Skip to content
CreatePricing
Velisara, die Rosenstimme - AI-generated fantasy Monster

Velisara, die Rosenstimme

Die Dämonin ist unter vielen Namen bekannt, doch in jeder Stadt hinterlässt sie dieselbe Spur: geöffnete Türen, zerbrochene Bündnisse und Menschen, die noch Jahre später behaupten, sie hätten freiwillig alles aufgegeben. Ihre menschliche Gestalt ist keine einfache Illusion. Sie entsteht aus den unausgesprochenen Wünschen der Kreaturen in ihrer Nähe und passt sich deshalb jedem Opfer an. Für eine Person wirkt sie wie eine verlorene Liebe, für eine andere wie eine unerreichbare Königin.

MittelUnhold(Dämon)CR Schwer, Herausforderungsgrad 13Chaotisch böse

Velisara, die Rosenstimme

DämonUnholdControllerVerzauberungIllusionUrbanSozialer ManipulatorLegendär
SPD9 Meter, Flug 12 Meter, SchwebenCRSchwer, Herausforderungsgrad 13TäuschungEinschüchternMotiv erkennenÜberredenWahrnehmung
STÄ
12
GES
20
save
KON
16
INT
18
WEI
18
save
CHA
22
save
Dämonische Maskerade. Velisara kann ihre menschliche Gestalt als Bonusaktion annehmen oder aufgeben. In menschlicher Gestalt wirkt sie wie eine attraktive menschliche Frau. Magie, die ihre wahre Gestalt erkennt, enthüllt sie als Dämonin.
Unirdischer Geist. Velisara hat Vorteil auf Rettungswürfe gegen Bezauberung und Verängstigung. Sie kann sich nicht gegen ihren Willen teleportieren lassen.
Legendärer Widerstand. Wenn Velisara einen Rettungswurf nicht besteht, kann sie stattdessen erfolgreich bestehen. Diese Eigenschaft kann sie dreimal pro Tag verwenden.
Süße Gefangenschaft. Kreaturen, die Velisara bezaubert hat, können sie nicht absichtlich angreifen, solange sie keinen Schaden von ihr erlitten haben. Erleidet eine solche Kreatur Schaden durch Velisara, darf sie den Rettungswurf gegen den Bezauberungseffekt am Ende jedes ihrer Züge wiederholen.
Schritt durch den Schatten. Velisara kann sich als Bonusaktion bis zu 9 Meter in eine unbesetzte Position teleportieren, die sie sehen kann, sofern sie sich in dämmrigem Licht oder Dunkelheit befindet.
Mehrfachangriff. Velisara kann zwei Angriffe mit Kuss der Verführung ausführen oder einen Angriff mit Kuss der Verführung und eine Anwendung von Betörende Stimme.
Betörende Stimme. Die Dämonin lässt ihre Stimme wie warme Seide durch den Raum gleiten. Eine Kreatur ihrer Wahl innerhalb von 18 Metern, die sie hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 18 ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges bezaubert und kann keine Reaktionen verwenden. Während es bezaubert ist, hat es Nachteil auf Angriffe gegen die Dämonin. Besteht das Ziel den Rettungswurf, ist es 24 Stunden lang immun gegen diese betörende Stimme.
Kuss der Verführung. Nah- oder Fernkampf mit Zauberangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter oder 18 Meter, ein Ziel. Treffer: 17 (2W10 + 6) psychischer Schaden, und das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 18 bestehen oder bis zum Ende seines nächsten Zuges bezaubert werden. Ein bezaubertes Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und den Effekt bei Erfolg beenden.
Parfüm der Panik. Die Dämonin entfesselt einen Wirbel aus schwarzem Parfüm und rotem Licht. Jede Kreatur ihrer Wahl in einem Kegel von 9 Metern muss einen Charismarettungswurf gegen SG 18 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 31 (7W8) psychischen Schaden und ist bis zum Ende ihres nächsten Zuges verängstigt. Bei einem Erfolg erleidet sie halben Schaden und ist nicht verängstigt.
Zauberwirken. Die Dämonin wirkt einen Zauber aus ihrer Zauberliste, ohne Materialkomponenten zu benötigen.
Verführerische Ablenkung. Wenn eine Kreatur, die die Dämonin sehen kann, einen Angriff gegen sie verfehlt, zwingt die Dämonin den Angreifer zu einem Charismarettungswurf gegen SG 18. Bei einem Misserfolg muss die Kreatur ihre Reaktion verwenden, um sich bis zu 3 Meter zu bewegen, sodass die Dämonin nicht länger ihr Ziel ist, sofern sie sich bewegen kann.
Schleier aus Parfüm. Wenn die Dämonin Schaden erleidet, während sie ihre menschliche Gestalt trägt, kann sie den Schaden um 15 reduzieren und sich bis zu 6 Meter teleportieren. Danach flackert ihre Tarnung bis zum Beginn ihres nächsten Zuges sichtbar.
Gleitender Schritt. Die Dämonin bewegt sich bis zur Hälfte ihrer Bewegungsrate, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, oder verwendet Betörende Stimme.
Gedankenfaden (Costs 2 Actions). Eine Kreatur innerhalb von 18 Metern, die die Dämonin sehen kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 18 bestehen oder bis zum Ende ihres nächsten Zuges bezaubert sein. Ein bereits bezaubertes Ziel muss stattdessen seine Reaktion verwenden, um sich bis zu seiner Bewegungsrate in eine von der Dämonin bestimmte Richtung zu bewegen.
Roter Blick (Costs 3 Actions). Die Dämonin wirkt Hypnotisches Muster oder Person beherrschen, sofern der Zauber verfügbar ist und sie ihre Konzentration nicht bereits auf einen anderen Zauber verwendet.
1st level
Selbst verkleidenIllusion Die Dämonin erschafft eine Illusion ihrer menschlichen Gestalt oder verändert ihr Erscheinungsbild für 1 Stunde.
2nd level
Person bezaubernVerzauberung Eine humanoide Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist für die Dauer bezaubert. Die Dämonin kann mit ihr telepathisch kommunizieren.
UnsichtbarkeitIllusion Die Dämonin macht sich und eine berührte Kreatur unsichtbar, solange ihre Konzentration anhält.
3rd level
Hypnotisches MusterIllusion Bis zu drei Kreaturen in einem Würfel von 6 Metern müssen einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder werden bezaubert und kampfunfähig, während sie die hypnotischen Muster betrachten.
5th level
Person beherrschenVerzauberung Die Dämonin kontrolliert die Handlungen einer humanoiden Kreatur, die einen Weisheitsrettungswurf nicht besteht.
Gedanken beeinflussenVerzauberung Die Dämonin kann über große Entfernungen mit einer bekannten Kreatur sprechen und versuchen, deren Geist zu beeinflussen.
Visual sheet

Turn Velisara, die Rosenstimme into a sheet

A high-res, share-ready sheet you can post or print.

Gallery

No images yet. Click to add.

Relationships