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Graf Aurelian Vhalor, der Unruhige Schläfer - AI-generated fantasy Monster

Graf Aurelian Vhalor, der Unruhige Schläfer

Geboren als Graf Aurelian Vhalor, regierte der Fürst ein Reich, das längst unter Sand und Efeu begraben liegt. Er war bekannt für seine scharfe Menschenkenntnis, seine höflichen Bündnisse und seine erbarmungslose Geduld. Als seine Feinde ihn stürzten, verweigerte er dem Tod den letzten Schritt. Jahrhunderte später ist von seiner Herrschaft nur noch der Sarkophag geblieben, doch sein Name kann in alten Chroniken, Adelsarchiven oder Tempelinschriften wiedererkannt werden.

MittelUntoter(Untoter Adeliger, gebundener Lich)CR TödlichRechtschaffen neutral

Graf Aurelian Vhalor, der Unruhige Schläfer

UntoterLich-VarianteAdeligerRuinenwächterSoziale BegegnungZauberwirkerElite
SPD9 Meter, Fliegen 9 Meter, SchwebenCRTödlichArkane KundeGeschichteMenschenkenntnisTäuschungWahrnehmung
STÄ
16
GES
16
KON
18
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INT
22
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WEI
20
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CHA
20
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Magieresistenz. Der Fürst hat Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte. Wenn er einen Rettungswurf nicht besteht, kann er stattdessen erfolgreich bestehen.
Untoter Wille. Der Fürst kann nicht durch normale Heilung wiederbelebt werden. Wenn er auf 0 Trefferpunkte fällt, zerfällt er, kehrt aber nach 1W10 Tagen in seinen Sarkophag zurück, sofern sein Phylakterium intakt ist.
Körperloser Schritt. Der Fürst kann sich durch Kreaturen und Gegenstände hindurchbewegen, als wären sie schwieriges Gelände. Er erleidet 5 (1W10) Energieschaden, wenn er seinen Zug in einem Gegenstand beendet.
Hofkundiger Geist. Der Fürst kennt die gesellschaftlichen Muster, Titel und Ängste einer Person nach wenigen Augenblicken der Beobachtung. Er hat Vorteil auf Menschenkenntnis, Täuschung und Einschüchterung, wenn er mit einer Kreatur mindestens 1 Minute gesprochen hat.
Stimme der Gruft. Der Fürst kann innerhalb von 18 Metern telepathisch mit einer Kreatur kommunizieren, die eine Sprache versteht. Dabei kann seine Stimme aus dem Sarkophag, einer Statue oder einer Wand erklingen.
Zauberwirker. Der Fürst kann bis zu drei Zauber wirken, solange mindestens einer davon den Grad 1 oder höher besitzt. Seine Zauberattribut ist Intelligenz.
Hoheitsgebot. Der Fürst erhebt eine Hand. Jede Kreatur seiner Wahl in einem Würfel von 6 Metern Seitenlänge muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 19 bestehen. Bei einem Fehlschlag ist sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges verängstigt und kann keine Reaktionen verwenden. Bei einem Erfolg ist sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges verunsichert und hat Nachteil auf ihren nächsten Angriffswurf.
Schattenstrahl. Fernkampfangriff mit Zauber. Reichweite 36 Meter, ein Ziel. Treffer: 22 (4W10) nekrotischer Schaden, und das Ziel kann bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Trefferpunkte zurückgewinnen.
Zauber wirken. Der Fürst wirkt einen Zauber des 1. bis 3. Grades, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.
Abweisung. Wenn eine Kreatur, die der Fürst sehen kann, ihn mit einem Angriff trifft, kann er den Schaden halbieren und sich bis zu 6 Meter weit teleportieren. Die teleportierte Position muss sich innerhalb der Ruine befinden.
Unheimlicher Schritt. Der Fürst bewegt sich bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
Schattenstrahl. Der Fürst verwendet Schattenstrahl.
Befehl des Hausherrn (Costs 2 Actions). Der Fürst zwingt eine Kreatur, die er innerhalb von 18 Metern sehen kann, zu einem Weisheitsrettungswurf gegen SG 19. Bei einem Fehlschlag muss die Kreatur sofort ihre Reaktion verwenden, um sich bis zu ihrer Bewegungsrate vom Fürsten wegzubewegen.
Rückkehr in den Schatten (Costs 3 Actions). Der Fürst teleportiert sich bis zu 18 Meter weit an einen freien Ort, den er sehen kann. An seinem Ausgangspunkt bleibt bis zum Beginn seines nächsten Zuges ein Bereich magischer Dunkelheit mit einem Radius von 3 Metern zurück.
Cantrips
MagierhandBeschwörung Der Fürst erschafft eine unsichtbare magische Hand, die Gegenstände bewegt oder einfache Aufgaben ausführt.
TotenfingerNekromantie Der Fürst verursacht 2W8 nekrotischen Schaden bei einer Kreatur in 18 Metern Entfernung, wenn sie einen Konstitutionsrettungswurf nicht besteht.
1st level
Misty StepBeschwörung Der Fürst teleportiert sich bis zu 9 Meter weit an einen freien Ort, den er sehen kann.
2nd level
Person festhaltenVerzauberung Der Fürst zwingt eine Kreatur zu einem Weisheitsrettungswurf. Bei einem Fehlschlag ist sie bis zum Ende seines nächsten Zuges bezaubert und kann ihn nicht angreifen.
3rd level
SchildBannmagie Der Fürst erschafft eine unsichtbare Barriere, die Angriffe blockiert und ihm bis zum Beginn seines nächsten Zuges einen Bonus von 5 auf seine RK verleiht.
Blindheit/TaubheitNekromantie Der Fürst blendet oder betäubt mehrere Kreaturen in einem 6-Meter-Würfel, die einen Konstitutionsrettungswurf nicht bestehen.
4th level
EissturmwandHervorrufung Der Fürst erschafft eine Wand aus schwarzem Eis, die Sichtlinien trennt und schwieriges Gelände erzeugt.
5th level
TeleportationskreisBeschwörung Der Fürst teleportiert sich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen bis zu 36 Meter weit.
Person beherrschenVerzauberung Der Fürst zwingt eine Kreatur zu einem Weisheitsrettungswurf. Bei einem Fehlschlag wird sie für 1 Minute kontrolliert und kann den Effekt am Ende jedes ihrer Züge wiederholen.
6th level
Magischer BannkreisBannmagie Der Fürst erschafft eine mächtige magische Barriere, die bestimmte Zauber und Kreaturentypen abweisen kann.
7th level
VerbannungBannmagie Der Fürst lässt eine Kreatur in eine andere Existenzebene verschwinden, wenn sie ihren Charismarettungswurf nicht besteht.
8th level
FroststurmHervorrufung Der Fürst verursacht in einem großen Bereich 8W6 Kälteschaden und verlangsamt Kreaturen, die den Rettungswurf nicht bestehen.
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