Das Grabmal der gestohlenen Schatten
Das Grabmal trägt einen Fluch, der Lebenskraft in Erinnerung verwandelt. Wer den Durchgang unbedacht betritt, spürt zuerst eisige Finger unter der Haut. Dann löst sich der eigene Schatten vom Körper und beginnt, den Betroffenen nachzuahmen. Die Opfer hören die Stimmen verstorbener Gefährten, während ihre Bewegungen schwer und fremd werden.
Das Grabmal der gestohlenen Schatten
Defenses
Detection
“Eine breite Grabplatte aus schwarzem Basalt versperrt den Durchgang. In ihre Oberfläche ist ein menschliches Brustbein eingelassen, dessen Rippen aus bleichem Knochen bestehen. Zwischen den Rippen glimmt fahles blaues Licht. Die Luft schmeckt nach kalter Asche, und bei jedem Schritt in der Nähe erklingt aus dem Stein ein leises, feuchtes Flüstern.”
Standard Engagement
Eine Kreatur betritt den 6 Meter langen Bereich vor der Grabplatte, berührt die Platte oder versucht, sie ohne vorherige Deaktivierung zu öffnen.
Keine Routine. Nach dem Auslösen entlädt sich der Fluch einmalig und erzeugt bei Betroffenen ein Nachbild, falls sie den Bereich nicht rechtzeitig verlassen.
Der Fluch setzt sich nach 24 Stunden zurück, nachdem er ausgelöst oder deaktiviert wurde. Die Grabplatte kann mehrere Kreaturen nacheinander treffen.
Jeder Kreatur, die den markierten Bereich betritt oder die Grabplatte berührt, muss ein Weisheitsrettungswurf gegen SG 17 gelingen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 22 (4W10) nekrotischen Schaden und ist bis zum Ende ihres nächsten Zuges verängstigt. Bei einem Erfolg erleidet sie halben Schaden und ist nicht verängstigt.
Bei einem Fehlschlag beim Rettungswurf wird außerdem ein dunkler Abdruck auf der Brust der Kreatur sichtbar. Solange der Abdruck besteht, kann die Kreatur keine Trefferpunkte durch eine kurze Rast zurückgewinnen. Der Abdruck endet nach 1 Stunde, sobald die Kreatur geheilt wird oder sobald der Fluch deaktiviert wird.
Wenn eine Kreatur mit dem Mal der kalten Asche den Bereich nicht innerhalb von 1 Runde verlässt, erscheint neben ihr ein geisterhafter Doppelgänger. Der Doppelgänger besteht bis zum Ende des nächsten Zuges der Kreatur. Er ist körperlos, bewegt sich synchron und zwingt die Kreatur, bei ihrem nächsten Angriffswurf einen W6 zu würfeln. Bei einer 1 bis 3 misslingt der Angriff unabhängig vom Ergebnis.
Der Bereich der Gefahr umfasst den Durchgang innerhalb von 6 Metern vor der Grabplatte. Der Fluch wirkt nur auf Kreaturen, die sich freiwillig hineinbewegen oder die Platte berühren.
Kreaturen ohne Schatten, Untote und Konstrukte sind immun gegen den Fluch. Eine Kreatur, die unter voller Sichtbarkeit verborgen ist oder sich durch den Bereich teleportiert, löst den Fluch nicht aus.
Wird die Grabplatte mit Weihwasser besprengt, erklingt ein Chor aus gedämpften Stimmen. Bis zum Ende der nächsten Runde haben alle Kreaturen im Bereich Vorteil auf ihren Rettungswurf gegen Schattenraub.
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