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Banditenchampion - AI-generated fantasy Monster

Banditenchampion

Der Banditenchampion ist die Nummer zwei der Bande und hält deren blutige Maschine am Laufen. Während der Banditenführer Ruhm, Geld oder politische Macht sucht, sorgt der Champion für Disziplin, Nachschub und Vergeltung. Viele Mitglieder fürchten ihn mehr als ihren Anführer, denn der Champion kennt die Schwächen jedes einzelnen Untergebenen.

MittelHumanoid(Mensch)CR Herausforderung 7Neutral böse

Banditenchampion

HumanoidMenschBanditElitegegnerAnführerVollstreckerTaktiker
SPD9 m, Klettern 9 m, sofern Hände und Füße frei sindCRHerausforderung 7AthletikEinschüchternHeimlichkeitWahrnehmungÜberleben
STÄ
18
GES
16
save
KON
14
INT
12
WEI
14
save
CHA
10
Erster Befehl. Der Champion hat Vorteil auf Initiativewürfe. Zu Beginn des Kampfes können bis zu drei Verbündete innerhalb von 9 m, die ihn hören können, sich bis zur Hälfte ihrer Bewegungsrate bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
Bandenüberlegenheit. Der Champion verursacht bei einem Angriff 7 zusätzlichen Schaden, wenn er Vorteil auf den Angriffswurf hat oder wenn sich mindestens einer seiner Verbündeten innerhalb von 1,5 m zum Ziel befindet. Dieser zusätzliche Schaden kann nur einmal pro Zug verursacht werden.
Taktischer Zuruf. Der Champion kann als Bonusaktion die Hilfe-Aktion ausführen. Zusätzlich kann eine Kreatur innerhalb von 9 m, die ihn hören kann, sofort ihre Reaktion verwenden, um sich bis zu 3 m zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
Eiserne Disziplin. Der Champion hat Vorteil auf Rettungswürfe gegen den Zustand verängstigt, solange sich mindestens ein Verbündeter innerhalb von 9 m befindet.
Mehrfachangriff. Der Champion führt drei Angriffe aus, davon höchstens zwei mit seiner Krummsäbelklinge.
Krummsäbelklinge. Nahkampfangriff: +7 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Hiebschaden. Wenn der Champion bei diesem Angriff Vorteil hat, verursacht der Angriff zusätzlich 7 (2W6) Schaden.
Gezacktes Kurzschwert. Nahkampfangriff: +7 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (1W10 + 4) Stichschaden. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 bestehen, andernfalls ist es bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet.
Handarmbrust. Fernkampfangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 24/96 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Stichschaden. Der Champion kann sich vor oder nach dem Angriff bis zu 3 m bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
Einschüchternder Befehl. Der Champion wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m, die er sehen kann. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 bestehen. Bei einem Fehlschlag ist das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges verängstigt. Bei einem Erfolg ist es bis zum Ende seines nächsten Zuges gegen diese Fähigkeit immun.
Dazwischengehen. Wenn eine Kreatur, die der Champion innerhalb von 9 m sehen kann, von einem Angriff getroffen wird, bewegt sich der Champion bis zu 3 m zu einem freien Platz neben ihr und wird zum neuen Ziel des Angriffs, sofern er sich in Reichweite befindet. Der Champion kann diese Reaktion einsetzen, nachdem der Angriffswurf bekannt ist, aber bevor der Schaden bestimmt wird.
Konterhieb. Wenn eine Kreatur den Champion im Nahkampf verfehlt, kann der Champion einen Krummsäbelangriff gegen diese Kreatur ausführen. Bei einem Treffer darf er sich zusätzlich bis zu 1,5 m bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
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