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Il rintocco sotto la chiusa

4 scenes · about 3.5 hours · 2 encounters

Il rintocco sotto la chiusa

Una campana sommersa, una chiusa che cede e una scelta che Torga non può più evitare.

Read aloud

Da tre notti la campana della chiusa suona da sola e il canale si svuota prima dell’alba. Torga, una viandante dalle mani segnate dal lavoro, vi aspetta davanti al portone di pietra. «Se vogliamo salvare il villaggio, dobbiamo scendere prima del prossimo rintocco.»

Run the session

Scene
1/4
Il paese senz’acqua
Objectives
0/4

Objectives

A complication

Cheat sheet

Objectives

  1. 1Scoprire l’origine dei rintocchi e del prosciugamento.
  2. 2Raggiungere la camera interna della chiusa.
  3. 3Fermare il cedimento del sigillo.
  4. 4Decidere il destino del prigioniero oltre il sigillo.Optional

The clock

Al prossimo rintocco, previsto entro la notte, il sigillo cederà del tutto. Dopo ogni scena nelle gallerie, il livello dell’acqua sale e il gruppo perde tempo prezioso.

Scenes

  1. 0:00Il paese senz’acqua
  2. 0:40Le gallerie sommerse
  3. 1:40Il ponte del custode
  4. 2:35La scelta di Torga

Cast

  • TorgaAlleata e guida
  • Maela VornQuestgiver
  • Rivo SernTestimone e wildcard

The hook

Set the scene

La piazza di Velaquieta è coperta di fango screpolato. Gli abitanti hanno raccolto secchi vuoti attorno alla vecchia chiusa, mentre Maela Vorn cerca di tenere la folla lontana dal portone. Torga indica una serie di impronte bagnate che terminano contro la pietra. Un rintocco profondo scuote la piazza e, per un istante, l’acqua rimasta nel canale scorre all’indietro.

How Maela Vorn asks

Maela ferma il gruppo davanti alla chiusa e chiede aiuto con urgenza.

Rumours

Roll a rumour

1“«La campana suonava anche quando la chiusa era nuova, ma allora qualcuno rispondeva dall’altra parte.»”
2“«Torga conosce le gallerie troppo bene per essere una semplice viandante.»”
3“«Il mugnaio ha visto una luce muoversi sott’acqua, proprio sotto la camera sigillata.»”

Scenes

about 3.5 hours
  1. 0:00

    40 min

    socialThe table is here

    1. Il paese senz’acqua

    Piazza fangosa di Velaquieta, davanti alla chiusa.

    I personaggi incontrano Maela e Torga, raccolgono testimonianze e osservano le impronte bagnate che conducono alla chiusa.

    NextQuando il gruppo ottiene accesso alla chiusa, Maela consegna una chiave e Torga indica un ingresso di manutenzione.

  2. 0:40

    60 min

    exploration

    2. Le gallerie sommerse

    Gallerie di drenaggio sotto il villaggio, strette e invase dall’acqua.

    Il gruppo segue i segni nelle gallerie, supera paratie bloccate e scopre incisioni che mostrano il vero scopo della campana.

    La camera delle paratie

    NextUna porta di bronzo si apre quando l’acqua viene deviata, rivelando il ponte verso il sigillo.

  3. 1:40

    55 min

    combat

    3. Il ponte del custode

    Camera del sigillo, sopra una vasca alimentata da condotti nascosti.

    I personaggi affrontano il custode o cercano di disattivarlo senza combattere, mentre il livello della vasca continua a salire.

    Il guardiano del sigillo

    NextSuperato il guardiano, il gruppo raggiunge la ruota centrale e sente una voce provenire oltre la parete.

  4. 2:35

    45 min

    skill

    4. La scelta di Torga

    Piattaforma delle leve, fra la camera del sigillo e la parete che custodisce il prigioniero.

    Il gruppo decide se riattivare il sigillo, cercare di salvare il prigioniero o aprire la camera e rischiare di liberare la presenza.

    NextLa decisione del gruppo determina il destino della chiusa e conduce alla scena conclusiva in paese.

Behind it

What people believe

Da tre notti la campana della chiusa di Velaquieta suona senza motivo apparente.

Background

A Velaquieta, villaggio costruito attorno a una vecchia chiusa, la campana di bronzo suona ogni notte senza che nessuno la tocchi.

The stakes

Se il sigillo cede, l’acqua del canale scomparirà e una presenza intrappolata potrà raggiungere Velaquieta.

Encounters

2
  • La camera delle paratie

    combattimento

    Una camera circolare con acqua alle caviglie, tre paratie arrugginite e passerelle strette. Una ruota di manovra al centro controlla il flusso.

    Foes

    • Sentinelle di fango

    • Anguilla delle chiuse

    ComplicationA ogni rumore forte, un getto d’acqua si riversa nella camera. Dopo tre getti, il pavimento è sommerso e il movimento diventa difficoltoso.

    ScalingPer un gruppo piccolo, usa una sola Sentinella di fango e rendi l’anguilla una minaccia ambientale. Per un gruppo numeroso, aggiungi una seconda anguilla o una terza Sentinella.

  • Il guardiano del sigillo

    combattimento

    Un ponte di pietra sopra una vasca profonda. Il custode è legato a una piattaforma centrale, raggiungibile tramite passerelle mobili.

    Foes

    • Custode di bronzo

    ComplicationSe i personaggi ignorano i segni d’allarme, il custode attiva una paratia e divide il gruppo dalla via d’uscita.

    ScalingPer un gruppo inesperto, il custode si ferma quando gli viene mostrato il sigillo antico. Per un gruppo esperto, attiva due difese ambientali: lame rotanti e scarichi d’acqua.

Cast

3
  • Torga

    Alleata e guida; viandante esperta delle gallerie

    WantsVuole impedire che il canale prosciughi i campi e proteggere la comunità che l’ha accolta. Non racconta subito che conosce bene le gallerie sotto la chiusa.

    “Non vi chiedo di fidarvi di me. Vi chiedo di guardare cosa sta succedendo all’acqua.”
  • Maela Vorn

    QuestgiverQuestgiver; custode della chiusa

    WantsVuole mantenere sigillato il passaggio sotterraneo, anche a costo di lasciare il villaggio senz’acqua. Crede sinceramente che il pericolo sia maggiore della carestia imminente.

    “La chiusa è stata sigillata per una ragione. Se la aprite, non sarete voi a decidere cosa ne uscirà.”
  • Rivo Sern

    Testimone e wildcard; apprendista mugnaio

    WantsVuole liberare il proprio fratello, intrappolato nella camera allagata oltre la chiusa. È disposta a sabotare chiunque cerchi di richiuderla.

    “La campana non chiama nessuno. Sta contando il tempo che ci resta.”

How it ends

Rewards

Experience: Ricompensa narrativa adeguata alla difficoltà dell’avventura, assegnata per aver fermato il prosciugamento, aver chiarito il mistero e aver affrontato le conseguenze della scelta finale.
Gold: 120 monete d’oro, raccolte tramite una colletta degli abitanti.
In the story: La verità sulla responsabilità di Torga può cambiare il rapporto fra lei, Maela e gli abitanti. Salvare il fratello di Rivo crea un legame duraturo con la comunità.
Standing: La comunità di Velaquieta considera il gruppo alleato e offre ospitalità; Maela concede loro accesso agli archivi della chiusa.

Items

  • Una lanterna impermeabile di fattura locale

  • Un medaglione di bronzo inciso con la mappa delle gallerie

On a win

Il gruppo stabilizza la chiusa e il canale torna a riempirsi.

What it leaves open

Se il prigioniero viene liberato, potrebbe raccontare che una seconda campana si trova più a valle.
Un simbolo trovato nella camera appartiene a un ordine di custodi che potrebbe essere ancora attivo.
Se la presenza viene lasciata andare, i pescatori riferiscono di aver visto una luce muoversi controcorrente.

If it fails

Se il gruppo non ferma il prosciugamento o lascia trascorrere troppo tempo.
Le colture di Velaquieta si seccano e il villaggio deve razionare l’acqua. Maela perde autorità e la gente si divide fra chi vuole abbandonare il luogo e chi pretende di riaprire la chiusa.
Se il gruppo impedisce a Rivo di raggiungere la camera senza trovare un’alternativa.
Il fratello di Rivo viene trascinato oltre il sigillo. Rivo scompare nelle gallerie e può riapparire più avanti, ostile o disperato.
Se i personaggi distruggono il sigillo senza controllare cosa si trova oltre la chiusa.
Il passaggio sotterraneo resta aperto e una presenza d’acqua raggiunge i canali del villaggio. Il problema immediato finisce, ma la minaccia si sposta a valle.

Complications (d6)

  1. 1Una lastra cede sotto i piedi di un personaggio, che scivola verso un canale profondo. Un alleato può afferrarlo, ma perde un oggetto non assicurato nell’acqua.
  2. 2La campana suona tre volte e una nube di moscerini d’acqua invade la galleria, oscurando la vista per alcuni minuti.
  3. 3Rivo sottrae una chiave e fugge verso la chiusa, convinto che il fratello sia ancora vivo. Il gruppo deve fermarlo o seguirlo.
  4. 4Una paratia si chiude di colpo e separa il gruppo. La leva di riapertura è visibile dall’altro lato, ma il livello dell’acqua continua a salire.
  5. 5Torga riconosce un vecchio segno inciso nel muro e si rifiuta di proseguire finché non le viene spiegato perché il simbolo è stato coperto.
  6. 6Un’ondata improvvisa trascina via una torcia e lascia la galleria al buio. Il gruppo deve trovare un appiglio o improvvisare una fonte di luce.

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