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Meris Haddad - AI-generated fantasy NPC

Meris Haddad

Tiefling · Klerikerin, Domäne des Lebens · Level 17

Meris Haddad

Wandernde Priesterin, Heilerin und ehemalige Hüterin eines Pelor-Schreins
AC20
HP145/145
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

At the table

Voice

Warm, rau und tief, mit einem leichten levantinischen Singsang. Ihre Stimme klingt nach staubigen Straßen, heißem Metall und frisch gebackenem Brot.

Ihre Stimme ist tief, warm und rau wie Brotkruste. Sie spricht langsam, wenn sie tröstet, und mit beinahe schneidender Klarheit, wenn sie eine Entscheidung verkündet. In Gebeten wird ihr Ton heller und bekommt einen singenden Rhythmus, der an Levante-Melodien erinnert. Wenn sie erschüttert ist, verschluckt sie für einen Atemzug den ersten Laut jedes Satzes.

Speech patterns

Sie spricht in kurzen, klaren Sätzen, wenn jemand verletzt ist.
Bei religiösen Fragen verwendet sie Bilder von Brot, Wasser, Metall und Morgenlicht.
Sie antwortet auf Drohungen oft mit einer praktischen Frage, etwa: Wer soll dann die Toten tragen?
Wenn sie lügt, wird ihre Stimme nicht unsicher, sondern auffällig höflich.
Sie nennt Feinde selten beim Namen, bis sie sich entschieden hat, ihnen zu vergeben oder sie zu töten.

How to play them

Meris hilft zuerst praktisch. Sie verbindet Wunden, prüft Vorräte und stellt Fragen, bevor sie moralische Urteile fällt. Gegenüber ehrlichen Menschen ist sie warm, beinahe mütterlich. Gegenüber Autoritäten wird sie höflich, aber unerbittlich. Sie lässt sich durch Reue beeindrucken, nicht durch Rang. Wer sie belügt, erhält zunächst eine zweite Chance, danach nur noch präzise und unangenehm faire Antworten.

Goal

Das von der Bruderschaft der Glut entführte Kind finden, bevor dessen angeborene Gabe in ein Werkzeug religiöser Gewalt verwandelt wird.

Motivation

Meris will beweisen, dass heiliges Licht wärmen, heilen und Orientierung geben kann, ohne Menschen zu verbrennen oder zu beherrschen.

Secret · GM only

Appearance

Meris wirkt auf den ersten Blick wie eine müde Handwerkerin, die sich in eine Kathedrale verirrt hat. Ihre ziegelrote Haut ist matt und feinporig, an den Schläfen von kleinen, hellen Schuppen durchsetzt. Zwei nach hinten gebogene Hörner ragen aus ihrem sorgfältig geflochtenen Haar, nicht majestätisch, sondern dicht mit Messingringen, Fäden und kleinen Sonnenplättchen behängt. Ihr Gesicht ist schmal, ihr Mund weich und fast freundlich, doch ihre Haltung bleibt stets gespannt, als lausche sie einem entfernten Donner. Sie bewegt sich mit kurzen, sparsamen Schritten und stellt jeden Fuß geräuschlos ab. Das Widersprüchliche an ihr ist ihre makellose, beinahe eitle Pflege: Ihre Nägel sind sauber poliert, während ihre Robe an den Säumen Mehl, Ruß und eingetrocknetes Blut trägt. Innerhalb einer Minute bemerkt man außerdem ihren Atem. Wenn sie ruhig ist, atmet sie langsam durch die Nase und summt dabei kaum hörbar eine alte Mühlersmelodie. Sobald sie zornig oder verängstigt wird, setzt ihr Atem für einen Herzschlag aus, danach spricht sie mit erschreckender, glasklarer Geschwindigkeit.

Clothing

Eine rußweiße Priesterrobe aus schwerem Leinen, über der sie eine kurze, sonnenfarbene Schutzjacke aus lackiertem Leder trägt. Der Saum ist geflickt, die Nähte sind mit rotem Faden gesetzt. Um den Hals hängt ein großer Messingkreis mit acht eingeritzten Sonnenstrahlen. Ihre Stiefel sind für lange Wege gemacht und voller getrockneter Erde.

Body language

Meris hält die Schultern leicht nach vorn gezogen, als schütze sie eine Flamme unter den Rippen. Im Gespräch neigt sie den Kopf und mustert die Hände ihres Gegenübers. Bei Misstrauen verschränkt sie nicht die Arme, sondern legt beide Daumen auf ihr heiliges Messingsiegel. Wenn sie zornig wird, steht sie vollkommen still, während ihr Atem hörbar durch die Zähne gleitet.

Height
1,78 Meter
Build
Sehnig und drahtig, mit der kräftigen Unterarmmuskulatur einer Person, die jahrelang Kessel, Wasserkrüge und Verletzte getragen hat.
Eyes
Dunkles Bernsteinbraun, mit goldenen Sprenkeln nahe der Pupille
Hair
Schwarz mit kupferroten Strähnen, zu einem dicken Zopf geflochten und mit Leinenfäden zusammengebunden
Skin
Mattes Ziegelrot mit feinen, hellen Schuppen an Schläfen, Nacken und Handrücken
Age
43 Jahre
Gender
Weiblich
Size
Mittel

Distinguishing features

Messingringe und kleine Sonnenplättchen an den Hörnern, die bei jeder Bewegung leise klirren
Eine ungewöhnlich gepflegte Hand mit polierten Nägeln, die andere mit rissiger Heilerhaut
Ein kaum hörbares Summen beim Einatmen
Ein breiter Messingring am rechten Daumen, auf dessen Innenseite die Worte Fürchte das kalte Herz eingraviert sind
Wenn sie erschrickt, hält sie den Atem an und sagt für genau drei Schläge kein Wort

Personality

18 traits and drives

Meris ist großzügig mit Essen, Zeit und medizinischer Hilfe, aber geizig mit Lob für Menschen, die Macht besitzen. Sie kann einem Fremden in der Nacht ihr letztes Tuch geben und am nächsten Morgen ihrer Schwester wegen eines vergessenen Versprechens eine bittere Predigt halten. In Gefahr wird sie ruhig, methodisch und beinahe unpersönlich. Nach einem Kampf kommt ihr Mitgefühl mit voller Wucht zurück und sie beginnt, sich für jede nicht verhinderte Verletzung verantwortlich zu fühlen. Gegenüber Kindern ist sie geduldig und verspielt. Gegenüber Geistlichen, die Leid als Prüfung anderer bezeichnen, wird ihre Freundlichkeit zu einer scharf geschliffenen Waffe.

Alignment
Neutral gut

Quirks

Sie zählt beim Nachdenken mit den Knöcheln ihrer linken Hand, niemals mit den Fingern.
Sie richtet schiefe Gegenstände aus, selbst mitten in einer angespannten Verhandlung.
Sie riecht an jeder Heilpflanze, bevor sie ihren Namen nennt.
Sie verabschiedet sich von brennenden Kerzen, indem sie die Flamme nicht ausbläst, sondern mit zwei Fingern erstickt.
Sie backt in jeder neuen Unterkunft ein kleines flaches Brot und ritzt ein Sonnensymbol hinein.

Habits

Sie prüft bei jeder Unterkunft zuerst die Wasserkrüge und die Fluchtwege.
Vor einer Heilung berührt sie kurz den Boden, als wolle sie sich bei den Toten entschuldigen.
Wenn jemand prahlt, beginnt sie leise Arbeitslieder aus ihrer Kindheit zu summen.
Sie gibt Kindern kleine Aufgaben, damit sie sich in gefährlichen Situationen nützlich und nicht hilflos fühlen.
Nach einem Kampf zählt sie die Verletzten laut, auch wenn sie die Zahlen längst kennt.

Traits · 5

Sie hält praktische Fürsorge für die ehrlichste Form des Gebets.
Sie verachtet Grausamkeit, hat aber Verständnis für Feigheit, wenn diese offen eingestanden wird.
Sie kann über sich selbst lachen, solange niemand über ihre Familie spricht.
Sie gibt Fremden Vertrauen in kleinen, überprüfbaren Portionen.
Sie glaubt, dass ein gerechter Morgen oft mit einer unangenehmen Entscheidung in der Nacht beginnt.

Flaws · 5

Sie verwechselt Vergebung mit dem Verzicht auf Konsequenzen.
Sie bleibt zu lange bei Menschen, die ihre Hilfe ausnutzen.
Sie kann Befehle nicht akzeptieren, wenn diese von sicheren Orten aus gegeben werden.
In persönlichen Angelegenheiten wird sie ausweichend und kontrollierend.
Sie nimmt gefährliche Schuld auf sich, weil sie sich dann nicht mit Hilflosigkeit auseinandersetzen muss.

Fears · 4

Dass sie eines Tages einen Menschen retten muss, indem sie einen anderen bewusst aufgibt
Dass ihr Glaube nur eine elegante Form von Schuld ist
Geschlossene Räume ohne Wasserquelle
Dass Samir ihretwegen getötet wird

Wants and needs · 4

Sie möchte das entführte Kind retten, ohne Samir oder die Bruderschaft zu verlieren.
Sie braucht jemanden, der ihr widerspricht, bevor ihre Schuld wieder zu Selbstzerstörung wird.
Sie will, dass das Sonnenhaus eines Tages wieder für alle offensteht.
Sie braucht Vergebung, akzeptiert aber noch nicht, dass sie diese nicht durch immer neue Opfer erzwingen kann.

Combat

AC 20 · HP 145 · 9 Meter

Meris eröffnet gefährliche Kämpfe mit Schutzzaubern oder Geistige Wächter und hält sich nahe bei verletzlichen Verbündeten. Sie nutzt Sonnenkreis gegen Gruppen, Strahlende Flamme gegen Prioritätsziele und Heilendes Wort, sobald ein Verbündeter fällt. Gegen Untote versucht sie zuerst, deren Reihen mit Untote vernichten zu brechen. Sie kämpft nicht aus Ehrgeiz, sondern um Raum für andere zu schaffen. Wenn eine unschuldige Person bedroht wird, wird sie jedoch riskant und verfolgt den Angreifer selbst durch Rauch, Feuer und Einsturzgefahr.

Meris Haddad

Mittel humanoid (tiefling), neutral gut
Armor Class20
Hit Points145
Speed9 Meter
Level17
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
Saving ThrowsWeisheitCharismaKonstitution
SkillsMedizinReligionWahrnehmungÜberzeugenEinsichtAthletik
SensesDunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 21
Languages
Gemeinsprache,
Infernalisch,
Celestisch,
Zwergisch
Dunkelsicht 18 Meter
Feuerresistenz
Infernalisches Erbe. Thaumaturgie, Höllischer Tadel und Dunkelheit
Zauberwirken als Klerikerin des 17. Grades
Göttliche Intervention einmal pro langer Rast
Untote vernichten, maximal Kreaturen der Herausforderungsstufe 4
Verbesserte Gesegnete Schläge. Jeder erfolgreiche Waffenangriff verursacht zusätzlich 2W8 Strahlenschaden oder nekrotischen Schaden
Pelor geweiht. Ihr heiliges Symbol gilt als Zauberfokus und beginnt in ihrer Handfläche warm zu glimmen, wenn sie eine Lüge über den Gott der Sonne hört

Spells

Heilige Flamme (cantrip, hervorrufung). Meris lässt eine heilige Flamme auf einer Kreatur oder einem Gegenstand erscheinen und verursacht bei einem fehlgeschlagenen Geschicklichkeitsrettungswurf 4W8 Strahlenschaden.
Segen (level 1, verzauberung). Bis zu drei Kreaturen erhalten einen Bonus von 1W4 auf Angriffs- und Rettungswürfe.
Heilendes Wort (level 1, bannmagie). Ein Verbündeter in 18 Metern Entfernung erhält 2W4 + 5 Trefferpunkte zurück.
Leitender Bolzen (level 1, hervorrufung). Ein Lichtstrahl verursacht 4W6 Strahlenschaden und verleiht dem nächsten Angriff gegen das Ziel Vorteil.
Schutz vor Bösem und Gutem (level 1, bannmagie). Ein Lichtkreis schützt Meris und Verbündete vor bestimmten Arten böser oder chaotischer Wesen.
Geistige Wächter (level 3, hervorrufung). Geistige Wächter kreisen eine Zone mit einem Radius von 4,5 Metern um Meris. Feinde erleiden beim Eintritt oder Beginn ihres Zuges 3W8 Strahlenschaden.
Genesung (level 4, bannmagie). Meris verbindet eine Kreatur mit göttlicher Lebenskraft. Das Ziel erhält 4W8 + 15 Trefferpunkte zurück.
Massenheilendes Wort (level 5, bannmagie). Meris beschwört einen Lichtblitz, der bis zu sechs Kreaturen ihrer Wahl heilt und Untote oder Unholde verletzt.
Aufhebung von Zuständen (level 5, bannmagie). Eine Berührung beendet einen Zustand: blind, betäubt, gelähmt oder vergiftet.
Weihe (level 5, bannmagie). Ein heiliger Bereich schützt einen Ort vor Untoten und anderen übernatürlichen Gefahren.
Wahrer Schutz (level 6, bannmagie). Meris erschafft eine mächtige Barriere aus strahlender Energie, die Verbündete schützt und Feinde zurückdrängt.
Heilung (level 6, bannmagie). Ein Ziel erhält 70 Trefferpunkte zurück und wird von Blindheit, Taubheit, Krankheiten und Giften befreit.
Feuersturm (level 7, hervorrufung). Meris ruft einen wandelnden Sonnenwall herab, der Feinde verbrennt und ein Gebiet erhellt.
Auferstehung (level 7, bannmagie). Eine verstorbene Kreatur kehrt mit voller Lebenskraft zurück, sofern ihre Seele zurückkehren will und die nötigen Überreste vorhanden sind.
Heiliges Wort (level 8, verzauberung). Meris erzeugt eine mächtige göttliche Schutzwirkung, die mehrere Kreaturen vor Tod und schweren Verletzungen bewahrt.
Heiliger Nimbus (level 8, bannmagie). Meris wirkt einen dauerhaften Schutz über einen Tempel, eine Zuflucht oder ein Schlachtfeld und verbindet ihn mit Pelors Licht.
Kommunion (level 5, divination). Meris bittet Pelor um ein Zeichen oder eine Antwort auf eine dringende Frage. Die Antwort erscheint als Wärme, Licht oder ein gesprochenes Wort.

Actions

Messer des ersten Lichts. Messer des ersten Lichts. Nahkampfangriff: +11 auf den Angriff, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 7 (1W4 + 5) Stichschaden plus 9 (2W8) Strahlenschaden. Bei einem Treffer gegen einen Untoten erhält Meris bis zum Beginn ihres nächsten Zuges 5 temporäre Trefferpunkte.
Strahlende Flamme. Strahlende Flamme. Fernzauberangriff gegen eine Kreatur in 18 Metern Entfernung. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 22 (4W10) Strahlenschaden. Eine Kreatur, die dadurch Schaden erleidet, kann bis zum Beginn von Meris' nächstem Zug keine Unsichtbarkeit nutzen.
Sonnenkreis. Sonnenkreis. Meris lässt ein goldenes Siegel an einem Punkt in 18 Metern Entfernung aufbrechen. Jede Kreatur ihrer Wahl in einem Radius von 6 Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 19 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 36 (8W8) Strahlenschaden, bei einem Erfolg die Hälfte. Untote und Unholde haben Nachteil auf den Rettungswurf.
Göttliche Intervention. Göttliche Intervention. Meris wirkt als Magische Aktion einen Klerikerzauber des 5. Grades oder niedriger, ohne Zauberplatz oder Materialkomponenten zu verbrauchen. Sie kann diese Fähigkeit erst nach einer langen Rast erneut einsetzen.
Untote vernichten. Untote vernichten. Jede Untoten-Kreatur in 9 Metern Entfernung, die Meris sehen oder hören kann und deren Herausforderungsgrad höchstens 4 beträgt, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 19 ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur vernichtet, bei einem Erfolg für 1 Minute verängstigt und handlungsunfähig.

Reactions

Schützende Hand. Wenn eine Kreatur in 18 Metern Entfernung Schaden erleidet, darf Meris ihre Reaktion verwenden, um deren Schaden um 2W8 + 5 zu reduzieren. Die geschützte Kreatur erhält danach Strahlenschaden in Höhe von Meris' Weisheitsmodifikator als temporäre Trefferpunkte.
Nicht heute. Wenn eine Kreatur, die Meris sehen kann, innerhalb von 9 Metern stirbt, darf Meris ihre Reaktion verwenden, um ihr 1 Trefferpunkt zu verleihen. Die Kreatur fällt stattdessen bewusstlos zu Boden und erhält den Zustand Sterbend nicht. Diese Reaktion kann pro langer Rast nur einmal genutzt werden.

Legendary Actions

Schritt im Morgenlicht. Meris bewegt sich bis zur Hälfte ihrer Bewegungsrate, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen. Dabei glimmen ihre Fußspuren für einen Augenblick golden.
Stimme der aufgehenden Sonne (costs 2 actions). Eine Kreatur in 18 Metern Entfernung muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 19 ablegen. Bei einem Misserfolg kann sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges keine Reaktionen ausführen und ist von lähmender Ehrfurcht ergriffen.
Dreifache Segnung (costs 3 actions). Meris wählt bis zu drei Kreaturen in 18 Metern Entfernung. Jede erhält 14 (3W8) Trefferpunkte zurück und darf sofort entweder aufstehen oder sich bis zu 3 Meter bewegen.

Services they sell

Heilung, Genesung und Versorgung von Verwundeten
Segen für Reisen und Bestattungen
Entlarvung von Untoten, Flüchen und religiösen Betrügern
Unterkunft für eine Nacht im verborgenen Netzwerk der Pelor-Diener
Vermittlung zwischen Dörfern, Heilern und Handwerkerzünften

Rewards they can give

Heilung schwerer Verletzungen und Flüche
Zugang zu versteckten Pelor-Schreinen und sicheren Schlafplätzen
Ein Empfehlungsschreiben an mehrere Heilerorden
Eine vergoldete Bandage, die einmalig 4W8 + 5 Trefferpunkte heilt
Ihre aufrichtige Unterstützung gegen die Bruderschaft der Glut

Equipment

  • Sonnenpanzer (rüstung)Schwere Platte aus vergoldeten, überlappenden Metallplatten. Auf der Brust prangt ein schlichtes Sonnensymbol, an den Gelenken sind die Riemen mehrfach repariert.
  • Messer des ersten Lichts (waffe)Ein kleiner, gerader Dolch aus hellem Stahl. Seine Klinge reflektiert selbst in trübem Licht einen schmalen goldenen Streifen.
  • Heiliges Symbol Pelors (zauberfokus)Ein runder Messingkreis mit acht Sonnenstrahlen, von Meris' Mutter aus einem alten Kessel geschlagen.
  • Heilertasche (ausrüstung)Drei Bandagenrollen, eine Dose mit bitterer Heilsalbe, Feuerstein, Nähzeug und ein Bündel getrockneter Minze.

Possessions

Ein zerknittertes Gebetbuch mit Rezepten am Rand
Ein Schlüsselbund zum alten Sonnenhaus
Ein Bündel Briefe ihrer verstorbenen Tochter
Ein silberner Löffel aus dem Pilgerhaus
Zwölf Goldstücke und die unbezahlten Schuldscheine von neun Familien

Background

Meris wurde in der Backsteinstadt Qasr Namar geboren, als Tochter einer Kesselflickerin und eines Fuhrmanns. Ihre Mutter lehrte sie, dass jedes Gefäß eine zweite Chance verdient, wenn man nur die richtige Stelle findet, an der man es erhitzen muss. Als Meris dreizehn war, brannte ein Pilgerhaus nieder. Sie überlebte, weil sie sich unter einen umgestürzten Wasserbottich presste und dort die Hand eines fremden Kindes hielt, bis beide von den Suchenden gefunden wurden. Das Kind starb trotzdem. Meris trug diese Schuld jahrelang wie einen Stein im Magen und kam erst durch eine alte Dienerin Pelors zum Glauben, die ihr erklärte, Licht bedeute nicht, dass niemand verbrennt, sondern dass jemand die Hand ausstreckt, bevor es zu spät ist. Meris wurde Heilerin, Predigerin und schließlich Hüterin des Sonnenhauses von Qasr Namar. Während einer Seuche öffnete sie die Vorratskammern der Stadt gegen den Befehl des Statthalters. Sie rettete Hunderte, verlor dadurch jedoch den Schutz des Rates. Heute reist sie zwischen Dörfern, Gefängnissen und Schlachtfeldern, verfolgt von Söldnern des Statthalters und von einer wachsenden Sekte, die Pelors Licht in reines Feuer verwandeln will. Ihre engste Beziehung besteht zu Samir Vesk, einem ehemaligen Grabräuber, den sie einst vor dem Galgen bewahrte. Er trägt ihre Botschaften, bestiehlt sie regelmäßig und würde für sie dennoch durch jedes brennende Haus gehen.

Role in the story

Meris kann als mächtige Verbündete, moralische Gegenstimme oder Auftraggeberin auftreten. Sie bietet den Charakteren Schutz und Heilung, verlangt dafür jedoch nicht blinden Gehorsam, sondern eine konkrete Tat zugunsten von Menschen, die niemand mit Rang oder Reichtum verteidigt. Im späteren Verlauf kann sie die Gruppe bitten, ihr Enkelkind aus den Händen der Bruderschaft zu retten, wobei die Wahrheit über ihre eigene Mitschuld die Gruppe vor eine schwierige Entscheidung stellt.

“Ihre Mutter lehrte sie, dass jedes Gefäß eine zweite Chance verdient, wenn man nur die richtige Stelle findet, an der man es erhitzen muss.”
From their background
Faction
Dienerin Pelors, ehemalige Hüterin des Sonnenhauses von Qasr Namar, lose verbündet mit der Kesselflickerzunft und gejagt von der Bruderschaft der Glut

Known connections

Samir Vesk, ehemaliger Grabräuber und ihr unzuverlässiger Bote
Das Sonnenhaus von Qasr Namar, dessen Türen ihr der Stadtrat versiegelt hat
Die Kesselflickerzunft, die ihre Mutter noch immer heimlich mit Lebensmitteln versorgt
Die Bruderschaft der Glut, eine fanatische Pelor-Sekte, die sie als Verräterin betrachtet
Major secret · GM only
Minor secrets · GM only

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