Die Wurzelkammern

Unter den Wurzeln lauert ein Rudel, das vor etwas Tieferem flieht.

8 roomsEine Begegnung im wald die man auf einer Reise durch unbekannte Gebiete entdecken kann. Zusätzlich die Möglichkeit einen bau von den Monstern bzw versteck von ihnen zu finden wenn man danach sucht. Schreib alles auf deutsch auf.medium

Unter einer überwucherten Senke im Flüsterhain liegen die Wurzelkammern, ein verborgenes Versteck für scheue und gefährliche Monster. Gestohlene Reiseausrüstung, stinkende Brutnester und überschwemmte Tunnel zeigen, dass hier ein Rudel lebt, das Menschen meidet, aber jeden Eindringling genau beobachtet. Wer tiefer vordringt, entdeckt, dass die Bewohner nicht nur Beute sammeln, sondern vor einer größeren Bedrohung Zuflucht suchen.

Feuchte Kälte liegt unter den Wurzeln, vermischt mit dem Geruch nach nassem Lehm, Moder und altem Fell. Wasser tropft in unregelmäßigen Abständen, während entfernte Kratzgeräusche und gedämpfte Laute durch das Erdreich wandern. Grünes Licht sickert durch Moosspalten, doch tiefer unten brennen nur blasse Pilze und ölgetränkte Dochte.

☠ Threat

Grauzahn, ein alter und ungewöhnlich kluger Grauwolf, führt das Rudel mit Vorsicht statt blinder Gewalt. Er weiß, dass aus dem versiegelten Tunnel unter Raum 8 etwas erwachen könnte, und schützt den Talisman deshalb vor allen Eindringlingen. Ein Kampf gegen ihn ist gefährlich, aber Verhandlungen, Futterangebote oder die Zusicherung eines sicheren Fluchtwegs können das Rudel gegen die tiefere Bedrohung vereinen.

History

Die Wurzelkammern entstanden aus einem aufgegebenen Försterkeller, der vor vielen Jahren von den Wurzeln des Flüsterhains überwuchert wurde. Ein Rudel aus Grauzähnen, Wurzelmäulern und Schilfzungen machte den Ort zu seinem Bau, nachdem es von einer größeren Kreatur aus den nördlichen Sümpfen vertrieben worden war. Den Talisman in der Steinnische fanden die Monster bereits vor, doch seitdem wagt sich nichts Fremdes mehr in ihren tiefsten Tunnel.

Encounter Table

CR
1/4CR
Verirrter Wurzelwelpex1

Ein einzelner Wurzelwelpe trägt ein Stück Stoff oder eine Münze im Maul und sucht nach dem Rudel.

1/2CR
Sumpfkriecherx1-2

Ein amphibischer Jäger mit schilfgrüner Haut folgt den Wasserläufen zwischen den Kammern.

1CR
Grauzahns Patrouillex1

Ein erschöpfter Rudelwächter patrouilliert den äußeren Bereich und prüft Gerüche sowie Fußspuren.

2CR
Wurzelfragmentx1

Schwarze Wurzelfäden schieben sich aus einem Spalt und formen kurzzeitig ein räuberisches Maul.

Rumours & Whispers

1

Unter einer Senke im Flüsterhain verschwinden immer wieder Kieselsteine, als würden sie von selbst in den Boden wandern.

2

Ein Rudel Monster stiehlt nur Dinge, die nach Reisenden riechen, und legt manche Beute später wieder am Waldrand ab.

3

Im Sumpf unter dem Wald soll eine Kreatur leben, die Wasser in ihre Lungen zieht und Menschen unter die Erde zerrt.

4

Die Monster verstecken sich angeblich vor einem viel größeren Tier, dessen Scharren man bei Gewitter hören kann.

5

Ein alter grüner Talisman hält etwas unter den Wurzeln gefangen. Wer ihn nimmt, weckt den Flüsterhain auf.

Quest Hooks

1
Die Spur der verlorenen WagenErkundung und Rückholung

Quest giver: Mara Kieselhand, reisende Händlerin am Waldrand

Eine Händlerin bittet die Gruppe, gestohlene Waren aus dem Flüsterhain zurückzuholen. Sie weiß nicht, dass die Gegenstände in einem Monsterversteck liegen und einige Besitzer noch leben könnten.

60 Goldmünzen, ein Heiltrank pro Gruppenmitglied und ein dauerhaftes Handelsangebot

2
Was unter den Wurzeln haustMonsterjagd

Quest giver: Hauptmann Edrik, Förster des südlichen Waldpfads

Ein Förster berichtet von nächtlichen Stimmen unter einer Senke und von Tieren, die den nördlichen Wald meiden. Er befürchtet, dass ein neuer Räuberbau entsteht.

100 Goldmünzen und freie Nutzung einer sicheren Waldhütte

3
Ein Pakt mit dem RudelVerhandlung und Bündnis

Quest giver: Grauzahn, der Rudelführer

Die Gruppe entdeckt, dass Grauzahn seine Jungen und sein Rudel vor einer größeren Kreatur schützt. Ein Pakt könnte die Monster zu Verbündeten machen, wenn die Helden den tieferen Tunnel untersuchen.

Sicherer Durchgang durch den Flüsterhain, ein verborgenes Versteck und der Talisman als Leihgabe

4
Der Talisman unter der SenkeArtefaktsuche

Quest giver: Veyra Nadel, wandernde Runenforscherin

Der Talisman beginnt zu vibrieren, sobald jemand die Steinnische berührt. Ein Gelehrter bietet Bezahlung für seine Bergung, verschweigt jedoch, dass das Artefakt einen uralten Tunnel versiegelt.

150 Goldmünzen, eine Schriftrolle der Wasseratmung und magische Informationen über den Flüsterhain

Corridor Notes

Zwischen Raum 1 und Raum 2

Auf dem Boden liegen verstreute helle Kiesel, die von Reisenden stammen könnten. Einige bilden unbewusst eine Spur in Richtung des Eingangs.

Zwischen Raum 2 und Raum 3

Dicke Wurzeln bewegen sich langsam, wenn jemand den Tunnel betritt. Sie drücken gegen Rüstung, greifen nach Taschen und können den Weg für kurze Zeit verengen.

Zwischen Raum 3 und Raum 4

Ein schmaler Wasserlauf verschwindet unter der Erde und führt in Richtung des Sumpfschachts. Wer ihn umleitet, kann Wasserbecken in den tieferen Räumen beeinflussen.

Zwischen Raum 5 und Raum 8

An den Wänden finden sich tiefe Kratzspuren, kleine Pfotenabdrücke und größere Abdrücke mit gespaltenen Krallen. Die Spuren wechseln mehrmals die Richtung, als hätte etwas geheime Tunnel benutzt.

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