Die Salzige Schwelle
- Rooms
- 8
- Foes
- 16, CR 1/2 to 4
- Traps
- 6
- Treasure
- 8 items
At a glance
The threat
In den tiefsten Hallen erwacht der Gezeitenrufer, ein ertrunkener Sahuagin-Priester, der seinen Körper mit Korallen und schwarzem Seetang überwuchert hat.
Wandering monsters (1d4)
- 1
2 bis 4× Sahuagin-PatrouilleCR 1/2
When: Die Gruppe verursacht laute Geräusche oder bleibt länger als zehn Minuten in einem Korridor.Eine kleine Patrouille durchsucht die oberen Gänge nach Eindringlingen und prüft regelmäßig die Türen von Raum 1 und Raum 2. - 2
Leuchtender HöhlenaalCR 1
When: Eine Kreatur wird verletzt oder ein Wasserbecken wird aufgewühlt.Ein blinder Höhlenaal mit leuchtenden Seitenlinien folgt den Strömungen und greift alles an, was Blut ins Wasser bringt. - 3
2 bis 3× Treibender ErtrunkenerCR 1/2
When: Ein Charakter hört auf eine Stimme aus dem Wasser oder berührt ein altes Relief.Ertrunkene Sahuagin-Reste treiben reglos im Wasser, bis die Flüsternden Gezeiten sie gemeinsam bewegen. - 4
SiegelkrabblerCR 2
When: Der Siegelstein aus Raum 6 wird bewegt oder ein Siegelrelief wird beschädigt.Ein schwarzer Korallenkrabbler trägt Splitter des Siegels auf seinem Panzer und bewacht instinktiv die Wege zu Raum 7 und Raum 8.
Rooms
8Das Tor der Ertrunkenen
What they see
Read aloud
Ein halb eingestürzter Felsschacht führt in eine niedrige Halle mit korallenverzierten Torbögen. Verwitterte Sahuagin-Reliefs blicken über knöcheltiefes Salzwasser, rutschige Muschelböden und einen steinernen Altar mit drei leeren Augenhöhlen. Der Durchgang zu Dungeon 1 liegt am gegenüberliegenden Ende.
Features
- Korallenverzierte Torbögen
- Verwitterte Sahuagin-Reliefs
- Knöcheltiefes Salzwasser
- Rutschiger Muschelboden
- Steinerner Altar mit drei leeren Augenhöhlen
- Zugang zu Dungeon 1
What the GM knows
Monsters
3× Sahuagin-WacheCR 1/2
Abgemagerte Sahuagin-Wachen mit Muschelschilden und rostigen Speeren. Sie tragen Algenbänder als Zeichen des Gezeitenkults.Tactics. Zwei Wachen greifen frontal an, während die dritte den Eingang zum nächsten Abschnitt blockiert. Bei halber Stärke versuchen sie, durch ein Hornsignal Monster 4 zu alarmieren und sich nach Raum 2 zurückzuziehen.Traps
Lose DeckenplatteDC 121W6 Wuchtschaden und der Charakter fällt zu Boden
Eine lose Deckenplatte löst sich, sobald jemand den Altar oder das Relief berührt. Die Platte kracht in den vorderen Teil der Halle.Disarm. Eine Untersuchung der Decke erkennt den gelockerten Stein. Er kann mit Keilen stabilisiert oder aus sicherer Entfernung ausgelöst werden.Treasure
Gezeitenanhänger35 Goldmünzen
Ein silberner Gezeitenanhänger mit dem Symbol einer dreifachen Welle.Notes
Betone die Verbindung zu Dungeon 1 durch Geräusche, feuchte Fußspuren oder ein schwaches Leuchten aus dem nächsten Bereich. Die Wirkung Flüsternde Gezeiten beginnt hier mit kaum verständlichen Stimmen im Wasser.
4 doors: E (locked), S (locked), N (secret), E (normal)
The place
What it is
Die Salzige Schwelle ist der äußere Eingangsbereich einer uralten unterirdischen Sahuagin-Ruine.
Atmosphere
Feuchte, salzige Kälte liegt über der Ruine.
The threat
In den tiefsten Hallen erwacht der Gezeitenrufer, ein ertrunkener Sahuagin-Priester, der seinen Körper mit Korallen und schwarzem Seetang überwuchert hat.
History
Die Ruine wurde vor Jahrhunderten von Sahuagin-Priestern errichtet, die den Wechsel der Gezeiten als Stimme ihres Meeresgottes verehrten.
Rumors
1d5- 1In den Küstenhöhlen hört man nachts eine Stimme, die die Namen ertrunkener Seeleute aufzählt.
- 2Ein Sahuagin-Schrein nahe der Oberfläche soll noch immer trocken sein, obwohl das Meerwasser um ihn herum steigt.
- 3Die drei Augen des alten Altars seien keine Verzierungen, sondern Teile eines Schlosses.
- 4Sahuagin-Patrouillen meiden eine bestimmte Muschelmarkierung an den Ruinenwänden.
- 5Wer zu lange auf das Wasser hört, träumt von einer Stadt unter dem Meeresboden.
Plot hooks
3Corridors
4Zwischen Raum 1 und Raum 2
Salzwasser sickert aus Rissen im Gestein und bildet schmale Rinnsale, die stets in Richtung der tieferen Bereiche fließen.
Zwischen Raum 2 und Raum 3
An den Wänden kleben frische Sahuagin-Schuppen und feuchte Handabdrücke. Eine Patrouille von Monster 4 nutzt diesen Abschnitt regelmäßig.
Zwischen Raum 4 und Raum 5
Verbogene Bronzeketten hängen von der Decke und schlagen bei jeder stärkeren Welle gegen den Stein.
Zwischen Raum 6 und Raum 7
Ein Wandrelief zeigt drei Augen, die von einer Welle verschlungen werden. Bei völliger Stille scheint das Relief leise zu flüstern.
Media
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