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Noch-dahinter - AI-generated fantasy Shop

Noch-dahinter

Est. 2026 Mensch Schurke

Noch-dahinter

Der Laden heißt bei den Einheimischen nur Noch-dahinter, eine Verkürzung der alten Redewendung „im Laden hinter dem Laden“. Das Schild über der Tür zeigt kein W...

SA

Shopkeeper

Saku, a Mensch Schurke (Lvl 12)

Keeper's Species

Mensch

3 Misc6 Misc2 Armor2 Weapons2 Misc1 MiscEst. 1.1k gp

Shop Inventory

(16)
Miscellaneous3

Ein geruchloses Kontaktgift in einer flachen Glasampulle. Bei einem Treffer muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 bestehen oder 3W6 Giftschaden erleiden.

Ein Gift kann mit einer Bonusaktion auf eine Waffe oder drei Stück Munition aufgetragen werden.

Eine beinahe klare Flüssigkeit mit einem süßlichen Geruch nach überreifem Obst.

Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 bestehen. Bei einem Fehlschlag ist es 1 Stunde lang vergiftet und bewusstlos, bis es Schaden erleidet oder die Wirkung endet.

Ein offiziell als Gift geführtes Assassinenmittel, hier in kleinen, wasserdichten Ampullen verkauft.

Verursacht bei einem Treffer 3W6 Giftschaden, wenn das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 verfehlt.
Miscellaneous6

Eine Paste aus Ruß, Öl und einer seltenen Flechte. Auf Stiefelsohlen, Handschuhe oder Stoff aufgetragen, macht sie Bewegungen auffallend lautlos.

Der Träger erhält Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit) und hinterlässt keine Fußspuren oder andere verräterische Spuren, solange er sich nicht durch schwieriges Gelände bewegt.

Ein schlichtes Atemschutzgerät aus gewachstem Stoff und feinem Kohlegewebe, nützlich bei Rauch, Staub und gewöhnlichen Dämpfen.

Der Träger kann durch das Tuch atmen, während es über Mund und Nase getragen wird. Es schützt nicht vor magischen oder besonders konzentrierten Giften.

Dunkles Hanfseil, an dessen Fasern kein Sand hängen bleibt. Die Rollen sind dünn genug für Kletterhaken und stark genug für einen einzelnen Erwachsenen.

Das Seil ist mit einem fast geruchlosen Harz behandelt und hat Vorteil bei Würfen, um es vorzeitigem Zerreißen durch Feuchtigkeit zu bewahren.

Ein vollständiger Satz feiner Diebeswerkzeuge in einer flachen Ledermappe, darunter Spannhaken, Dietriche und gebogene Sonden.

Zehn schwarze Kerzen, deren Flammen kaum flackern. Ihr Wachs tropft langsam und lässt sich nach dem Erkalten leicht aus Stoff lösen.

Erzeugt bei einer Anwendung eine kleine, nichtmagische Flamme, die 1 Stunde lang brennt oder bis sie gelöscht wird.

Ein flaches Etui mit feinen Sägen, Zangen, Feilen, Nadeln und Draht. Die Griffe sind aus glattem, dunkel gebeiztem Holz.

Gewährt Vorteil auf Würfe, um gewöhnliche Fesseln, Knebel oder einfache Schlösser zu manipulieren, sofern die Werkzeuge dafür geeignet sind.
Armor2

Eng anliegende Lederrüstung mit dunklen, weichen Schuppenplatten an Brust und Schultern. Sie raschelt kaum und lässt sich unter weiter Kleidung verbergen.

AC +12

Ein verstärkter Brustschutz aus gehärtetem Leder, dessen Metallteile unter Stofflaschen liegen. Beliebt bei Einbrechern, die Schutz brauchen, ohne schwerfällig zu werden.

AC +14
Weapons2

Ein kurzer Dolch mit mattschwarzer Klinge und abgeflachtem Knauf. Die Schneide ist für schnelle, präzise Stiche geschliffen.

Kann in einer Hand geführt und verborgen getragen werden.

Ein schmaler Klingenstab, der wie ein Spazierstock getragen und mit einer Drehung aus der Hülle gelöst wird.

Bei einem kritischen Treffer hinterlässt die hohle Klinge eine kleine Giftkammer. Das Gift muss separat erworben werden.
Miscellaneous2

Zehn Bleikugeln mit einer hauchdünnen Schicht aus fluoreszierendem Pulver, gedacht für Schleudern oder kleine Blasrohre.

Ein Treffer kann ein Ziel mit einer dünnen, farbigen Markierung versehen. Die Markierung ist bei normalem Licht kaum sichtbar, aber unter Mondlicht deutlich.

Feine Armbrustbolzen mit dunklen Schäften und stumpfen Metallspitzen. Die Ware ist gewöhnlich, die Herkunft nicht.

Miscellaneous1

Eine winzige Wachskapsel, in deren Innerem ein hauchdünnes Papier mit einer verschlüsselten Segensformel liegt. Die Magie fühlt sich an wie kalte Luft zwischen den Fingern.

Für 10 Minuten erhält eine Kreatur Vorteil auf einen einzelnen Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) oder Geschicklichkeit (Heimlichkeit). Danach zerfällt die Rune zu grauem Staub.

Lootable Stash

(6)

Where The Take Sits

Der Laden liegt hinter einer unscheinbaren Tür in einer schmalen Gasse, die die Anwohner wegen der ständig aus den Dachrinnen wachsenden Disteln nur noch Distelgang nennen. Verkaufstresen, Lagergänge und ein kleines Büro bilden die vordere Ebene. Eine verborgene Treppe führt zu einem Schlafraum und einem zweiten Depot. Das eigentliche Vermögen des Geschäfts liegt nicht offen herum, sondern verteilt sich auf Bodenplatten, doppelwandige Regale und verschlüsselte Bücher.
1 Geld2 Persönlicher Gegenstand1 Aufzeichnungen1 Wertgegenstand1 Magischer Gegenstand

Security Check

Geschicklichkeit (Diebeswerkzeug)
DC 18

On Failure

Bei einem misslungenen Diebstahlversuch ertönt kein Alarm. Stattdessen zieht ein gespannter Draht eine kleine Messingkugel unter dem Verkaufstresen, die zweimal gegen ein Wasserrohr schlägt. Innerhalb von 3 Runden erscheinen zwei Kundschafter des Bundes aus den angrenzenden Lagergängen. Sie versuchen zuerst, die Eindringlinge einzukreisen und zu entwaffnen. Wer flieht, wird später durch die örtlichen Informanten des Bundes erkannt und erhält in Urbeth für sieben Tage Nachteil auf Charismawürfe gegenüber Händlern, Seeleuten und Mittelsleuten.

Estimated haul

1,721 gp

GeldLoot target #1

Die Ladenkasse

86 GM, 41 SM und 18 KM
Unter einer herausnehmbaren Bodenplatte hinter dem Verkaufstresen
Tageskasse aus kleinen Münzen, einigen Goldstücken und einer auffällig sauberen Platinmünze. Ein Teil stammt aus dem Verkauf gewöhnlicher Ware, der Rest aus diskreten Vermittlungsgebühren.
Persönlicher GegenstandLoot target #2

Schlüsselbund von Saku

25 GM als Metallwert, deutlich höherer Wert für den Bund
An einer Kette unter der Weste des leitenden Ladenhalters
Ein flacher Messingschlüsselbund mit sieben unterschiedlich geformten Schlüsseln. Einer öffnet die Hintertür, zwei gehören zu Lagerkisten, die übrigen führen zu Wohnungen und Depots von Kontaktpersonen.
AufzeichnungenLoot target #3

Das graue Lieferbuch

500 GM für Erpresser, Ermittler oder rivalisierende Händler
In einem doppelten Boden des Regals für Atemmasken
Ein schmaler Kodex mit verschlüsselten Kürzeln, Lieferdaten und den Namen mehrerer bestohlener Handelshäuser. Die Einträge beweisen, dass manche Überfälle politische Botschaften des Bundes tragen.
WertgegenstandLoot target #4

Beute der Speichermeister

350 GM zusammen, bei Rückgabe an die Betroffenen deutlich mehr
In einem verschlossenen Tonkrug zwischen Fässern mit Lampenöl
Drei Siegelringe und ein zerbrochenes Beamtenabzeichen, in Tuch gewickelt. Die Ringe sind nicht wegen ihres Materials wertvoll, sondern wegen der Autorität, die sie bei einem passenden Betrug verleihen könnten.
Magischer GegenstandLoot target #5

Spiegel ohne Staub

750 GM
In einer gepolsterten Schublade im privaten Büro über dem Laden
Ein kleiner schwarzer Spiegel, dessen Oberfläche bei Mondlicht einen schwachen bläulichen Schimmer zeigt. Einmal pro Tag kann er für 1 Minute eine verborgene Schrift sichtbar machen, die innerhalb der letzten 24 Stunden mit Tinte geschrieben wurde.
Persönlicher GegenstandLoot target #6

Sakus kleiner Beutel

10 GM, hoher persönlicher Wert
In einer Nische neben dem Schlafplatz im Hinterzimmer
Ein abgetragener Stoffbeutel mit drei getrockneten Kräuterbündeln, einem schlichten Ehering und einem geschnitzten Holzvogel. Der Beutel gehört dem Ladenhalter und verrät, dass sein Leben außerhalb des Bundes nicht vollständig verschwunden ist.
SA

Saku

MenschSchurkeLvl 12

Shop Atmosphere

Der Laden heißt bei den Einheimischen nur Noch-dahinter, eine Verkürzung der alten Redewendung „im Laden hinter dem Laden“. Das Schild über der Tür zeigt kein Wort, sondern ein Auge aus dunklem Glas, dessen Pupille stets zur zuletzt geöffneten Tür weist. Der Bund führt das Geschäft durch Saku, einen schweigsamen menschlichen Veteranen mit grauem Zopf und einer verbrannten linken Hand. Er prüft jede Kundschaft zunächst an der Stimme, nicht am Gesicht, und stellt Fragen über Hunger, Speicher und Wege, bevor er Preise nennt. Hinter ihm arbeitet die schmal gebaute Halblingin Shessa, deren Namen die Nachbarschaft vom Zischen ihrer scharfen Warnpfiffe ableitet. Sie kennt jedes Versteck im Laden und bewegt sich zwischen den Regalen, während ihre Finger unablässig kleine Knoten in eine rote Schnur schlagen. Der Verkaufsraum riecht nach Lampenöl, nassem Leder und bitteren Kräutern. Unter den Dielen knirscht feiner Sand, damit frische Fußspuren sichtbar bleiben. Hinter einem Vorhang aus groben Säcken glimmen drei blinde Laternen, deren Licht nur von innen nach außen fällt. Saku verkauft nicht einfach Ware. Er verkauft Auswege, falsche Spuren und Zeit. Wer ehrlich bezahlt, verlässt den Laden mit einem Bündel und dem Gefühl, gerade eine Tür geöffnet zu haben, die vorher nicht existierte.
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