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Tess und der Verletzte am Karawanenpfosten - AI-generated fantasy Encounter

Tess und der Verletzte am Karawanenpfosten

Verhandlung am alten karawanenweg · Low · 5 players, level 11

Tess und der Verletzte am Karawanenpfosten

Wenn die Gruppe Tess abweist, bleibt ein Verletzter allein am Weg.

Run the talk

Successes
0/3
Failures
0/2

Starts Neutral

Base DC 15

Success Tess führt die Gruppe zum Verletzten und stimmt einem gemeinsamen Läuten zu

Failure Tess läutet die Glocke allein und zieht weiter


Party 5 players, level 11

System D&D 2024

Cheat sheet

The party wants

Entscheiden, ob Tess und der Verletzte Hilfe bekommen, und ob die Glocke geläutet werden soll.

Success

Tess führt die Gruppe zum Verletzten und stimmt einem gemeinsamen Läuten zu.

Failure

Tess läutet die Glocke allein und zieht weiter.
Clock
3 / 2
successes / failures
Base DC
15
Starts
Neutral

Read aloud

Say this

Ein einzelner Pfosten steht schief am alten Karawanenweg; an ihm hängt eine große Glocke mit eingeritzten Handelszeichen. Eine Reisende sitzt daneben, den Riemen ihres leeren Packgestells in der Hand. „Ich will die Glocke läuten“, sagt sie. „Aber nicht, wenn ihr mich danach allein lasst.“

Who says what

They wantDen verletzten Wagenlenker retten und nicht wieder eine Reisegruppe im Stich lassen.

LeverageTess kennt einen trockenen Seitenpfad und hat eine versiegelte Liste mit den Namen und Waren der verschwundenen Händler. Sie gibt beides heraus, wenn die Gruppe den Verletzten mit ihr erreicht.

  • Bei ehrlichen Fragen antwortet Tess knapp und schaut dabei auf den Weg, nicht auf die Fragenden.

  • Bei Angeboten konkreter Hilfe lockert sie den Griff um den Packriemen.

  • Bei Drohungen stellt sie sich zwischen die Gruppe und das Gebüsch mit dem Verletzten.

  • Wer die Glocke ohne Absprache läutet, bekommt ein scharfes „Wartet!“ und Tess hält Abstand.

Maneuvers

DC 15Persuasion: Tess davon überzeugen, die Glocke gemeinsam und mit klarer Absprache zu läuten.
DC 15Insight: Ihre Angst vor den Verfolgern erkennen, ohne sie vor der Gruppe bloßzustellen.
DC 15Medicine: Den Verletzten versorgen; Tess zählt dies als greifbaren Beweis für gute Absicht.
DC 15Survival: Einen sicheren Weg zum Versteck finden, bevor die Dämmerung einsetzt.
DC 15Religion: Die Reisezeichen an der Glocke deuten; sie stehen für ehrliche Bitte, geteiltes Brot und sichere Heimkehr.

What the party can use

Die Glocke läuten: Eine andere Reisegruppe kann nach 1W4 Stunden erscheinen; sie kann handeln, Hinweise geben oder Gefahr mitbringen.
Nicht läuten: Die Legende verspricht ein angenehmes Gefühl von Schutz, aber keine Hilfe und keine sichtbare Antwort.
Tess' Packgestell untersuchen: Ein gerissener Riemen und frische Blutflecken zeigen, dass sie nicht einfach davongelaufen ist.
Den Weg absuchen: Der Verletzte liegt nahe genug, dass ein kundiger Blick Spuren im Straßengraben findet.

Treasure

Tess bietet als Dank die versiegelte Warenliste an; sie enthält Hinweise auf verschwundene Händler und deren letzte bekannte Route.

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