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Eine Begegnung im wald die man auf einer Reise durch unbekannte Gebiete entdecken kann. Zusätzlich die Möglichkeit einen bau von den Monstern bzw versteck von ihnen zu finden wenn man danach sucht. Schreib alles auf deutsch auf. · Medium · Medium

Die Wurzelkammern

Unter den Wurzeln lauert ein Rudel, das vor etwas Tieferem flieht.
Rooms
8
Foes
15, CR 1/8 to 2
Traps
8
Treasure
11 items
12345678Entrance
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The party is in

1. Der überwucherte Zugang


Seen


Something wanders by


At a glance

The threat

Grauzahn, ein alter und ungewöhnlich kluger Grauwolf, führt das Rudel mit Vorsicht statt blinder Gewalt.

Wandering monsters (1d4)

  1. 1

    Verirrter WurzelwelpeCR 1/4

    When: Die Gruppe verursacht laute Geräusche oder nimmt Beute aus Raum 3 mit.Ein einzelner Wurzelwelpe trägt ein Stück Stoff oder eine Münze im Maul und sucht nach dem Rudel.
  2. 2

    1-2× SumpfkriecherCR 1/2

    When: Die Gruppe staut oder verschmutzt Wasser im Korridor.Ein amphibischer Jäger mit schilfgrüner Haut folgt den Wasserläufen zwischen den Kammern.
  3. 3

    Grauzahns PatrouilleCR 1

    When: Die Gruppe ruht länger als zehn Minuten in Raum 1 oder Raum 2.Ein erschöpfter Rudelwächter patrouilliert den äußeren Bereich und prüft Gerüche sowie Fußspuren.
  4. 4

    WurzelfragmentCR 2

    When: Der Talisman wird berührt oder eine Schutzrune in Raum 8 wird beschädigt.Schwarze Wurzelfäden schieben sich aus einem Spalt und formen kurzzeitig ein räuberisches Maul.

Rooms

8
1

Der überwucherte Zugang

2 foes1 traptreasuresecret

What they see

Read aloud

Hinter einem umgestürzten Baum fällt der Waldboden in eine überwucherte Senke ab. Zwischen den Wurzeln befindet sich ein niedriger Spalt, der nach nassem Fell und abgestandenem Wasser riecht.

Features

  • Umgestürzter Baum mit frischen Bissspuren
  • Alte Steinmarkierung mit einem kaum lesbaren Pfeilsymbol
  • Kieselspur, die in den Spalt führt

What the GM knows

Monsters

2× Wilde WaldhundeCR 1/8

Scheue, mager wirkende Rudeltiere beobachten den Eingang aus dem Unterholz.Tactics. Sie bellen als Warnung und ziehen sich zurück, wenn man ihnen Futter gibt. Werden sie bedrängt, versuchen sie, Eindringlinge in Richtung Raum 2 zu hetzen und Grauzahn zu alarmieren.

Traps

WurzelschlingeDC 132W6 Stichschaden und Festgesetzt bis zum Ende des nächsten Zuges

Eine gespannte Wurzelschlinge zieht den Fuß eines Eindringlings nach oben und lässt ihn gegen den Baumstamm schlagen.Disarm. Die Wurzel mit einem Messer durchtrennen oder den verankerten Stein vorsichtig lösen.

Treasure

Verlorener Reisebeutel8 Silbermünzen

Ein kleiner Beutel mit 8 Silbermünzen und einem feuchten Feuerstein, offenbar aus einer gestohlenen Reisetasche.
Room secrets · GM only

Notes

Die Gruppe kann den Dungeon umgehen, wenn sie die Spuren nicht untersucht. Wer ruhig vorgeht oder Futter auslegt, erhält Vorteil auf den ersten Wurf zum unbemerkten Eindringen.

3 doors: W (normal), S (secret), N (archway)

The place

What it is

Unter einer überwucherten Senke im Flüsterhain liegen die Wurzelkammern, ein verborgenes Versteck für scheue und gefährliche Monster.

Atmosphere

Feuchte Kälte liegt unter den Wurzeln, vermischt mit dem Geruch nach nassem Lehm, Moder und altem Fell.

The threat

Grauzahn, ein alter und ungewöhnlich kluger Grauwolf, führt das Rudel mit Vorsicht statt blinder Gewalt.

History

Die Wurzelkammern entstanden aus einem aufgegebenen Försterkeller, der vor vielen Jahren von den Wurzeln des Flüsterhains überwuchert wurde.

Rumors

1d5
Roll a rumor

  1. 1Unter einer Senke im Flüsterhain verschwinden immer wieder Kieselsteine, als würden sie von selbst in den Boden wandern.
  2. 2Ein Rudel Monster stiehlt nur Dinge, die nach Reisenden riechen, und legt manche Beute später wieder am Waldrand ab.
  3. 3Im Sumpf unter dem Wald soll eine Kreatur leben, die Wasser in ihre Lungen zieht und Menschen unter die Erde zerrt.
  4. 4Die Monster verstecken sich angeblich vor einem viel größeren Tier, dessen Scharren man bei Gewitter hören kann.
  5. 5Ein alter grüner Talisman hält etwas unter den Wurzeln gefangen. Wer ihn nimmt, weckt den Flüsterhain auf.

Plot hooks

4
Erkundung und RückholungDie Spur der verlorenen WagenEine Händlerin bittet die Gruppe, gestohlene Waren aus dem Flüsterhain zurückzuholen. Sie weiß nicht, dass die Gegenstände in einem Monsterversteck liegen und einige Besitzer noch leben könnten.From: Mara Kieselhand, reisende Händlerin am WaldrandReward: 60 Goldmünzen, ein Heiltrank pro Gruppenmitglied und ein dauerhaftes Handelsangebot
MonsterjagdWas unter den Wurzeln haustEin Förster berichtet von nächtlichen Stimmen unter einer Senke und von Tieren, die den nördlichen Wald meiden. Er befürchtet, dass ein neuer Räuberbau entsteht.From: Hauptmann Edrik, Förster des südlichen WaldpfadsReward: 100 Goldmünzen und freie Nutzung einer sicheren Waldhütte
Verhandlung und BündnisEin Pakt mit dem RudelDie Gruppe entdeckt, dass Grauzahn seine Jungen und sein Rudel vor einer größeren Kreatur schützt. Ein Pakt könnte die Monster zu Verbündeten machen, wenn die Helden den tieferen Tunnel untersuchen.From: Grauzahn, der RudelführerReward: Sicherer Durchgang durch den Flüsterhain, ein verborgenes Versteck und der Talisman als Leihgabe
ArtefaktsucheDer Talisman unter der SenkeDer Talisman beginnt zu vibrieren, sobald jemand die Steinnische berührt. Ein Gelehrter bietet Bezahlung für seine Bergung, verschweigt jedoch, dass das Artefakt einen uralten Tunnel versiegelt.From: Veyra Nadel, wandernde RunenforscherinReward: 150 Goldmünzen, eine Schriftrolle der Wasseratmung und magische Informationen über den Flüsterhain

Corridors

4
  • Zwischen Raum 1 und Raum 2

    Auf dem Boden liegen verstreute helle Kiesel, die von Reisenden stammen könnten. Einige bilden unbewusst eine Spur in Richtung des Eingangs.

  • Zwischen Raum 2 und Raum 3

    Dicke Wurzeln bewegen sich langsam, wenn jemand den Tunnel betritt. Sie drücken gegen Rüstung, greifen nach Taschen und können den Weg für kurze Zeit verengen.

  • Zwischen Raum 3 und Raum 4

    Ein schmaler Wasserlauf verschwindet unter der Erde und führt in Richtung des Sumpfschachts. Wer ihn umleitet, kann Wasserbecken in den tieferen Räumen beeinflussen.

  • Zwischen Raum 5 und Raum 8

    An den Wänden finden sich tiefe Kratzspuren, kleine Pfotenabdrücke und größere Abdrücke mit gespaltenen Krallen. Die Spuren wechseln mehrmals die Richtung, als hätte etwas geheime Tunnel benutzt.

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