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Zum Vierfässerhaus - AI-generated fantasy Shop

Zum Vierfässerhaus

Est. 2026 Mensch Kämpferin

Zum Vierfässerhaus

Das Geschäft riecht nach Kardamom, Lampenöl, trockenem Leder und dem Staub, der durch die Ritzen der Fensterläden dringt. Über der Tür hängen vier ausgeblichene...

SA

Shopkeeper

Savaj Kerdem, a Mensch Kämpferin (Lvl 5)

Keeper's Species

Mensch

17 Misc2 Weapons3 Armor2 PotionsEst. 216 gp

Shop Inventory

(24)
Miscellaneous17

Ein vollständiger Satz aus Leinenhemd, Wollhose, Gürtel, Stiefeln und Kapuze. Die Stoffe sind schlicht, aber sauber und haltbar.

AC +11

Ein grober Rucksack mit verstärkten Riemen, Seitentaschen und einer wasserdichten Klappe.

Ein gewachster Lederbeutel mit Holzstopfen, geeignet für Wasser, Öl oder Lampenbrennstoff.

Eine dicke Talgkerze in einem kleinen Tonbecher. Sie riecht nach Bienenwachs und Rauch.

Eine Öllaterne mit Schieber und Messingbügel. Das Glas ist dick genug, um gewöhnlichen Stößen standzuhalten.

Eine kleine, mit Öl gefüllte Tonflasche, sorgfältig mit Kork und Harz versiegelt.

Ein Werkzeugkasten für Reisende, Fuhrleute und Hausbesitzer, dessen Holz nach Harz und Eisenfeilspänen duftet.

Ein feines Diebeswerkzeugset, offiziell als Schlossmacherbedarf verkauft. Die Nadeln sind geölt und in Samt eingeschlagen.

Ein zusammengerolltes Segeltuch mit Ösen und Bindeschnüren, groß genug für Vorräte, Werkzeug oder ein zerlegtes Zelt.

Ein niedriges Zweipersonenzelt mit imprägniertem Stoff, Holzstangen und kleinen Heringen.

Ein hausgemischtes graues Pulver aus feinem Sand, Asche und getrocknetem Wüstenmoos.

Für 1 Stunde hinterlässt die betroffene Kreatur kaum sichtbare Fußspuren. Kreaturen haben Nachteil auf Würfe, um ihre Fährte zu verfolgen, sofern kein außergewöhnlicher Umstand vorliegt.

Kompakte Reiseverpflegung aus gewürztem Getreide, Trockenfrüchten, salzigem Fleisch und gepressten Hülsenfrüchten.

Gewährt keine übernatürlichen Vorteile, bleibt aber 30 Tage haltbar und benötigt nur heißes Wasser.

Eine Messingscheibe mit schwebender Nadel, eingravierten Himmelsrichtungen und einem Deckel gegen Sand.

Eine kleine Signalpfeife aus dunklem Hartholz, deren zweifacher Ton über Marktplätze und Dünen trägt.

Ein kleiner Kreidestift mit eingelagertem Leuchtstaub, hauptsächlich für Lagerzeichen, Wegmarken und geheime Lieferungen.

Leuchtet im Dunkeln schwach blau, wenn eine Kreatur, die das Zeichen kennt, innerhalb von 10 Fuß daran vorbeistreicht.

Ein Messingstempel mit schlichtem Vier-Fässer-Zeichen und ein Stück dunkelroter Siegellack.

Das Siegel bricht sichtbar, wenn der Umschlag oder die Kiste geöffnet wird.

Eine kleine Tonkapsel mit aromatischem Harz, beliebt bei Händlern, die Waren gegen den Geruch langer Wüstenreisen schützen.

Überdeckt bis zu 1 Stunde lang den Geruch eines Gegenstands oder einer Kreatur mit dem Duft von trockenem Zimt und Lampenöl. Dies verleiht keinen Vorteil gegen magische Geruchssinne.
Weapons2

Ein schlichtes, gut ausbalanciertes Messer für Küche, Lager und Notwehr.

Eine robuste Axt mit kurzem Stiel. Sie spaltet Brennholz ebenso zuverlässig wie sie im Ernstfall gegen einen Angreifer eingesetzt werden kann.

Armor3

Eine gefütterte Jacke aus mehreren Stofflagen, gedacht für Reisende, Boten und Marktaufseher.

AC +11

Ein leichter Ringpanzer unter einer langen Stoffweste. Er klirrt kaum und bleibt unter einem Mantel unauffällig.

AC +12

Ein runder Holzschild mit Lederbespannung und breitem Metallrand. Auf der Innenseite stehen alte Inventarnummern.

AC +2
Potions2

Ein kleines Bündel sauber getrockneter Blätter, Harz und bitter riechender Wurzeln, in Wachspapier eingeschlagen.

Heal 2 HPStabilisiert eine sterbende Kreatur automatisch, wenn sie innerhalb von 1 Minute angewendet werden. Danach erhält die Kreatur 2 Trefferpunkte zurück.

Rote Flüssigkeit in einer dicken Glasphiole. Beim Schütteln steigen winzige goldene Bläschen auf.

Heal 2 HPAls Aktion getrunken, stellt er 2W4+2 Trefferpunkte wieder her.

Lootable Stash

(6)

Where The Take Sits

Der Laden besitzt ein Erdgeschoss mit Verkaufstheke, zwei schmalen Lagergängen und einem Büro. Über eine knarrende Treppe erreicht man ein Schlafgeschoss. Die wertvollsten Dinge liegen nicht zusammen: Geld unter der Theke, Aufzeichnungen im Büro, Kristalle im Vorratslager und persönliche Besitztümer in den Schlafräumen.
1 Geld2 Persönlicher Besitz1 Aufzeichnungen2 Wertgegenstand

Security Check

Geschicklichkeitsprobe mit Diebeswerkzeug
DC 17

On Failure

Bei einem misslungenen Diebstahlversuch knarrt ein verdecktes Bodenbrett im hinteren Lager. Schankjunge Varkun ruft nach Savaj, die mit einem eisernen Rechenstiel erscheint. Bei einem Fehlschlag um 5 oder mehr wird zusätzlich eine kleine Glocke ausgelöst, die den benachbarten Nachtwächter auf den Plan ruft. Savaj versucht zuerst, die Täter einzuschließen und ihre Namen zu erfahren, bevor sie Gewalt anwendet.

Estimated haul

385 gp

GeldLoot target #1

Tageskasse im Eisentopf

78 GM, 43 SM und 19 KM
Unter dem doppelten Boden der Verkaufstheke, hinter einer Reihe leerer Tintenfässer
Die Tageskasse mit Münzen aus Kleinkäufen, Werkzeugverkäufen und zwei Vorauszahlungen für bestellte Waren.
Persönlicher BesitzLoot target #2

Messinganhänger der Karawanenstraße

15 GM als Metallwert, für Savaj unbezahlbar
In einer verschlossenen Schublade unter Savajs Schlafpritsche im oberen Lagergeschoss
Savajs Reiseamulett, ein flacher Messinganhänger mit dem eingravierten Zeichen einer alten Handelskarawane. Es besitzt keinen bekannten magischen Effekt, hat für die Besitzerin aber großen ideellen Wert.
AufzeichnungenLoot target #3

Das rote Lieferbuch

150 GM für Händler, Erpresser oder die Stadtverwaltung
Im Büro hinter dem Verkaufsraum, zwischen Steuerformularen und alten Inventarlisten
Ein abgenutztes Kontobuch mit Namen von Zulieferern, offenen Schulden, Lieferzeiten und einigen diskreten Vermerken über Schmuggelware, die nie offiziell eingelagert wurde.
WertgegenstandLoot target #4

Drei Urbeth-Kristalle

90 GM zusammen
In einem mit Sand gefüllten Vorratskrug im mittleren Lagergang
Drei ungeschliffene blaue Wüstenkristalle, die in einer Lieferung von Lampenölkisten versteckt waren. Sie sind nicht magisch, aber bei einem Edelsteinhändler begehrt.
Persönlicher BesitzLoot target #5

Varkuns Lohnbündel

12 GM und 6 SM
Unter einer losen Diele neben dem Schlafplatz des Ladenhelfers
Varkuns Lohn für zwei Wochen, sorgsam in Stoff gewickelt. Er trägt das Geld nicht bei sich, weil er den Marktständen misstraut.
WertgegenstandLoot target #6

Alte Eichgewichte

40 GM
In der verschlossenen Waagenkiste neben den Säcken mit Mehl und Trockenbohnen
Ein Satz von vier gut erhaltenen Messinggewichten mit einer alten Eichmarke. Ein Sammler oder Händler könnte sie wegen ihrer frühen Urbeth-Prägung kaufen.
SA

Savaj Kerdem

MenschKämpferinLvl 5

Shop Atmosphere

Das Geschäft riecht nach Kardamom, Lampenöl, trockenem Leder und dem Staub, der durch die Ritzen der Fensterläden dringt. Über der Tür hängen vier ausgeblichene Fassreifen, denn das Gebäude war einst eine Werkstatt für Fassbinder, bevor die Werkstatt aufgab und der Laden zum Versorgungsdepot wurde. Die Besitzerin verlangt von jedem Kunden, unabhängig von Rang oder Herkunft, dass er die Ware selbst prüft. Wer freundlich handelt, erhält oft einen kleinen Rabatt oder eine zusätzliche Handvoll Trockenfrüchte. Kinder dürfen an der winzigen Messingwaage spielen, solange sie nichts verschütten. Hinter der Theke hängt eine Kreidetafel mit dem Tagespreis für Öl, Seil, Getreide und Eisennägel. Die Zahlen werden mehrmals täglich geändert, weil der Handel in Urbeth schnell auf Karawanen, Sandstürme und Gerüchte reagiert.
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