Skip to content
CreatePricing
Pekkir - AI-generated fantasy NPC

Pekkir

Teufel, individuelle infernalische Kreatur · Nobler Händler, infernalischer Vertragsträger (individuelle NSC-Klasse) · Level 20

Pekkir

Magischer Händler
AC19
HP285/285
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

At the table

Voice

Eine trockene, lederreibende Stimme mit hörbaren Atemstößen. Sein Kiefer klickt beim Lachen; wenn er aufgebracht ist, wird der Atem scharf und seine Worte fallen wie abgezählte Posten.

Seine Stimme trägt eine trockene Reibung, als striche Papier über Leder. Die langen Jahre des Packtragens haben seinen Atem kurz und stoßweise gemacht; beim Sprechen setzt er häufig mitten im Satz neu an, ohne den Gedanken zu verlieren. Wenn er lacht, klacken seine kleinen Zähne aufeinander und ein Hauch heißen Eisens liegt in der Luft. Bei Zorn wird sein Atem scharf und hörbar, nicht leise; er spricht dann in vollständigen, messerscharf abgegrenzten Sätzen.

Speech patterns

Er nennt den Preis zuerst, dann die Einschränkung, und stellt die Frage nach dem Kauf erst ganz am Ende.
Er verwendet präzise, alltägliche Wörter für unheimliche Vorgänge, etwa „kleine Bindung“ für einen Fluch.
Wenn jemand lügt, wiederholt er dessen letzte Formulierung wortgetreu und fragt, ob sie wirklich so gemeint war.

How to play them

Pekkir begegnet Fremden mit professioneller Wärme und einer Frage nach dem, was sie wirklich suchen. Er nennt die günstigen Preise offen und verschweigt nicht, dass Gegenstände Flüche oder unerwartete Eigenschaften haben können. Er verrät jedoch weder den genauen Inhalt des Packs noch die genaue Wirkung eines Fluchs, bevor der Gegenstand berührt wurde. Mit präzisen Fragen lässt er Käufer ihre eigenen Wünsche aussprechen und bindet Angebote an klare, kurze Bedingungen.

Goal

Den ursprünglichen Vertrag des Packs finden und so umschreiben, dass er selbst entscheiden kann, was er verkauft.

Motivation

Freiheit durch einen Handel gewinnen, der niemanden erneut zum Opfer macht.

Secret · GM only

Appearance

Pekkir ist eine kleine, bucklige Kreatur, kaum 75 Zentimeter groß, die unter einem Pack verschwindet, das sich hoch über ihr erhebt und fast fünfmal so groß wirkt wie sie selbst. Mehrere Rucksäcke sind mit abgewetzten Gurten, Messingringen und unpassenden Schnallen aufeinandergezurrt; die Nähte wölben sich, als läge darin etwas, das von innen gegen das Leder drückt. Das Gewicht scheint ihn nicht zu stören. Er geht mit kurzen, sicheren Schritten, als trüge er nur einen Mantel. Seine Haut hat die matte, trockene Textur alten Pergaments, an den Gelenken schimmert darunter dunkles Rot. Die kleinen, eng stehenden Zähne sitzen in einem kräftigen Kiefer, der beim Kauen knackend arbeitet. Wer ihn lachen hört, bemerkt, dass sein Atem für einen Augenblick nach heißem Eisen riecht. Das Unerwartete: In einer Pause zwischen Verkäufen flicht er aus bunten Bindfäden winzige, sorgfältige Vogelnester und hängt sie an seinen Pack.

Clothing

Ein mehrfach geflickter, erdfarbener Händlerrock mit hochgeschlossener Weste, zu langen Ärmeln und einem Gürtel voller leeren Etiketten. Darüber liegen die Rucksackgurte, mit denen sein gewaltiger Pack fest an seinem Rücken verzurrt ist.

Body language

Er hält den Oberkörper stets unter den Gurten des Packs, die Füße breit und fest aufgesetzt. Beim Verhandeln dreht er die Schnallen zwischen den Fingern, ohne hinzusehen. Wird er gereizt, spannt sich sein Kiefer, und sein Atem stößt in kurzen, trockenen Zischlauten aus; bei echter Angst hält er ihn so lange an, bis die Gurte leise knarren.

Height
75 cm ohne Pack; das Pack ragt etwa 3,7 m hoch.
Build
Klein, gedrungen und auffallend stabil; sein Schwerpunkt sitzt tief unter der Last des Packturms.
Eyes
Dunkles Bernsteingelb, mit schmalen senkrechten Pupillen.
Hair
Rußschwarze, borstige Haare, die unter einer schmalen, mehrfach geflickten Kappe hervorschauen.
Skin
Staubgrau mit einem matten, dunkelroten Schimmer an Knöcheln und Ellenbogen.
Age
Uralter Teufel, älter als die ältesten noch erhaltenen Verträge in Tharsult
Gender
Männlich
Size
Klein

Distinguishing features

Der Packturm überragt ihn um ein Vielfaches und scheint trotz seiner Größe sein Gleichgewicht nicht zu beeinträchtigen.
Sein Kiefer knackt leise, wenn er kaut oder sich ein Lächeln verkneift.
Sein Atem riecht bei einem Lachen für einen Moment nach heißem Eisen.
Er hängt kleine, aus bunten Fäden geflochtene Vogelnester an die Schnallen seines Packs.

Personality

12 traits and drives

Pekkir ist großzügig mit Preisen und knauserig mit Erklärungen. Er will, dass Menschen bessere Entscheidungen treffen, doch er glaubt, seine Aufgabe sei erledigt, sobald er die Bedingungen korrekt ausgesprochen hat. In entspannter Gesellschaft ist er gesprächig und sammelt Fadenschnipsel; unter Druck wird er rechnerisch, schnell und unerbittlich. Wird ein Versprechen gehalten, zeigt sich eine beinahe kindliche Freude, die er sofort hinter Geschäftssprache versteckt.

Alignment
Rechtschaffen böse

Quirks

Er baut an jedem sicheren Rastplatz ein winziges Vogelnest aus Garn und Schnur.
Er klopft vor jedem Angebot dreimal auf eine Schnalle an seinem Pack.
Er riecht an Münzen, bevor er sie annimmt, obwohl er behauptet, das sei nur eine alte Angewohnheit.
Er zählt bis sieben, wenn jemand ein Versprechen bricht, und verliert dabei nie den Faden.
Er richtet schiefe Gegenstände in einem Raum aus, auch während einer Verhandlung.

Habits

Er prüft die Hände eines Interessenten, bevor er dessen Gesicht betrachtet.
Er bietet einen niedrigeren Preis an, wenn jemand die Gefahren eines Gegenstands ausdrücklich wissen will, und wird merklich unruhig, wenn nach einer Garantie gefragt wird.
Bei Gefahr stellt er sich zuerst zwischen sein Pack und die Angreifer, nicht zwischen sich und die Angreifer.
Wenn jemand ein Versprechen bricht, zählt er hörbar bis sieben und erinnert sich danach an jedes Wort.

Traits · 3

Er bietet erstaunlich faire Preise, freut sich aber sichtbar, wenn ein Käufer eine Bedingung übersieht.
Er verachtet Gewalt als ineffizient und kämpft dennoch ohne Zögern, wenn jemand nach seinem Pack greift.
Er hört aufmerksam zu, ist jedoch oft schon dabei, aus dem Gehörten einen Vertrag zu formen.

Flaws · 3

Er verwechselt wörtliche Ehrlichkeit mit moralischer Aufrichtigkeit.
Er kann ein wirklich gutes Geschäft kaum ausschlagen, selbst wenn es seine Sicherheit gefährdet.
Er hält an alten Schulden fest, auch wenn Vergebung längst möglich wäre.

Fears · 3

Dass sein Pack eines Tages von selbst eine Ware herausgibt, die er nicht zurücknehmen kann.
Dass die geretteten Träger erfahren, dass er ihnen damals zunächst den Rücken gekehrt hatte.
Dass ein ehrlicher Handel ihn zwingt, die eigene Freiheit gegen die eines anderen einzutauschen.

Wants and needs · 3

Er braucht Zugang zu alten Handelswegen und zu Menschen, die infernalische Vertragszeichen lesen können.
Er möchte die Nachkommen der einst geretteten Träger vor seiner Vergangenheit schützen.
Er wünscht sich, einmal etwas zu verschenken, ohne daraus eine Schuld oder einen Handel zu machen.

Combat

AC 19 · HP 285 · 30 Fuß (9 m), Klettern 20 Fuß (6 m)

Pekkir versucht, einen Kampf durch Angebote, Drohungen und Flüche zu beenden, bevor jemand ernsthaft verletzt wird. Wird er angegriffen, hält er Abstand, nutzt Dimensionstür und Unsichtbarkeit und zielt mit Scharfer Abrechnung auf besonders gefährliche Gegner. Er schützt sein Pack mit seinem Körper und setzt legendäre Aktionen ein, um sich zu bewegen, einen Fluch zu wirken oder einen Angreifer mit einem plötzlichen Warenangebot abzulenken.

Pekkir

Klein humanoid (teufel, individuelle infernalische kreatur), rechtschaffen böse
Armor Class19
Hit Points285
Speed30 Fuß (9 m), Klettern 20 Fuß (6 m)
Level20
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
Saving ThrowsStärkeGeschicklichkeitKonstitutionWeisheitCharisma
SkillsArkane KundeTäuschenEinsichtÜberzeugenWahrnehmung
SensesDunkelsicht 36 m; passive Wahrnehmung 16
Languages
Gemeinsprache,
Infernalisch,
Drakonisch
Teufelische Natur. Pekkir benötigt weder Nahrung noch Schlaf und kann nicht auf gewöhnliche Weise altern.
Waren im Schatten. Solange ein Gegenstand in seinem übergroßen Pack liegt, lässt sich weder sein genauer Inhalt noch seine magische Aura durch gewöhnliche Beobachtung erkennen. Wer einen Gegenstand herausnimmt, sieht und spürt ihn erst in diesem Moment.
Klein, aber schwer zu bewegen. Pekkir hat Vorteil bei Rettungswürfen und Attributswürfen, die ihn gegen seinen Willen bewegen oder zu Boden werfen würden.
Vertrag ist Vertrag. Pekkir hält sich an den Wortlaut geschlossener Abmachungen, nicht an die Absicht dahinter.
Magischer Widerstand. Pekkir hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.
Legendäre Resistenz (3/Tag): Misslingt Pekkir ein Rettungswurf, kann er stattdessen entscheiden, dass er gelingt.

Spells

Magierhand (cantrip, beschwörung). Ein unsichtbarer magischer Diener kann einfache Aufgaben ausführen.
Thaumaturgie (cantrip, verwandlung). Kleine übernatürliche Zeichen und Geräusche erzeugen oder verändern.
Dimensionstür (level 4, beschwörung). Pekkir kann sich mit einem Begleiter an einen anderen Ort versetzen.
Unsichtbarkeit (level 2, illusion). Pekkir wird unsichtbar, bis die Wirkung endet oder er angreift beziehungsweise einen Zauber wirkt.
Verzauberung brechen (level 3, bannmagie). Pekkir beendet einen Zauber oder magischen Effekt, der auf einem Ziel liegt.
Ebenenwechsel (level 7, beschwörung). Pekkir kann sich selbst auf eine andere Existenzebene versetzen.

Actions

Scharfe Abrechnung. Nah- oder Fernkampfangriff: +12 zum Treffen, Reichweite 1,5 m oder 18 m, ein Ziel. Treffer: 22 (4W6 + 8) Stichschaden plus 18 (4W8) Giftschaden. Das Ziel muss einen SG-20-Konstitutionsrettungswurf bestehen oder bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet sein.
Kleingedrucktes im Blut (Aufladung 5–6). Pekkir wählt eine Kreatur, die er innerhalb von 18 m sehen kann. Das Ziel muss einen SG-21-Weisheitsrettungswurf bestehen oder für 1 Minute von einem maßgeschneiderten Fluch betroffen sein. Solange der Fluch anhält, hat es Nachteil auf Charismawürfe gegenüber Pekkir und kann den von ihm gekauften Gegenstand nicht freiwillig ablegen. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen. Der Fluch endet außerdem, wenn Pekkir handlungsunfähig wird oder ihn mit Magie aufhebt.
Teufelskunst. Pekkir wirkt einen der folgenden Zauber, ohne Materialkomponenten zu benötigen: nach Belieben: Magierhand, Thaumaturgie; 3/Tag: Dimensionstür, Unsichtbarkeit (nur selbst), Verzauberung brechen; 1/Tag: Ebenenwechsel (nur selbst, nur in die Neun Höllen oder zurück). Zauberattribut ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 21, +13 zum Treffen mit Zauberangriffen).
Ware aus dem Pack. Pekkir zieht einen Gegenstand aus seinem Pack und reicht ihn einer Kreatur innerhalb von 1,5 m. Bis der Gegenstand eine andere Kreatur berührt, bleibt seine Identität magisch verschleiert. Beim ersten Berühren wird sein tatsächliches Aussehen sichtbar. Pekkir kann diesen Gegenstand nicht zurückrufen.

Reactions

Das falsche Fach. Wenn eine Kreatur, die Pekkir sehen kann, ihn trifft, kann er sich bis zu 3 m bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen. Danach kann er sich unsichtbar machen bis zum Beginn seines nächsten Zuges oder bis er angreift.
Käufer, bitte warten. Wenn eine Kreatur innerhalb von 18 m einen magischen Gegenstand zieht oder aufhebt, kann Pekkir sie zwingen, einen SG-21-Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem Misserfolg hält sie inne und kann den Gegenstand bis zum Ende ihres Zuges nicht benutzen. Einmal pro Runde.

Legendary Actions

Unter den Gurten hindurch. Pekkir bewegt sich bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
Nachtrag. Pekkir führt einen Angriff mit Scharfer Abrechnung aus.
Unverhoffte Klausel (costs 2 actions). Pekkir wirkt Kleingedrucktes im Blut, sofern die Fähigkeit verfügbar ist, oder verwendet Ware aus dem Pack.

Services they sell

Verkauf magischer Gegenstände zu auffallend niedrigen Preisen, mit möglichen Flüchen oder überraschenden Eigenschaften.
Suche nach einem bestimmten magischen Gegenstand, sofern Pekkir eine passende Spur aufnehmen kann.
Bewertung magischer Ware und Vermittlung infernalischer Verträge.

Rewards they can give

Ein magischer Gegenstand zu einem ungewöhnlich niedrigen Preis, dessen Fluch und Nebenwirkung erst beim ersten Berühren offenbar werden.
Information über infernalische Verträge und magische Handelswege rund um Tharsult.
Ein begrenzter Gefallen Pekkirs, sofern die Gruppe eine klare Gegenleistung vereinbart.

Equipment

  • Der Packvertrag (magisches gepäck)Ein turmhoher, aus vielen alten Rucksäcken zusammengesetzter Pack. Seine Taschen sind von außen nicht zu durchsuchen; Pekkir kann darin gelagerte Gegenstände hervorholen.
  • Scharfe Abrechnung (waffe)Ein schmales, schwarzes Messer mit stumpf wirkender Klinge, das bei einem Treffer infernalisches Gift absondert.
  • Kaufzettel (vertragsutensil)Eine Reihe leerer, schwerer Etiketten, die sich auf Wunsch mit dem Namen des Käufers beschriften lassen.
  • Waage ohne Zunge (handelsgerät)Eine kleine bronzene Waage, die beim Wiegen von Waren gleichmäßig tickt, auch wenn nichts auf ihren Schalen liegt.

Possessions

Ein kleiner Vorrat an bunten Fäden für seine Nestflechterei.
Leere Kaufzettel mit einer Schrift, die erst nach dem Berühren eines Gegenstands erscheint.
Ein zerknittertes Bild der drei Träger, die er einst rettete.
Ein einzelner, rostiger Packverschluss, den er stets unter der Weste trägt.

Background

Pekkir begann als Laufbursche eines infernalischen Vertragsschreibers und lernte früh, dass ein sauber formulierter Satz mehr Menschen binden kann als eine Kette. Vor Jahrhunderten brachte ihn eine Lieferung durch einen überfluteten Pass nahe Tharsult. Sein Meister befahl ihm, die letzten Vorräte allein zu retten und die erschöpften Träger zurückzulassen. Pekkir gehorchte zunächst. Als er in jener Nacht die Rufe der Zurückgelassenen hörte, kehrte er um, verlor die Ladung und rettete drei von ihnen. Sein Meister ließ ihn dafür in einen Packvertrag binden: Er sollte fortan Waren tragen, deren Inhalt selbst ihm verborgen blieb, und sie zu Preisen verkaufen, die niemand ausschlagen konnte. Aus der Strafe machte Pekkir ein Geschäft. Er verkauft magische Gegenstände auffallend günstig, verschweigt aber niemals die Existenz einer möglichen Nebenwirkung, nur deren genaue Form. Heute sucht er in Tharsult nach einem Käufer für ein Objekt, das seine eigene Vertragsbindung brechen könnte. Seine ehemalige Lehrmeisterin hält noch immer Anspruch auf einen Teil jeder Ware; ein geretteter Träger, inzwischen ein angesehener Händler, schuldet ihm Hilfe, will aber nicht, dass die alte Geschichte öffentlich wird.

Role in the story

Wiederkehrender Händler, moralischer Prüfstein und möglicher Schlüssel zu einer infernalischen Nebenhandlung. Seine Angebote können den Figuren dringend benötigte Magie verschaffen, zugleich aber ihre Wünsche und ihre Bereitschaft zu klaren Abmachungen auf die Probe stellen.

“Vor Jahrhunderten brachte ihn eine Lieferung durch einen überfluteten Pass nahe Tharsult.”
From their background
Faction
Pekkir arbeitet für keine bekannte Organisation. Sein Packvertrag bindet ihn an infernalische Gläubiger, deren Ansprüche er sorgfältig verschweigt.

Known connections

Salia, seine ehemalige Lehrmeisterin, verwaltet noch immer den infernalischen Vertrag, der Pekkirs Pack bindet. Sie ist geduldig, beredt und überzeugt, dass er ihr weiterhin gehört.
Ewan, ein Händler, den Pekkir einst aus dem überfluteten Pass rettete, führt heute ein gut besuchtes Geschäft. Er schuldet Pekkir einen Gefallen, fürchtet aber, dass dessen Einlösung seine Familie gefährdet.
Muiren, eine junge Kartografin, zeichnet die Wege, auf denen Pekkir auftaucht. Sie glaubt, seine Waren könnten einen verschollenen Angehörigen zurückbringen.
Das Pack selbst ist mit einem namenlosen Vertragspartner verbunden, der gelegentlich neue Schnallen oder Etiketten darin erscheinen lässt.
Major secret · GM only
Minor secrets · GM only

Media

0 images

No images yet.

Visual sheet

Turn Pekkir into a sheet

A high-res, share-ready sheet you can post or print.