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Sand - AI-generated fantasy NPC

Sand

Elfo maschio · Mago trasmutatore · Level 9

Sand

Commerciante del negozio di magia di sand
AC12
HP58/58
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

At the table

Voice

La voce ha una ruvidità lieve, come carta strofinata su legno, con un sibilo breve all'inizio delle frasi dovuto all'abitudine di inspirare dal naso prima di parlare. Il lavoro tra polveri e vapori gli ha lasciato un colpo di tosse secco dopo le risate. Quando è agitato, il respiro si divide in due scatti e la voce accelera, senza farsi più bassa o più gentile.

Parla con frasi precise, piene di esempi da bottega e domande di controllo. Pronuncia con cura i nomi dei materiali, ma inghiotte le ultime sillabe quando pensa mentre parla. Se è rattled, il respiro sibilante si spezza e le parole gli escono più rapidamente, come se dovesse battere sul tempo una conclusione pericolosa.

Speech patterns

Apre spesso con «Prima di tutto: cosa speri che faccia?»
Spiega i fenomeni magici con esempi concreti di falegnameria, cucina o riparazione.
Quando vende qualcosa, elenca con identica serietà il prezzo, la durata e il modo in cui potrebbe andare storto.
Se è in imbarazzo, risponde con una domanda pratica e comincia a sistemare il banco.

How to play them

Accoglie i personaggi con curiosità cauta e domanda che problema stanno cercando di risolvere, invece di chiedere cosa vogliono comprare. Offre consigli sinceri ma non sempre comodi; se gli mostrano competenza o gentilezza, rivela dettagli dei suoi esperimenti. Chiede aiuto con discrezione quando la disputa sul negozio lo mette in difficoltà.

Goal

Trovare un modo per proteggere il negozio di magia di sand dall'esproprio senza mettere in pericolo i vicini né spezzare il fragile rapporto con Kito.

Motivation

Dimostrare che la magia di trasformazione può riparare ciò che è stato trascurato, senza cancellare la responsabilità di chi ha causato il danno.

Secret · GM only

Appearance

Sand ha la pelle color avorio caldo, con una lieve trama di lentiggini dorate che si addensa sulle tempie come polvere metallica. I capelli color sabbia sono raccolti in trecce sottili e strette, infilate sotto una cuffia da lavoro; ciocche ribelli gli si attaccano alla fronte quando il laboratorio è umido. Gli occhi, verde oliva, seguono le cose in movimento con precisione da artigiano. È alto e asciutto, e cammina con passi misurati, come se il pavimento potesse cambiare forma sotto i suoi piedi. Prima di parlare inspira dal naso con un breve sibilo, udibile anche nel brusio del negozio; se è scosso, quel respiro si spezza in due colpi rapidi e la voce gli vibra appena. Dettaglio inatteso per un mago di bottega: porta sempre con sé un piccolo fischietto di terracotta e lo usa per richiamare i corvi del cortile.

Clothing

Tunica color sabbia con maniche arrotolate, grembiule di cuoio pieno di tasche, guanti senza dita macchiati di reagenti e stivali morbidi. Porta al collo un cordino con una piccola chiave di ottone.

Body language

Tiene il busto inclinato verso il banco, come se stesse ascoltando il legno. Quando è curioso gira un oggetto tra pollice e indice senza distogliere lo sguardo dall'interlocutore; quando è irritato pianta entrambi i palmi sul bancone e smette di muoversi. Sotto stress il respiro gli si spezza in due inspirazioni brevi.

Height
1,82 m
Build
Alto, asciutto e nervoso, con spalle strette da chi passa le giornate chinato su oggetti minuti.
Eyes
Verde oliva
Hair
Biondo sabbia
Skin
Avorio caldo con lentiggini dorate sulle tempie
Age
187 anni, nel pieno della maturità elfica.
Gender
Maschio
Size
Medium

Distinguishing features

Prima di parlare fa un breve respiro sibilante dal naso, come una boccetta che perde pressione.
Porta un fischietto di terracotta e richiama i corvi del cortile con tre note secche.
Ha lentiggini dorate sulle tempie e spesso una striscia di polvere colorata sul polso.
La sua cuffia da lavoro contiene una piccola tasca cucita all'interno per tenere separati i semi incantati.

Personality

14 traits and drives

Sand è generoso con chi ha bisogno, ma diffidente verso chi vuole una soluzione rapida; ama la precisione e tuttavia improvvisa quando vede qualcuno in pericolo. Nei giorni tranquilli è spiritoso e curioso, durante il lavoro diventa assorbito e brusco, mentre quando è ferito sul piano personale si rifugia in spiegazioni tecniche. Non è incapace di rabbia: quando la pazienza finisce, parla più in fretta e con una franchezza tagliente.

Alignment
Neutrale buono

Quirks

Ascolta le ampolle toccandole con l'unghia e assegna loro un suono invece di un nome.
Fischia tre note ai corvi quando deve prendere una decisione difficile.
Raddrizza gli oggetti storti mentre conversa, anche se non sono suoi.
Tiene in tasca semi di piante che non ricorda di aver comprato e li pianta nei vasi dei clienti.
Per provare la stabilità di una sedia vi si siede sopra con estrema cautela, poi annuisce come un giudice.

Habits

Quando un cliente entra, interrompe qualsiasi lavoro e valuta prima le scarpe, poi le mani, infine ciò che la persona evita di guardare.
Non vende un oggetto magico senza spiegare almeno un modo sicuro e uno pericoloso di usarlo.
Dopo un guasto resta a riordinare da solo, anche se è notte, e lascia un piatto di cibo per chi lo aiuta senza dirlo.
Se si sente messo alle strette, comincia a descrivere i rischi tecnici con dovizia e dimentica di rispondere alla domanda personale.

Traits · 4

Offre aiuto con slancio, poi si preoccupa di aver promesso troppo.
È orgoglioso della propria competenza, ma ascolta davvero chi ha esperienza pratica.
Trova conforto nel riparare cose e disagio nel riparare rapporti.
Riesce a scherzare in una crisi, ma si irrigidisce davanti alla gratitudine sincera.

Flaws · 3

Concede credito anche a chi non se lo può permettere, poi si ostina a non chiedere il rimborso.
Quando una teoria lo affascina, sottovaluta le implicazioni sociali e pratiche del suo esperimento.
Nasconde le proprie preoccupazioni dietro spiegazioni tecniche interminabili.

Fears · 3

Che una sua invenzione provochi un crollo o ferisca qualcuno che si fida di lui.
Di diventare così prudente da non osare più cambiare nulla.
Che Teka si stanchi di doverlo salvare dai suoi stessi debiti.

Wants and needs · 4

Tempo e materiali per mettere in sicurezza il retrobottega.
Un modo equo per risolvere la disputa sull'esproprio.
Che Teka gli dica apertamente quando non può più sostenerlo.
Una prova sufficiente a chiarire l'incidente del vecchio ponte.

Combat

AC 12 · HP 58 · 30 ft.

Cerca di evitare lo scontro: rallenta gli avversari, crea copertura o modifica il terreno, quindi protegge i clienti e si ritira verso il retrobottega. Se non può fuggire, mantiene distanza e usa la Pietra del Trasmutatore per resistere al pericolo più evidente. Non spreca incantesimi contro chi può essere convinto a fermarsi.

Sand

Medium humanoid (elfo maschio), neutrale buono
Armor Class12
Hit Points58
Speed30 ft.
Level9
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
Saving ThrowsIntelligenceWisdomConstitution
SkillsArcanaHistoryInvestigationPerception
SensesScurovisione 60 ft.; Percezione passiva 11
Languages
Comune,
Elfico,
Nanico
Scurovisione entro 60 ft.
Retaggio fatato. vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere affascinato e immunità al sonno magico.
Trance. non ha bisogno di dormire.
Maestro trasmutatore. può creare una Pietra del Trasmutatore con un beneficio scelto tra velocità aumentata di 10 ft., scurovisione entro 60 ft., competenza nei tiri salvezza di Costituzione o resistenza a un tipo di danno scelto tra acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono e veleno.

Spells

Raggio di gelo (cantrip, evocazione). Tocco: infligge danni da freddo e riduce di 10 ft. la velocità del bersaglio fino all'inizio del prossimo turno di Sand.
Dardo di fuoco (cantrip, invocazione). Tocco: infligge danni da fuoco a un bersaglio entro 120 ft.
Mano magica (cantrip, evocazione). Crea una mano spettrale che può manipolare oggetti a distanza, entro i limiti dell'incantesimo.
Riparare (cantrip, trasmutazione). Con un'azione, ripara una singola rottura o lacerazione in un oggetto toccato.
Frusta di spine (cantrip, trasmutazione). Un attacco riuscito infligge danni da forza e il bersaglio lascia cadere un oggetto tenuto, se fallisce il tiro salvezza previsto dall'incantesimo.
Longstrider (level 1, trasmutazione). Con un'azione, Sand tocca una creatura consenziente e ne aumenta la velocità di 10 ft. per 1 ora; richiede concentrazione.
Immagine silenziosa (level 1, illusione). Crea un'illusione visiva o sonora limitata, adatta a distrarre o nascondere un piccolo dettaglio.
Charme su persone (level 1, ammaliamento). Una creatura entro 60 ft. deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere affascinata e considerare Sand un amico; richiede concentrazione.
Armatura magica (level 1, abiurazione). Aumenta la CA base a 13 + il modificatore di Destrezza per 8 ore, senza richiedere concentrazione.
Vigore arcano (level 1, abiurazione). Tocca una creatura e le concede 8 punti ferita temporanei per 1 ora.
Ingrandire/Ridurre (level 2, trasmutazione). Tocca una creatura consenziente: per 1 ora il suo corpo si allunga, dandole portata aumentata di 5 ft. e vantaggio alle prove di Forza; richiede concentrazione.
Volare (level 3, trasmutazione). Sand e fino a tre creature consenzienti ottengono velocità di volo 60 ft. per 10 minuti; richiede concentrazione.
Lentezza (level 3, trasmutazione). Rallenta fino a sei creature in un cubo di 40 ft.; le creature devono superare un tiro salvezza su Saggezza o subire gli effetti di rallentamento dell'incantesimo. Richiede concentrazione.
Muro di forza (level 5, invocazione). Crea un muro di forza invisibile e impenetrabile, disposto in pannelli contigui entro gittata; dura fino a 10 minuti senza concentrazione.
Metamorfosi (level 4, trasmutazione). Trasforma una creatura consenziente in una bestia dal grado di sfida 4 o inferiore per 1 ora; richiede concentrazione.
Ristorare superiore (level 5, abiurazione). Tocca una creatura per rimuovere una malattia o una condizione tra accecato, assordato, paralizzato e avvelenato.
Vedere invisibilità (level 2, divinazione). Per 1 ora, Sand vede creature e oggetti invisibili e può osservare nel Piano Etereo entro 120 ft.; richiede concentrazione.
Alterare se stesso (level 2, trasmutazione). Fino a dieci creature consenzienti possono assumere l'aspetto di un'altra specie per 8 ore; l'incantesimo non altera statistiche né capacità.

Actions

Raggio di gelo. Attacco con incantesimo a distanza: +8 a colpire, gittata 120 ft., un bersaglio. Colpito: danni da freddo e la velocità del bersaglio è ridotta di 10 ft. fino all'inizio del prossimo turno di Sand.
Dardo di fuoco. Attacco con incantesimo a distanza: +8 a colpire, gittata 120 ft., un bersaglio. Colpito: danni da fuoco.
Pugnale. Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 5 ft., un bersaglio. Colpito: danni perforanti.

Reactions

Scudo. Quando viene colpito da un attacco, Sand crea una barriera magica che gli concede +5 alla CA fino all'inizio del suo prossimo turno, compreso contro l'attacco che ha innescato la reazione. Può anche annullare dardo incantato.

Services they sell

Vendita di componenti, pergamene e oggetti magici comuni, quando disponibili.
Identificazione e valutazione prudente di oggetti incantati.
Riparazioni e modifiche minori tramite trasmutazione.
Consulenze su materiali, trasformazioni e sicurezza magica.

Rewards they can give

Un oggetto comune da negozio, scelto tra quelli disponibili e accompagnato da istruzioni oneste.
Una riparazione o modifica minore a un oggetto non magico.
Un favore personale: Sand può identificare una proprietà magica o fornire una consultazione su un problema di trasmutazione.

Equipment

  • Libro degli incantesimi (attrezzatura)Contiene il suo libro degli incantesimi, protetto da una custodia impermeabile e da chiusure di rame.
  • Pietra del Trasmutatore (oggetto magico)Pietra del Trasmutatore personale; attualmente gli concede competenza nei tiri salvezza di Costituzione.
  • Borsa da laboratorio (attrezzatura)Contiene reagenti, una lente, gesso, fili metallici e strumenti da riparazione.
  • Pugnale (arma)Un pugnale semplice tenuto in una guaina sotto il grembiule.

Possessions

Libro degli incantesimi con rilegatura impermeabile
Pietra del Trasmutatore
Fischietto di terracotta
Chiave di ottone del retrobottega
Taccuino di conti e appunti sperimentali

Background

Sand imparò la trasmutazione da una zia, una riparatrice di ponti che gli insegnò a considerare ogni cosa come materia in attesa di una forma migliore. Da giovane lavorò al cantiere del guado di Kijani, dove un esperimento mal calcolato trasformò per una notte le fondamenta in sabbia: nessuno morì, ma il ponte crollò e Sand capì che la magia senza manutenzione è soltanto un altro modo di fare danni. Con i risparmi aprì il negozio di magia di sand, una bottega stipata di ampolle, attrezzi e oggetti usati, nella strada del vecchio guado. Sua sorella adottiva Teka gli procura componenti dai mercati rurali; il carpentiere Goran gli ripara gli scaffali in cambio di incantesimi pratici. Da mesi il funzionario Kito insiste per espropriare il negozio e ampliare la strada. Sand cerca una soluzione che salvi la bottega senza trasformare la disputa in una guerra di magie.

Role in the story

Mercante, esperto di magia pratica e possibile alleato nella disputa per il vecchio guado. Può offrire ai personaggi un incarico morale: scoprire chi ha compromesso il ponte senza trasformare la verità in vendetta.

“Con i risparmi aprì il negozio di magia di sand, una bottega stipata di ampolle, attrezzi e oggetti usati, nella strada del vecchio guado.”
From their background
Faction
Nessuna fazione formale; è rispettato dai riparatori e dai piccoli mercanti del quartiere del vecchio guado.

Known connections

Teka, sua sorella adottiva, gli porta materiali rari e lo rimprovera perché continua a offrire credito.
Goran, carpentiere del quartiere, è il suo amico più affidabile e conosce il passaggio nascosto dietro gli scaffali.
Kito, funzionario delle strade, vuole acquisire il negozio per allargare il vecchio guado; Sand sospetta che non sia tutta una questione di viabilità.
Major secret · GM only
Minor secrets · GM only

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