Skip to content
CreatePricing
Die Beißnicht-Apotheke - AI-generated fantasy Shop

Die Beißnicht-Apotheke

Est. 2026 Elf Alchemist

Die Beißnicht-Apotheke

Der Laden heißt so, weil seine erste Besitzerin die ursprüngliche elfische Bezeichnung nicht aussprechen konnte und stattdessen vor jedem Giftregal warnte: „Nic...

RE

Shopkeeper

Reka, a Elf Alchemist (Lvl 12)

Keeper's Species

Elf

7 Misc7 Potions2 Armor1 WeaponsEst. 1k gp

Shop Inventory

(17)
Miscellaneous7

Ein flacher Bastkoffer mit sauber gefalteten Leinenstreifen, Kräuterpaste und kleinen Knochennadeln. Der Geruch nach Kampfer und bitterem Harz haftet an den Fingern.

Stabilisiert eine sterbende Kreatur, wenn als Aktion auf sie angewendet; entspricht einem Heilerkit nach den Regeln für D&D 5E 2024.

Eine kleine Tonflasche, versiegelt mit rotem Wachs. Im Inneren schwimmt eine orange Flamme, die auch unter Wasser nicht erlischt.

Verursacht beim Auftreffen 2W6 Feuerschaden in einem Radius von 1,5 Metern; Geschicklichkeitsrettungswurf SG 12 halbiert den Schaden.

Eine schwarze Glaskugel, gefüllt mit grauem Pulver und winzigen getrockneten Blüten.

Beim Zerbrechen entsteht eine stark riechende Wolke in einem Radius von 3 Metern. Kreaturen darin müssen einen Konstitutionsrettungswurf SG 13 bestehen oder sind bis zum Ende ihres nächsten Zuges vergiftet.

Ein Bündel aus getrockneten Blättern, bitteren Wurzeln und rot gefärbten Blüten, sorgfältig in Wachspapier eingeschlagen.

Kann zur Herstellung von Tränken der Heilung verwendet werden und gewährt Vorteil auf eine passende Probe zur Behandlung gewöhnlicher Krankheiten.

Ein robustes Set aus grün angelaufenem Kupfer, hellen Glasröhren und einem Mörser aus dunklem Holz. Jede Klammer trägt alte elfische Kerben.

Ermöglicht die Herstellung alchemistischer Gegenstände nach den Regeln für Handwerkszeug.

Violette Blüten mit silbrigen Staubfäden. Ihr Duft erinnert an Regen auf warmem Stein und lässt die Augen leicht tränen.

Eine Kreatur, die die Blüten während einer Langen Rast als Tee konsumiert, erhält Vorteil auf den ersten Rettungswurf gegen Erschöpfung vor Ende der nächsten Langen Rast.

Eine dunkle Paste in einer flachen Schale. Sie glänzt wie nasser Lehm und riecht nach Knoblauch, Pfeffer und Kampfer.

Wird die Salbe innerhalb von 1 Minute nach einer Vergiftung aufgetragen, gewährt sie Vorteil auf den nächsten Rettungswurf gegen das Gift.
Potions7

Rotes Elixier in einer schmalen Glasflasche, dessen Farbe sich im Licht wie flüssiger Granatapfel bewegt.

Heal 2 HPDie trinkende Kreatur erhält 2W4 + 2 Trefferpunkte zurück.

Dickflüssige, rubinrote Flüssigkeit mit goldenen Fäden. Beim Öffnen steigt der Duft von Minze, Eisen und warmem Brot auf.

Heal 4 HPDie trinkende Kreatur erhält 4W4 + 4 Trefferpunkte zurück.

Eine milchig grüne Mixtur mit zerstoßenen Samen und einem scharfen, medizinischen Nachgeschmack.

Gewährt Vorteil bei Rettungswürfen gegen Gift und Resistenz gegen Giftschaden für die Wirkungsdauer.

Bernsteinfarbener Sirup mit getrockneten Spinnenbeinen. Er klebt an den Lippen und schmeckt nach Harz und Zitrusschale.

Die behandelte Kreatur erhält für 1 Stunde einen Kletterwert gleich ihrer Bewegungsrate und Vorteil auf Athletikproben zum Klettern.

Ein blassblaues Öl in einer Flasche aus grünem Glas. Es riecht nach nassem Stein, zerdrückten Farnen und kaltem Rauch.

Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe für Heimlichkeit, solange die Kreatur sich in natürlicher Vegetation oder schwachem Licht bewegt.

Ein klarer Trank mit silbernen Schlieren. Beim Trinken klingt für einen Herzschlag fernes Vogelgezwitscher im Kopf.

Die Kreatur erhält Vorteil auf Weisheitsrettungswürfe gegen den Zustand Verängstigt.

Eine dicke, goldbraune Arznei in einer flachen Keramikdose. Die Oberfläche vibriert schwach, wenn jemand in der Nähe hustet.

Nach 10 Minuten Anwendung kann die Kreatur einen Rettungswurf gegen eine gewöhnliche Krankheit wiederholen. Bei Erfolg erhält sie für 24 Stunden Vorteil auf weitere Rettungswürfe gegen diese Krankheit.
Armor2

Eine eng anliegende Weste aus übereinandergelegten Blättern und dünnem Leder. Bei Bewegung raschelt sie kaum lauter als echter Wald.

Die Fasern sind mit getrocknetem Harz behandelt und widerstehen gewöhnlicher Feuchtigkeit.

Ein runder Schild aus hellem Weidenholz, überzogen mit gegerbten Blättern und einem Rand aus biegsamem Horn.

AC +2Kann als Arbeitsfläche für Kräuter und Pulver benutzt werden. Eine Anwendung außerhalb eines Kampfes erlaubt eine Intelligenzprobe mit Kräuterkunde SG 12, um verdorbene Pflanzen zu erkennen.
Weapons1

Ein schlanker Dorn aus gehärtetem Dornholz, in dessen Schaft eine winzige Glasampulle eingelassen ist.

Atk Die Spitze kann mit Gift oder einer anderen alchemistischen Flüssigkeit bestrichen werden.

Lootable Stash

(5)

Where The Take Sits

Der eigentliche Vorrat liegt hinter dem Verkaufsraum in einem schmalen Wurzelkeller. Eine versteckte Treppe führt aus dem Rezeptarchiv hinab, während ein zweiter Zugang durch den Schlafbereich der Besitzerin führt. Dünne Seidenfäden verbinden ausgewählte Flaschen mit kleinen Klangschalen, und der Lehrling schläft in einer Nische nahe dem Kellerzugang.
1 Geld1 Persönlicher Besitz1 Wertgegenstand1 Geschäftsunterlagen1 Alchemistischer Vorrat

Security Check

Weisheit (Wahrnehmung) zum Entdecken der Alarmfäden, gefolgt von Geschicklichkeit mit Diebeswerkzeug zum lautlosen Öffnen der Schlösser
DC 17

On Failure

Bei einem misslungenen Diebstahlversuch klirren die an dünnen Seidenfäden befestigten Fläschchen im Verkaufsraum. Die Besitzerin Reka hört das Signal aus dem Hinterraum, während ihr Lehrling Tög den Seitenausgang verriegelt. Die Charaktere müssen sofort einen Geschicklichkeitswurf zum Verstecken oder eine Überreden- beziehungsweise Täuschungsprobe gegen SG 16 ablegen. Bei einem weiteren Fehlschlag werden die Stadtwachen von Urbeth verständigt. Wird ein giftiger Vorrat beschädigt, füllt sich der Hinterraum zusätzlich mit reizendem Dampf, und jede Kreatur dort muss einen Konstitutionsrettungswurf SG 14 bestehen oder ist bis zum Ende ihres nächsten Zuges vergiftet.

Estimated haul

1,156 gp

GeldLoot target #1

Tageskasse und Wechselbriefe

86 GM, 41 SM und Wechselbriefe im Wert von 120 GM
Unter dem dritten Verkaufsbrett, verborgen hinter einer Reihe leerer Fläschchen
Der Tagesumsatz liegt in einer flachen Lade unter dem Verkaufsbrett. Zwischen Münzen aus Tharsult liegen zwei Wechselbriefe für Lieferungen nach Urbeth.
Persönlicher BesitzLoot target #2

Rekas Haarspange und Briefe

45 GM als Schmuck; hoher persönlicher Wert für Reka
In einer mit getrocknetem Farn ausgelegten Schublade im Schlafbereich über dem Laden
Eine geschnitzte Haarspange aus dunklem Holz, ein Bündel alter Briefe und ein kleiner Ring mit verblasstem elfischem Muster. Die Briefe erwähnen eine Familie, die vor langer Zeit aus einem nun unbekannten Waldgebiet nach Tharsult kam.
WertgegenstandLoot target #3

Samenstein von Tharsult

350 GM an einen fachkundigen Käufer
In einer mit Bienenwachs versiegelten Bleikapsel im verschlossenen Reagenzschrank
Ein faustgroßer, durchscheinender Samenstein mit grünem Licht im Inneren. Er ist ein seltenes alchemistisches Reagenz und könnte bei der Herstellung mächtiger Pflanzen- oder Heiltränke verwendet werden.
GeschäftsunterlagenLoot target #4

Das grüne Lieferbuch

150 GM für Erpresser oder konkurrierende Alchemisten; unbezahlbarer Wert für Betroffene
Hinter einer herausnehmbaren Rückwand im Rezeptarchiv
Ein ledernes Lieferbuch mit Namen von Kräutersammlern, Preisabsprachen, ausstehenden Schulden und einer Liste diskreter Käufer. Mehrere Einträge könnten Händler oder wohlhabende Bewohner von Urbeth kompromittieren.
Alchemistischer VorratLoot target #5

Rekas Nachtbestand

525 GM bei sicherem Weiterverkauf
Im kühlen Wurzelkeller hinter dem Vorhang aus getrockneten Ranken
Drei Tränke der Heilung, zwei Gegengifte, eine Kletteressenz und ein ungekennzeichnetes Fläschchen mit violettem Dampf. Das letzte Gefäß ist instabil und sollte nicht geschüttelt werden.
RE

Reka

ElfAlchemistLvl 12

Shop Atmosphere

Der Laden heißt so, weil seine erste Besitzerin die ursprüngliche elfische Bezeichnung nicht aussprechen konnte und stattdessen vor jedem Giftregal warnte: „Nicht beißen.“ Die Warnung blieb als Ladenname erhalten, nachdem ein früher Kunde die alte Tafel falsch las. Heute nennt man das Geschäft die Beißnicht-Apotheke. Zwischen den Regalen hängen Bündel aus Kräutern, die im warmen Luftzug rascheln. Farbiges Glas wirft grüne, rote und violette Flecken über den Steinboden, während Harz, Minze und scharfer Alkohol die Kehle kitzeln. Hinter dem Tresen arbeitet Reka, eine elfische Alchemistin mit schlichtem Gesicht, wetterharten Händen und einem ruhigen Blick, der jede Flasche prüft, bevor sie sie ausgibt. Ihr kurzer, kantiger Lehrling Tög trägt die Kisten aus dem Keller und kennt jedes Knarren der Dielen. Reka verkauft keine Gifte ohne überzeugenden Grund, führt jedoch heimlich ein Buch über verdächtige Bestellungen und jene Reisenden, die zu viele Fragen über alte elfische Pflanzen stellen.
Visual sheet

Turn Die Beißnicht-Apotheke into a sheet

A high-res, share-ready sheet you can post or print.