Das Dämmerarchiv
Ein Dämmerlicht-Grimoire voller Schattenmagie bewahrt die Notizen einer Hexenmeisterin, die eine Stimme aus den Zwischenräumen zum Schweigen bringen will.
Spellbook · Hexenmeister der Großen Alten, Stufe 6 · Level 6
Das Dämmerarchiv
Ein Dämmerlicht-Grimoire voller Schattenmagie bewahrt die Notizen einer Hexenmeisterin, die eine Stimme aus den Zwischenräumen zum Schweigen bringen will.

Ex librisMira VeyPaktmagie der Großen Alten

At a glance
Level
6
Hexenmeister der Großen Alten, Stufe 6
Spells
14
3 cantrips, 3 signature
At the table
A margin note
Plot hook
Spells
14 spellsCantrips
3- Eine geisterhafte Hand greift nach einer Kreatur in Reichweite. Bei einem Treffer erleidet sie nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte zurückerlangen.
- Duration
- 1 Runde
- Target
- Eine Kreatur in Reichweite
- Components
- V, S
- Save or attack
- Fernkampf-Zauberangriff
- Damage
- 1W8 nekrotisch
- Higher levels
- Der Schaden steigt auf Stufe 5 auf 2W8, auf Stufe 11 auf 3W8 und auf Stufe 17 auf 4W8.
- Conditions
- Verhindert Heilung durch den Zauber bis zum Beginn des nächsten Zuges des Zaubernden
- Source
- Player’s Handbook (2014)
- Du schleuderst zwei getrennte Strahlen knisternder Kraft auf Kreaturen in Reichweite. Jeder Treffer verursacht 1W10 Kraftschaden; Agonizing Blast addiert den Charisma-Modifikator zu jedem Treffer.
- Duration
- Unmittelbar
- Target
- Eine oder mehrere Kreaturen in Reichweite
- Components
- V, S
- Save or attack
- Fernkampf-Zauberangriff für jeden Strahl
- Damage
- 1W10 Kraftschaden je Strahl
- Higher levels
- Auf Charakterstufe 5 entstehen zwei Strahlen; jeder Strahl erhält einen eigenen Angriffswurf.
- Source
- Player’s Handbook (2014); Agonizing Blast: Eldritch Invocation
- Eine schwebende, geisterhafte Hand erscheint und kann einfache Gegenstände innerhalb der Begrenzungen des Zaubers bewegen oder manipulieren.
- Duration
- 1 Minute
- Target
- Eine unbesetzte Stelle in Reichweite
- Components
- V, S
- Save or attack
- Kein Rettungswurf oder Angriff
- Higher levels
- Keine Verbesserung durch höhere Zauberstufen.
- Source
- Player’s Handbook (2014)
1st level
7- Eine willige Kreatur ohne getragene Rüstung erhält RK 13 + ihren Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel Rüstung anlegt.
- Duration
- 8 Stunden
- Target
- Eine willige Kreatur ohne getragene Rüstung
- Components
- V, S
- Save or attack
- Kein Rettungswurf oder Angriff
- Higher levels
- Keine Verbesserung durch höhere Zauberstufen.
- Source
- Player’s Handbook (2014); Armor of Shadows: Eldritch Invocation
- Du erschaffst das visuelle Abbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens innerhalb eines Würfels von 15 Fuß Kantenlänge. Körperlicher Kontakt offenbart die Illusion.
- Duration
- Konzentration, bis zu 10 Minuten
- Target
- Ein Bereich innerhalb eines Würfels von 15 Fuß Kantenlänge in Reichweite
- Components
- V, S, M (ein wenig Vlies)
- Save or attack
- Untersuchen erfordert eine Aktion und einen erfolgreichen Intelligenz-Wurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG.
- Higher levels
- Keine Verbesserung durch höhere Zauberstufen.
- Source
- Player’s Handbook (2014); Misty Visions: Eldritch Invocation
- Ein Humanoider, den du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist für die Wirkungsdauer von dir bezaubert.
- Duration
- 1 Minute
- Target
- Ein Humanoider in Reichweite
- Components
- V, S
- Save or attack
- Weisheitsrettungswurf
- Higher levels
- Wird der Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher gewirkt, kann pro Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur anvisiert werden. Die Ziele müssen höchstens 30 Fuß voneinander entfernt sein.
- Conditions
- Bezaubert
- Source
- Player’s Handbook (2014)
- Du zeigst auf die Kreatur, die dich getroffen hat. Flammen umhüllen sie; bei misslungenem Geschicklichkeitsrettungswurf erleidet sie Feuerschaden, bei Erfolg die Hälfte.
- Duration
- Unmittelbar
- Target
- Die Kreatur, die dich getroffen hat
- Components
- V, S
- Save or attack
- Geschicklichkeitsrettungswurf
- Damage
- 2W10 Feuerschaden bei misslungenem, halber Schaden bei gelungenem Rettungswurf
- Higher levels
- Bei einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher steigt der Schaden um 1W10 je Grad über dem 1. Grad.
- Source
- Player’s Handbook (2014)
- Du verfluchst eine Kreatur in Reichweite. Bis der Zauber endet, verursachst du dem Ziel bei jedem Treffer mit einem Angriff zusätzlich 1W6 nekrotischen Schaden und es hat Nachteil auf Fähigkeitswürfe mit einem von dir gewählten Attribut.
- Duration
- Konzentration, bis zu 1 Stunde
- Target
- Eine Kreatur in Reichweite
- Components
- V, S, M (ein Auge eines Molches)
- Save or attack
- Kein Rettungswurf beim Wirken; Angriffe gegen das Ziel erfolgen normal.
- Damage
- 1W6 nekrotisch zusätzlich, wenn du das Ziel mit einem Angriff triffst
- Higher levels
- Bei Zauberplatz des 3. oder 4. Grades bis zu 8 Stunden; bei Zauberplatz des 5. Grades bis zu 24 Stunden.
- Conditions
- Zusätzlicher nekrotischer Schaden bei deinen Angriffen gegen das verhexte Ziel
- Source
- Player’s Handbook (2014)
- Ein Ziel deiner Wahl, das du in Reichweite sehen kannst, hört ein schreckliches Flüstern. Bei misslungenem Weisheitsrettungswurf erleidet es psychischen Schaden und muss sich mit seiner Reaktion von dir entfernen, falls es kann.
- Duration
- Bis zum Ende des nächsten Zuges des Ziels
- Target
- Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst
- Components
- V, S
- Save or attack
- Weisheitsrettungswurf; bei Erfolg halber Schaden und keine erzwungene Bewegung
- Damage
- 3W6 psychisch
- Higher levels
- Bei einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher steigt der Schaden um 1W6 je Grad über dem 1. Grad.
- Conditions
- Gelähmt
- Source
- Player’s Handbook (2014)
- Eine Kreatur deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, verfällt in hysterisches Lachen. Bei misslungenem Weisheitsrettungswurf wird sie kampfunfähig, stürzt hin und erhält den Zustand Liegend.
- Duration
- Konzentration, bis zu 1 Minute
- Target
- Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst
- Components
- V, S, M (winzige Törtchen und eine Feder, die in der Luft geschwenkt wird)
- Save or attack
- Weisheitsrettungswurf
- Higher levels
- Wird der Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher gewirkt, kann pro Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur anvisiert werden. Die Ziele müssen höchstens 30 Fuß voneinander entfernt sein.
- Conditions
- Liegend, Außer Gefecht
- Source
- Xanathar’s Guide to Everything
2nd level
4- Ein durch den Zauber verursachter Unsichtbarkeitseffekt hält bis zu 1 Stunde, endet aber vorzeitig, wenn das Ziel angreift oder einen Zauber wirkt. Für die vom Nutzer gewünschte Einschränkung auf Dämmerlicht oder Dunkelheit ist die Invocation One with Shadows erforderlich; sie gewährt Unsichtbarkeit nur, solange der Hexenmeister sich nicht bewegt oder eine Aktion ausführt.
- Duration
- Bis zu 1 Stunde
- Target
- Der Zaubernde
- Components
- V, S, M (eine Wimper, eingehüllt in Gummi arabicum)
- Save or attack
- Kein Rettungswurf oder Angriff
- Higher levels
- Keine Verbesserung durch höhere Zauberstufen.
- Conditions
- Unsichtbar
- Source
- Player’s Handbook (2014); One with Shadows: Eldritch Invocation
- Magische Dunkelheit breitet sich in einer Kugel mit 15 Fuß Radius um einen Punkt in Reichweite aus. Kreaturen mit Dunkelsicht können durch sie nicht sehen.
- Duration
- Konzentration, bis zu 10 Minuten
- Target
- Ein Punkt in Reichweite
- Components
- V, S, M (ein Fleckchen Fell)
- Save or attack
- Kein Rettungswurf oder Angriff
- Higher levels
- Wird der Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher gewirkt, kann er eine Kreatur oder einen Gegenstand anvisieren, der von einem Zauberlicht des 2. Grades oder niedriger erschaffen wurde, und dieses Licht aufheben.
- Conditions
- Verdunkelung
- Source
- Player’s Handbook (2014)
- Ein Humanoider in Reichweite, den du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder wird gelähmt.
- Duration
- Konzentration, bis zu 1 Minute
- Target
- Ein Humanoider in Reichweite
- Components
- V, S, M (ein kleines, gerades Stück Eisen)
- Save or attack
- Weisheitsrettungswurf, am Ende jedes Zuges wiederholbar
- Higher levels
- Mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher kannst du pro Grad über dem 2. eine zusätzliche humanoide Kreatur anvisieren.
- Conditions
- Liegend
- Source
- Player’s Handbook (2014)
- Du teleportierst dich in einen unbesetzten Bereich, den du sehen kannst, bis zu 30 Fuß entfernt. Ein Nebelschleier umgibt kurz den Ort deines Verschwindens.
- Duration
- Unmittelbar
- Target
- Der Zaubernde
- Components
- V
- Save or attack
- Kein Rettungswurf oder Angriff
- Higher levels
- Keine Verbesserung durch höhere Zauberstufen.
- Source
- Player’s Handbook (2014)
In the margins
4 notes
WarningBei Dunkelheit nicht die Sterne zählen. Manche zählen zurück.
DiaryDer Patron spricht heute durch die Tinte. Ich habe die Seite verbrannt, doch die Worte blieben.
FormulaEldritch-Strahl: zwei getrennte Linien, beide auf den Atemrhythmus des Ziels ausrichten.
DiagramSchattenfeld: Sichtlinien prüfen, bevor du den Verbündeten den Rückzug abschneidest.
The book itself
Die Seiten riechen nach kaltem Rauch und Regen auf Stein.
Silberne Tintenlinien bewegen sich, wenn jemand in der Nähe flüstert.
Die aufgelisteten Zauber sind ein Zauberbuch-Inventar, nicht automatisch alle Zauber, die ein Hexenmeister dieser Stufe kennen kann.
The caster
Paktmagie der Großen AltenMira Vey
Studies: Schatten, Täuschung und mentale BeeinflussungManner: Höflich, ruhig und aufmerksam; sie lässt Pausen stehen, als lausche sie einer unsichtbaren Gesprächspartnerin.Focus: Ein schwarzer Glasstern an einer silbernen Kette, der wie ein winziger, sternloser Nachthimmel wirkt.Quirk: Sie notiert jedes unerwartete Geräusch am Rand ihrer Karten und versieht es mit einer Sternposition.Wants: Sie sucht nach einem Weg, die Stimme ihres Patrons von den Gedanken einer Person zu lösen, die sie einst vor einem Pakt bewahrte.Mira Vey war Kartografin an einer abgelegenen Sternwarte. Als eine Stimme aus der Leere ihr versprach, die Sterne jenseits des Himmels zu zeigen, schloss sie einen Pakt und begann, deren Flüstern in diesem Folianten festzuhalten.
The book
Ein schmales, dunkelblaues Foliantenbuch mit silbernen Sternkarten auf dem Einband. Die Seiten sind an den Rändern geschwärzt; manche Schrift erscheint erst im Dämmerlicht.
Its wards · GM only
About the book
FormatVerschlossener Okkult-Foliant
ThemeArkane Schatten und verborgene Stimmen
Written by aHexenmeister der Großen Alten, Stufe 6
Caster level6
SystemDungeons & Dragons 5e (2014)
Plot hooks
1Eine Seite aus dem Folianten wurde gestohlen. Sie enthält die wahre Identität der Stimme, die den Hexenmeister einst zum Pakt verführte.
2In der verlassenen Sternwarte, die in den Randnotizen markiert ist, flackert seit Jahren ein unsichtbares Licht. Es reagiert auf den Folianten.
3Die silberne Tinte beginnt, Namen von Personen aufzuschreiben, die noch nicht geboren wurden. Einer davon gehört zu einem Gruppenmitglied.
Media
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