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Die Kurze Zündschnur - AI-generated fantasy Shop

Die Kurze Zündschnur

Est. 2026 Goblin Artificer

Die Kurze Zündschnur

Die Werkstatt trägt den Namen Die Kurze Zündschnur, weil vor Jahren angeblich ein einziger Funke einen ganzen Vorratsraum in Brand setzte. Tatsächlich brannte n...

OT

Shopkeeper

Otokh Brann, der Nichtdreher, a Goblin Artificer (Lvl 12)

Keeper's Species

Goblin

3 Misc3 Misc3 Misc2 Misc2 Misc1 Misc2 Misc2 Misc2 Misc1 MiscEst. 1.6k gp

Shop Inventory

(21)
Miscellaneous3

Eine schwere, rußgeschwärzte Feuerwaffe mit kurzem Lauf und einem Griff aus dunklem Nussholz. Sie riecht nach Öl, Schwefel und altem Rauch.

Reichweite 9/36 Meter. Nachladen als Bonusaktion oder Teil der Angriffsaktion, je nach verwendeter Regelvariante.

Ein langläufiges Gewehr mit eiserner Schulterstütze. Die Wandhalterung dahinter ist mit Brandspuren übersät, die Otokh niemals erklärt.

Reichweite 12/48 Meter. Nachladen als Bonusaktion oder Teil der Angriffsaktion, je nach verwendeter Regelvariante.

Eine leichte Armbrust mit seitlicher Kurbel und einem viel zu langen Abzug. Sie wirkt, als wäre sie aus drei verschiedenen Entwürfen zusammengesetzt.

Als Aktion kann ein Bolzen verschossen werden. Das Nachladen erfordert eine freie Hand.
Miscellaneous3

Eine bauchige Tonkugel mit Docht, Drahtgriff und dem deutlichen Geruch nach Lampenöl. Jede ist mit einer anderen Warnung bekritzelt.

Als Aktion geworfen, Reichweite 6/18 Meter. Verursacht bei einem Treffer 3W6 Feuerschaden; Kreaturen im Umkreis von 1,5 Metern machen einen Geschicklichkeitsrettungswurf SG 12 und erleiden bei einem Fehlschlag denselben Schaden.

Eine Glasphiole mit gelblicher Flüssigkeit. Das Etikett warnt davor, sie auf etwas zu kippen, das man behalten möchte.

Bei Kontakt verursacht die Säure 2W6 Säureschaden. Als Aktion kann sie auf eine Kreatur oder einen Gegenstand in 6 Metern Entfernung geworfen werden.

Ein kleiner Tonkrug mit Docht und einem intensiven Geruch nach Harz, Alkohol und heißem Metall.

Bei einem Treffer verursacht sie 1W4 Feuerschaden und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden.
Miscellaneous3

Eine Schachtel mit ungleichmäßig gegossenen Bleikugeln. Einige tragen winzige Dellen, als hätte jemand sie vor dem Verkauf getestet.

Nicht magisch. Ohne passende Feuerwaffe wertlos.

Ein kleiner Lederbehälter mit Messingverschluss und einer Kette, die sich regelmäßig in etwas anderem verfängt.

Kann bei Feuer oder starkem Stoß explodieren, nach Ermessen der Spielleitung.

Ein Bündel gerader Bolzen mit Eisenkappen. Jeder fünfte ist mit einem kleinen Kreis markiert, dessen Bedeutung unbekannt bleibt.

Nicht magisch.
Miscellaneous2

Ein schwerer Kasten aus Holz und Messing, gefüllt mit Feilen, Zangen, Draht, Schrauben, kleinen Sägen und drei Dingen, deren Zweck selbst Otokh vergessen hat.

Voraussetzung für viele Proben mit Tüftlerwerkzeug.

Ein schmales Etui aus geöltem Leder mit Haken, Nadeln, Spannfedern und einem winzigen Spiegel. Der Spiegel zeigt das Gesicht leicht verzögert.

Kann als Diebeswerkzeug verwendet werden, sofern die Spielleitung eine improvisierte Verwendung zulässt.
Miscellaneous2

Eine leichte, mit Scharnieren und versteckten Taschen versehene Rüstung. Beim Gehen klappert sie nur in Kurven.

AC +11Rüstungsklasse 11 + Geschicklichkeitsmodifikator.

Eine praktische Brustplatte aus überlappenden Metallsegmenten. Ein kleiner Federmechanismus hält sie an den Schultern beweglich.

AC +14Rüstungsklasse 14 + Geschicklichkeitsmodifikator, maximal +2.
Miscellaneous1

Ein rundes Stahlschild mit zentralem Ausklappgriff. Die Innenseite ist mit Schraubenschlüsseln, Bolzen und einem winzigen Notfallkompass bestückt.

AC +2Gewährt +2 auf die Rüstungsklasse.
Miscellaneous2

Eine rote Glasflasche in einem Drahtkäfig. Beim Schütteln glimmen darin winzige Blasen wie Funken unter Wasser.

Heal 2 HPEine Kreatur gewinnt 2W4 + 2 Trefferpunkte zurück, wenn sie die Flüssigkeit trinkt.

Eine dickwandige Flasche mit silbernem Verschluss. Sie ist warm, auch wenn sie im Eiswasser liegt.

Heal 4 HPEine Kreatur gewinnt 4W4 + 4 Trefferpunkte zurück, wenn sie die Flüssigkeit trinkt.
Miscellaneous2

Eine handtellergroße Blechkreatur mit sechs Beinen, einem Schlüssel im Rücken und einer Vorliebe dafür, in den ungünstigsten Momenten loszulaufen.

Kann auf Befehl bis zu 10 Minuten lang einfache, wiederholte Aufgaben ausführen, etwa halten, ziehen, klopfen oder Licht tragen. Es ist kein eigenständiges magisches Wesen.

Eine Messinglaterne ohne Docht. Im Inneren dreht sich ein winziges Zahnrad gegen den Uhrzeigersinn und summt wie eine Mücke.

Als Aktion geöffnet, erzeugt er für 1 Minute helles Licht in einem Radius von 6 Metern und dämmriges Licht für weitere 6 Meter. Danach erlischt er dauerhaft.
Miscellaneous2

Ein grauer Umhang mit öligen Nähten und winzigen Messingknöpfen. Wasser perlt davon ab und sammelt sich in kleinen, tanzenden Tropfen.

Bei starkem Regen schützt der Mantel einen Gegenstand oder eine Handvoll Munition vor Nässe. Er bietet keinen Schutz gegen vollständiges Untertauchen.

Ein aufgerolltes Seil mit einer kuriosen Klammer am Ende. Es riecht nach Hanf, Schmierfett und einem missglückten Lagerfeuer.

Kann mit einer Aktion an einem festen Punkt befestigt werden. Die mechanische Klemme hat Vorteil auf Proben, das Seil unter Spannung zu halten.
Miscellaneous1

Eine Schublade voller Kleinkram, die Otokh nach Gewicht verkauft. Manche Teile zittern, obwohl niemand sie berührt.

Gewährt keinen festen regeltechnischen Bonus, kann aber als Material für improvisierte Reparaturen oder Tüftlerproben dienen.

Lootable Stash

(5)

Where The Take Sits

Der eigentliche Vorrat verteilt sich über drei Räume: die offene Verkaufstheke, den überfüllten Arbeitsraum und ein durch Sandfässer verborgenes Lager unter der Treppe. Die wertvollsten Dinge sind nicht zentral gesichert, sondern dort abgelegt, wo Otokh sie im Chaos noch wiederfindet.
1 Geld1 Persönlicher Besitz2 Wertgegenstand1 Geschäftsunterlagen

Security Check

Diebeswerkzeug
DC 17

On Failure

Bei einem misslungenen Diebeswerkzeug- oder Geschicklichkeitswurf löst die Partei zunächst eine unscheinbare Glockenfeder aus. Im vorderen Verkaufsraum kippt daraufhin ein Eimer mit Schrauben um, während ein mechanischer Pfau kreischt. Otokh Brann erscheint binnen 1W4 Runden mit einer geladenen Pistole und ruft die Stadtwache von Urbeth, falls die Eindringlinge nicht glaubhaft erklären können, weshalb sie nachts in seiner Werkstatt stehen.

Estimated haul

452 gp

GeldLoot target #1

Tageskasse

87 GM und 7 SM
Unter der losen Bodenplatte hinter der Verkaufstheke
Münzen aus dem Tagesgeschäft, lose nach Wert sortiert und mit Ruß bestäubt. Darunter befinden sich 84 GM, 31 SM und 17 KM.
Persönlicher BesitzLoot target #2

Otokhs Werkstattbuch

5 GM als Kuriosität, deutlich höher für eine passende Figur aus Urbeth
In einer Schublade seines schiefen Schreibtischs im hinteren Arbeitsraum
Ein zerknittertes Notizbuch mit Reparaturzeichnungen, Einkaufslisten und einer getrockneten Blume zwischen den Seiten. Der Einband riecht nach Öl und Pfefferminz.
WertgegenstandLoot target #3

Pulvervorrat

90 GM
In einem verschlossenen, mit Sand gefüllten Fass unter der Treppe
Drei kleine Beutel mit fein gemahlenem Schwefel, Salpeter und Holzkohle. Die Mischung ist für Schwarzpulver geeignet, aber schlecht beschriftet.
GeschäftsunterlagenLoot target #4

Lieferbuch der Werkstatt

150 GM für einen Erpresser, Händler oder Konkurrenten
In einer eisenbeschlagenen Kassette hinter einer falschen Rückwand im Lager
Lieferlisten und Schuldscheine für mehrere mechanische Bauteile. Die Papiere belegen, welche Händler von Urbeth regelmäßig Feuerwaffen und Pulver beziehen.
WertgegenstandLoot target #5

Vermessungslinse

120 GM
In einer Schale voller Zahnräder auf dem oberen Regal des Arbeitsraums
Eine fein gearbeitete Messinglinse mit eingravierten Winkelskalen. Sie stammt aus einem größeren Vermessungsgerät und könnte Teil einer besonderen Konstruktion sein.
OT

Otokh Brann, der Nichtdreher

GoblinArtificerLvl 12

Shop Atmosphere

Die Werkstatt trägt den Namen Die Kurze Zündschnur, weil vor Jahren angeblich ein einziger Funke einen ganzen Vorratsraum in Brand setzte. Tatsächlich brannte nur ein Fass, doch Fremde erzählen die Geschichte anders, und Otokh hält eine Namensänderung für schlechtes Omen. Überall hängen Warnschilder, viele widersprechen einander. Zahnräder drehen sich ohne erkennbaren Zweck, Rohre dampfen in Eimer, und unter den Dielen pulsiert gelegentlich ein dumpfer mechanischer Takt. Otokh Brann, ein drahtiger Goblin mit rußgrauen Fingern und einer Messinglupe vor dem linken Auge, führt den Laden mit nervöser Begeisterung. Er verkauft Waffen, Werkzeuge und Kuriositäten, prüft aber jeden Käufer mit einer beiläufigen Frage nach dem sichersten Ende einer Zündschnur. Wer die falsche Antwort gibt, erhält trotzdem Ware, nur mit einer deutlich längeren Bedienungsanleitung.
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