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Viktor "V", Herói de Garlan - AI-generated fantasy Monster

Viktor "V", Herói de Garlan

A identidade verdadeira de V desapareceu em algum ponto de sua juventude. Alguns dizem que ele foi um nobre exilado que abandonou um título para salvar camponeses. Outros afirmam que foi um criminoso que entregou uma fortuna roubada para financiar a resistência contra Ranir. O próprio V nunca confirma nenhuma versão. Quando Ranir desceu sobre Garlan, V reuniu soldados, camponeses e aventureiros, conduziu a defesa pelas galerias sob a cidade e enfrentou o dragão na ponte da cidadela. Desde então, ele repete uma única convicção: o mundo precisa de mais heróis.

MédioHumanoide(Humano variante customizado, guerreiro 20, Veterano das Masmorras)CR ND 20, ameaça lendáriaNeutro e Bom

Viktor "V", Herói de Garlan

D&D 5EHumanoideHumanoGuerreiroChefe honradoMentorHerói lendárioLíder marcialVeterano das masmorrasProtetor de Garlan
SPDDeslocamento 9 m, V pode se levantar da condição caído usando apenas 1,5 m de deslocamento, V pode realizar uma Investida Heroica como parte de um Surto de Ação, movendo-se até seu deslocamento antes ou depois da ação sem provocar ataques de oportunidade do alvo escolhidoCRND 20, ameaça lendáriaAtletismoIntimidaçãoPercepçãoSobrevivência
FOR
20
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DES
13
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CON
20
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INT
8
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SAB
18
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CAR
14
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Presença do Protetor. V possui vantagem em testes de resistência contra ser amedrontado. Aliados a até 9 m que possam ouvi-lo possuem vantagem contra medo enquanto V estiver consciente.
Truques Sujos. V possui seis usos por descanso curto. Ao acertar um ataque, ele pode usar uma ação bônus e realizar um teste de Atletismo com bônus de +11, resistido por Força ou Destreza do alvo, para derrubá-lo, desarmá-lo ou impor desvantagem em seu próximo ataque.
Especialista em Cerco. V causa dano dobrado contra objetos e estruturas. Quando acerta constructos, lodos ou criaturas usando armadura metálica, reduz a CA do alvo em 1, até uma redução máxima de 5. A redução dura até o final do próximo turno de V.
Resiliência e Sentidos de Masmorra. V tem proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Além disso, possui vantagem em testes de Percepção e Sobrevivência relacionados a masmorras e ruínas.
Alerta. V não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente. Ele adiciona +5 à iniciativa e criaturas invisíveis não recebem vantagem contra ele apenas por estarem invisíveis.
Ataque Extra. V pode realizar dois ataques adicionais quando usa a Ação de Atacar. Portanto, ele realiza quatro ataques quando usa essa ação.
Luta com Armas Grandes. V tem vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo feitas com armas pesadas quando uma criatura aliada estiver a até 1,5 m do alvo, desde que essa vantagem não venha de outra fonte. Esta versão representa o estilo Luta com Armas Grandes e não permite rerrolar dados de dano.
Indomável. V pode gastar um uso de Indomável para repetir um teste de resistência que tenha falhado. Ele deve usar o novo resultado. Possui três usos por descanso longo.
Resistência Lendária. V possui três usos por dia. Quando falha em um teste de resistência, pode escolher obter sucesso em vez disso.
Ambicioso. No início de cada descanso longo, V recebe um ponto de Inspiração. Ele pode gastá-lo para obter vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência.
Atacante Selvagem. Uma vez por turno, quando rolar dano de um ataque corpo a corpo, V pode rolar novamente os dados de dano e deve usar o novo resultado.
Autoridade de Veterano. V pode usar uma ação bônus para conceder pontos de vida temporários e coordenar até seis criaturas, conforme descrito em Grito de Rali.
Ataques Múltiplos. V realiza quatro ataques com sua Espada de Ranir ou usa uma combinação de ataques e manobras. Ele pode substituir um ataque por uma opção de Truques Sujos, desde que tenha um uso disponível.
Espada de Ranir. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 () de dano cortante. Se V escolher usar o Mestre em Armas Grandes, ele sofre -5 na jogada de ataque e causa 24 () de dano cortante. Quando obtém um acerto crítico ou reduz uma criatura a 0 pontos de vida, V pode realizar um ataque com arma corpo a corpo como ação bônus.
Martelo do Protetor. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 () de dano contundente. Se o alvo for um objeto ou estrutura, o ataque causa dano dobrado.
Truques Sujos. V usa um dos seis usos de Truques Sujos após acertar um ataque. Ele faz um teste de Atletismo com vantagem, com bônus de +11, resistido por um teste de Força ou Destreza do alvo. Em caso de sucesso, V escolhe um efeito: o alvo fica caído; o alvo larga um item que esteja segurando; ou o alvo tem desvantagem na próxima jogada de ataque que realizar antes do final do próximo turno dele.
Grito de Rali. V escolhe até seis criaturas aliadas a até 9 m que possam ouvi-lo. Cada alvo recebe 10 pontos de vida temporários e pode usar imediatamente sua reação para se mover até metade do deslocamento sem provocar ataques de oportunidade. V pode usar esta ação bônus três vezes por descanso longo.
Retomar o Fôlego. V recupera 25 pontos de vida.
Surto de Ação. V realiza uma ação adicional neste turno. Ele pode usar esta ação duas vezes por descanso curto, mas somente uma vez no mesmo turno.
Comando do Veterano. V escolhe até seis criaturas aliadas a até 9 m que possam ouvi-lo. Cada uma recebe vantagem em sua próxima jogada de ataque ou teste de resistência realizado antes do final do próximo turno de V.
Ataque de Sentinela. V pode fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura que ele tenha atingido com um ataque de oportunidade neste turno. Se o ataque acertar, o deslocamento da criatura se torna 0 até o final do turno atual.
Interposição do Protetor. Quando V ou uma criatura aliada a até 1,5 m for atingida por um ataque, V reduz o dano em 10 (), desde que esteja empunhando a Espada de Ranir. Se isso reduzir o dano a 0, V pode trocar de lugar com o aliado, desde que ambos caibam nos espaços envolvidos.
Sentinela Implacável. Quando uma criatura que V possa ver a até 1,5 m se move voluntariamente para fora do alcance dele, V realiza um ataque de oportunidade contra ela. Se acertar, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo restante do turno.
Golpe ou Movimento. V realiza um ataque com a Espada de Ranir ou se move até metade do deslocamento sem provocar ataques de oportunidade de uma criatura que ele tenha atingido neste turno.
Ordem de Avanço. V escolhe uma criatura que possa ouvi-lo a até 9 m. Essa criatura pode usar sua reação para se mover até metade do deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
Manobra de Veterano (Costs 2 Actions). V realiza um teste de Atletismo contra uma criatura a até 1,5 m. Em caso de sucesso, ele a derruba ou a empurra 3 m.
Investida Lendária (Costs 3 Actions). V realiza até dois ataques com a Espada de Ranir. Ele não pode usar Mestre em Armas Grandes nesses ataques.
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