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Varek Rotpfeil, Banditenhauptmann - AI-generated fantasy Monster

Varek Rotpfeil, Banditenhauptmann

Er war einst Zahlmeister einer Grenzarmee und lernte dort, dass Schlachten selten durch den stärksten Kämpfer entschieden werden. Nachdem er wegen Verrats und Bestechung entlassen wurde, baute er eine Bande auf, die eher einer kleinen Armee als gewöhnlichen Räubern gleicht. Er kennt Versorgungslinien, Marschzeiten und die Schwächen schlecht geführter Truppen. Niemand in seiner Bande darf seine Befehle hinterfragen, doch die klügsten Mitglieder wissen, dass er sie im Notfall ohne Zögern zurücklässt.

MittelHumanoid(Mensch)CR Herausforderungsgrad 9Neutral böse

Varek Rotpfeil, Banditenhauptmann

BanditAnführerTaktikerHumanoidMenschBossUnterstützerHinterhalt
SPD9 mCRHerausforderungsgrad 9AthletikTäuschenÜberlebenWahrnehmungHeimlichkeitPersuasion
STÄ
18
GES
18
save
KON
14
INT
16
WEI
16
save
CHA
17
save
Kommandant der ersten Sekunde. Varek kann nicht überrascht werden, solange er bewusstlos oder nicht handlungsunfähig ist. Außerdem erhalten er und Verbündete innerhalb von 9 m, die ihn hören können, einen Bonus von +3 auf Initiativewürfe.
Markiertes Ziel. Varek kann als Bonusaktion eine Kreatur innerhalb von 18 m bestimmen, die er sehen und hören kann. Bis zum Beginn seines nächsten Zuges verursacht der nächste Angriff dieser Kreatur gegen ein von Varek bestimmtes Ziel zusätzlich 7 (2W6) Schaden. Wenn der Angriff trifft, darf sich die Kreatur 3 m bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
Meister des Hinterhalts. Varek hat Vorteil auf Würfe für Initiative, Weisheit (Wahrnehmung) und Charisma (Täuschung), wenn es darum geht, einen Hinterhalt zu erkennen, vorzubereiten oder zu koordinieren.
Unerschütterliche Formation. Solange Varek mindestens einen Verbündeten innerhalb von 9 m hat, kann er nicht durch die Zustände bezaubert oder verängstigt werden. Außerdem kann er nicht gegen seinen Willen bewegt werden, sofern der Verbündete nicht ebenfalls bewegt wird.
Weitergereichte Befehle. Varek kann eine Kreatur, die er innerhalb von 18 m sehen kann, mit einem Befehl lenken, selbst wenn er sich nicht im direkten Sichtkontakt zu ihr befindet, solange ein Verbündeter seine Befehle über ein Signal weitergibt.
Mehrfachangriff. Der Banditenhauptmann führt zwei Angriffe mit seinem Säbel oder seiner Handarmbrust aus. Er kann einen Angriff durch "Befehl des Überfalls" ersetzen.
Säbel. Nahkampf-Waffenangriff: +8 auf Treffer, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Hiebschaden. Wenn das Ziel in diesem Zug bereits von einem Verbündeten des Banditenhauptmanns getroffen wurde, verursacht der Angriff zusätzlich 7 (2W6) Hiebschaden.
Handarmbrust. Fernkampf-Waffenangriff: +8 auf Treffer, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Stichschaden plus 7 (2W6) Giftschaden. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 16 bestehen oder bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet sein.
Befehl des Überfalls. Der Banditenhauptmann wählt bis zu drei Verbündete, die er innerhalb von 18 m sehen und hören kann. Jeder gewählte Verbündete darf sich bis zu seiner halben Bewegungsrate bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen, und kann als Reaktion einen Waffenangriff ausführen. Ein Verbündeter kann nur einen Angriff auf diese Weise ausführen. Danach kann der Banditenhauptmann sich bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate bewegen.
Tödliche Formation. Der Banditenhauptmann bestimmt einen Punkt, den er innerhalb von 18 m sehen kann. Bis zu drei Verbündete innerhalb von 6 m um diesen Punkt erhalten bis zum Beginn des nächsten Zuges des Banditenhauptmanns Vorteil auf ihren nächsten Angriffswurf gegen ein Ziel, das der Banditenhauptmann sehen kann.
Sammeln und Halten. Der Banditenhauptmann ruft einen kurzen, schneidenden Befehl. Eine Kreatur seiner Wahl innerhalb von 18 m, die ihn hören kann, darf sofort einen neuen Rettungswurf gegen einen Zustand wiederholen, der sie verängstigt oder bezaubert. Bei Erfolg endet der Zustand für diese Kreatur.
Nimm den Schild. Wenn ein Verbündeter innerhalb von 18 m von Varek von einem Angriff getroffen wird, halbiert Varek den Schaden, den dieser Verbündete erleidet. Varek muss den Angreifer sehen können. Danach darf sich der geschützte Verbündete bis zu 3 m bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
Ausgenutzte Lücke. Wenn eine Kreatur, die Varek sehen kann, einen Angriff gegen ihn verfehlt, weist er einen Verbündeten innerhalb von 6 m an, sich bis zu 3 m zu bewegen und einen Waffenangriff gegen diese Kreatur auszuführen.
Taktischer Schritt. Der Banditenhauptmann bewegt sich bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
Kurzer Befehl. Eine Kreatur innerhalb von 18 m, die den Banditenhauptmann hören kann, darf sich bis zu 3 m bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
Zuschlagen (Costs 2 Actions). Der Banditenhauptmann wählt einen Verbündeten innerhalb von 18 m. Dieser Verbündete darf sofort einen Waffenangriff ausführen.
Vollstreckung der Formation (Costs 3 Actions). Der Banditenhauptmann wählt bis zu zwei Verbündete innerhalb von 18 m. Jeder darf sich bis zu seiner Bewegungsrate bewegen und anschließend einen Waffenangriff ausführen.
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