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Das Grabmal der gestohlenen Schatten - AI-generated fantasy Hazard

Das Grabmal der gestohlenen Schatten

Das Grabmal trägt einen Fluch, der Lebenskraft in Erinnerung verwandelt. Wer den Durchgang unbedacht betritt, spürt zuerst eisige Finger unter der Haut. Dann löst sich der eigene Schatten vom Körper und beginnt, den Betroffenen nachzuahmen. Die Opfer hören die Stimmen verstorbener Gefährten, während ihre Bewegungen schwer und fremd werden.

Hazard EntryVerfluchtLevel11Einfach

Das Grabmal der gestohlenen Schatten

11LevelSeltenRarityVerfallener Dungeon, Krypta, unterirdisches Mausoleum oder nekromantisches HeiligtumEnvironment
MagischNekromantieVerfluchtDungeonEinfach
Level11
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HP68
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AC17
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TypeVerflucht
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ComplexityEinfach
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RaritySelten

Defenses

AC17
HardNicht zutreffend. Die Grabplatte verwendet die angegebenen Rüstungsklasse- und Trefferpunktwerte.
HP68
BT 34
Fort+Nicht zutreffend. Verwende die oben angegebenen Rettungswürfe nach den Regeln für D&D 5E.
Ref+Nicht zutreffend. Verwende die oben angegebenen Rettungswürfe nach den Regeln für D&D 5E.
Will+Nicht zutreffend. Verwende die oben angegebenen Rettungswürfe nach den Regeln für D&D 5E.
Immune
Gift, psychischer Schaden, Zustände bezaubert, vergiftet und verängstigt
Resist
nekrotischer Schaden
Weak
Strahlenschaden, Weihwasser, Geweihte Magie
MagischNekromantieVerfluchtDungeonEinfach

Detection

PerPassive Wahrnehmung 18 oder ein erfolgreicher Weisheits- (Wahrnehmung) Wurf gegen SG 17. Ein Charakter mit Übung in Religion oder Arkane Kunde hat Vorteil auf den Wurf.
StlSG 16. Die Grabplatte ist unbeweglich und in die Wand eingelassen, doch ihre Runen verbergen sich unter Staub und Verwitterung.
InitDie Gefahr handelt unmittelbar nach dem Auslösen, bevor die auslösende Kreatur ihren Zug fortsetzt.

Eine breite Grabplatte aus schwarzem Basalt versperrt den Durchgang. In ihre Oberfläche ist ein menschliches Brustbein eingelassen, dessen Rippen aus bleichem Knochen bestehen. Zwischen den Rippen glimmt fahles blaues Licht. Die Luft schmeckt nach kalter Asche, und bei jedem Schritt in der Nähe erklingt aus dem Stein ein leises, feuchtes Flüstern.

Standard Engagement

Trigger

Eine Kreatur betritt den 6 Meter langen Bereich vor der Grabplatte, berührt die Platte oder versucht, sie ohne vorherige Deaktivierung zu öffnen.

Routine

Keine Routine. Nach dem Auslösen entlädt sich der Fluch einmalig und erzeugt bei Betroffenen ein Nachbild, falls sie den Bereich nicht rechtzeitig verlassen.

Reset

Der Fluch setzt sich nach 24 Stunden zurück, nachdem er ausgelöst oder deaktiviert wurde. Die Grabplatte kann mehrere Kreaturen nacheinander treffen.

Schattenraub

Jeder Kreatur, die den markierten Bereich betritt oder die Grabplatte berührt, muss ein Weisheitsrettungswurf gegen SG 17 gelingen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 22 (4W10) nekrotischen Schaden und ist bis zum Ende ihres nächsten Zuges verängstigt. Bei einem Erfolg erleidet sie halben Schaden und ist nicht verängstigt.

Mal der kalten Asche

Bei einem Fehlschlag beim Rettungswurf wird außerdem ein dunkler Abdruck auf der Brust der Kreatur sichtbar. Solange der Abdruck besteht, kann die Kreatur keine Trefferpunkte durch eine kurze Rast zurückgewinnen. Der Abdruck endet nach 1 Stunde, sobald die Kreatur geheilt wird oder sobald der Fluch deaktiviert wird.

Nachbild des Verstorbenen

Wenn eine Kreatur mit dem Mal der kalten Asche den Bereich nicht innerhalb von 1 Runde verlässt, erscheint neben ihr ein geisterhafter Doppelgänger. Der Doppelgänger besteht bis zum Ende des nächsten Zuges der Kreatur. Er ist körperlos, bewegt sich synchron und zwingt die Kreatur, bei ihrem nächsten Angriffswurf einen W6 zu würfeln. Bei einer 1 bis 3 misslingt der Angriff unabhängig vom Ergebnis.

Gebundener Wirkungsbereich

Der Bereich der Gefahr umfasst den Durchgang innerhalb von 6 Metern vor der Grabplatte. Der Fluch wirkt nur auf Kreaturen, die sich freiwillig hineinbewegen oder die Platte berühren.

Fluch der sichtbaren Seele

Kreaturen ohne Schatten, Untote und Konstrukte sind immun gegen den Fluch. Eine Kreatur, die unter voller Sichtbarkeit verborgen ist oder sich durch den Bereich teleportiert, löst den Fluch nicht aus.

Ritus der letzten Namen

Wird die Grabplatte mit Weihwasser besprengt, erklingt ein Chor aus gedämpften Stimmen. Bis zum Ende der nächsten Runde haben alle Kreaturen im Bereich Vorteil auf ihren Rettungswurf gegen Schattenraub.

Description

Das Grabmal trägt einen Fluch, der Lebenskraft in Erinnerung verwandelt. Wer den Durchgang unbedacht betritt, spürt zuerst eisige Finger unter der Haut. Dann löst sich der eigene Schatten vom Körper und beginnt, den Betroffenen nachzuahmen. Die Opfer hören die Stimmen verstorbener Gefährten, während ihre Bewegungen schwer und fremd werden.

Discovery

Die Gefahr ist auf den ersten Blick nicht offensichtlich. Wer die Grabplatte untersucht, findet jedoch drei feine Runenkreise unter einer Schicht aus schwarzem Staub. Der mittlere Kreis ist mit getrocknetem Blut gefüllt.

Archival Lore

Die Runen stammen aus einer Begräbnissprache, die in keinem bekannten Tempel mehr gelehrt wird. Sie sprechen nicht von Schutz, sondern von Besitz. Der Fluch hält die Seele nicht im Körper fest, sondern bindet sie an den Schatten, den sie wirft.

Environment
Verfallener Dungeon, Krypta, unterirdisches Mausoleum oder nekromantisches Heiligtum
Theme
Nekromantisch
Creator
Die Totengräberin Veyra, eine Priesterin des vergessenen Gottes Nhal, schuf das Siegel, um die Namen der Toten vor Grabräubern zu schützen. Später band sie ihren eigenen Geist an den Fluch.
Purpose
Die Grabstätte bewachen, Grabräuber schwächen und die Schatten der Verstorbenen als magische Zeugen binden.
Game System
D&D 5E
Art Style
Dunkle, gotische Fantasy mit kaltem blauem Nekromantieglühen, verwittertem Basalt, feuchten Dungeonwänden und geisterhaften Knochenschatten.
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