. No es un objeto mágico con estadísticas oficiales, pero puede servir como reliquia narrativa y gancho de aventura.
Appearance
Erlin es un medioelfo de más de dos metros de altura, con una musculatura densa y funcional, hombros anchos y una presencia silenciosa que llena cualquier espacio. Su piel está bronceada por años de intemperie y carece de marcas enfermizas. Tiene el cabello castaño oscuro, largo hasta la nuca y atado con una tira de cuero, orejas ligeramente puntiagudas y ojos dorados de mirada fija. Conserva cicatrices pequeñas de colmillos y garras en los hombros y antebrazos, recuerdos de su crianza entre lobos, pero ninguna herida domina su aspecto. Viste una cota de escamas bien reparada bajo una capa de lana verde grisácea. La brújula de latón de Maren cuelga siempre de su cinturón, pulida con un cuidado desproporcionado frente al resto de su equipo.
Mannerisms
Antes de responder, Erlin inspira lentamente por la nariz y deja pasar un instante, como si estuviera identificando el olor de la pregunta. Habla con una voz grave y suave, pronunciando algunas eses con un silbido tenue. En una habitación nueva escoge primero el asiento desde el que puede ver la puerta. Cuando duerme al aire libre, coloca la brújula de Maren bajo su mano.
Personality
Erlin es sereno, observador y profundamente pragmático. No desperdicia palabras, pero escucha con una atención incómodamente completa. Puede pasar horas siguiendo una huella casi invisible y luego explicar con sencillez qué animal la dejó, cuánto miedo tenía y por qué cambió de dirección. Aunque parece distante, protege a los viajeros indefensos con una firmeza casi instintiva. No entiende bien los modales urbanos, pero comprende el cansancio, el hambre y el miedo mejor que la mayoría de los sacerdotes.
Ideals
Equilibrio. La naturaleza no es buena ni cruel, pero sí honesta. Las personas pueden elegir cómo formar parte de ella, y Erlin protegerá a quienes respeten ese equilibrio sin importar su linaje.
Bonds
La brújula de Maren es su posesión más valiosa. Si alguna vez deja de funcionar, Erlin regresará junto a su antiguo mentor, aunque tenga que cruzar medio continente. También considera a la manada de lobos grises su primera familia y no permitirá que nadie los cace por deporte.
Flaws
Erlin desconfía tanto de las instituciones que puede rechazar una ayuda legítima solo porque proviene de una autoridad. En las ciudades interpreta demasiados sonidos como amenazas y puede desaparecer de una conversación sin despedirse. Cuando alguien menciona que los lobos son bestias sin alma, su calma se vuelve peligrosa y rara vez escucha explicaciones antes de intervenir.
Quirks
Background
Erlin nació en Silvanyel, una aldea de elfos silvanos situada en los lindes del Bosque Blanco. Su padre era un comerciante humano y su madre pertenecía a una familia de guardianes del bosque. Cuando apenas era un niño, siguió una mariposa nocturna más allá de los senderos seguros y desapareció entre la niebla. La manada de lobos grises que lo encontró no lo trató como una presa. Durante años aprendió de ellos el silencio, la paciencia, el lenguaje de los olores y una ley sencilla, cazar solo lo necesario y no dejar un rastro que otro depredador pueda usar contra ti. Sus recuerdos de Silvanyel se deshicieron hasta convertirse en imágenes sin nostalgia, mientras que el olor de la lana mojada y el sonido de una respiración tranquila junto al fuego quedaron ligados para siempre a la idea de hogar. Su vida cambió cuando la manada descendió a los valles durante un invierno especialmente cruel. Allí lo encontró Maren, un pastor nómada y antiguo explorador. El anciano no intentó dominarlo. Le ofreció comida, cantó canciones monótonas y esperó. Con los años, Maren le devolvió el habla y le enseñó a vivir entre personas sin abandonar el instinto que lo mantenía vivo. Erlin aprendió a tensar un arco largo, a combatir con dos hojas cortas y a leer los signos de tormentas, venenos y criaturas ocultas. Al cumplir la edad adulta, Maren le entregó una brújula de latón cuya aguja se desviaba hacia corrientes de agua, senderos seguros y lugares donde la tierra parecía enferma. Erlin partió de los valles como guardabosques itinerante, guía y cazador de monstruos. No busca recuperar su pasado. Prefiere descubrir qué amenaza el equilibrio del mundo y decidir, paso a paso, qué merece ser protegido.
“Su padre era un comerciante humano y su madre pertenecía a una familia de guardianes del bosque.”
- Background
- Forastero
Connections
Species
Medioelfo
Media
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