Der gestohlene Sternensiegel-Ring
Der gestohlene Sternensiegel-Ring
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Vom Hügel aus seht ihr, wie ein Reisender und seine Begleiterin von bewaffneten Gestalten zu Boden gerissen werden. Die Räuber entreißen ihnen eine kleine Metallkassette und fliehen auf eine verfallene Kapelle zu, unter der sich ein alter Brunnen öffnet. Noch bevor ihr den Ort erreicht, verschwinden die Täter im Schatten des Dungeons.
Run the session
Cheat sheet
Objectives
- 1Die Kassette zurückholen oder ihren Inhalt sichern.
- 2Den eigentlichen Wert der Beweise aufdecken.
- 3Über das Schicksal der Beweise und der Beteiligten entscheiden.Optional
- 4Das Dorf vor den Folgen der Enthüllung schützen.Optional
The clock
Nach der ersten Stunde im Dungeon beginnt die alte Zisterne, sich mit Wasser zu füllen. Nach zwei Stunden erreicht ein Trupp der Landvogt-Erben die Kapelle. Nach drei Stunden versucht Aldren, die Gruppe mit einer falschen Belohnung zu täuschen und die Beweise endgültig zu vernichten.
Scenes
- 0:00Der Überfall in der Ferne
- 0:30Der Unterschlupf im Sternenbrunnen
- 1:15Spuren eines alten Verbrechens
- 1:55Die Anführerin und die Kassette
- 2:45Das Siegel der Wahrheit
Cast
- Aldren VeyBestohlener und moralisch kompromittierter…
- Mara DornRäuberanführerin und mögliche…
- Sera PellBegleiterin
- Tomas RiedZeuge und ortskundiger Hinweisgeber
The hook
Set the scene
Die Gruppe beobachtet den Überfall von einer Anhöhe, einem Waldweg oder einem Karrenpfad aus. Der Schreiber Aldren liegt am Boden, Sera versucht vergeblich, die Kassette festzuhalten, und Mara Dorns Räuber ziehen sich geordnet zurück. Die Gruppe kann sofort die Verfolgung aufnehmen, zuerst den Bestohlenen versorgen, die Spuren untersuchen oder einen Warnruf in Richtung des Dungeons senden. Jede Verzögerung erlaubt den Räubern, Fallen zu stellen oder die Kassette tiefer in den Unterschlupf zu bringen.
How Aldren Vey asks
Aldren spricht die Gruppe unmittelbar nach dem Überfall an.
Er bietet eine Belohnung für die Rückgabe der Kassette und stellt den Vorfall als gewöhnlichen Raub dar. Bei genauer Befragung widerspricht er sich bei der Beschreibung des Rings und der angeblichen Geldsumme.
Rumours
Scenes
about 3.5 hours0:00
30 min
skillThe table is here
1. Der Überfall in der Ferne
Waldstraße und Anhöhe oberhalb der verlassenen Kapelle
Die Gruppe sieht den Überfall, kann die Verletzten versorgen, Spuren aufnehmen oder sofort die Flucht verfolgen. Aldren drängt sie, die Kassette ohne weitere Fragen zurückzuholen.
Die Flucht zum SternenbrunnenNextDie Spuren führen zum eingestürzten Kapellentor. Bei Verzögerung findet die Gruppe dort eine aktivierte Alarmvorrichtung.
0:30
45 min
exploration
2. Der Unterschlupf im Sternenbrunnen
Verfallene Kapelle, Brunnenabstieg und unterirdische Eingangshalle
Die Gruppe erreicht den Dungeon und muss entscheiden, ob sie die Räuber verfolgt, durch einen verborgenen Zugang eindringt oder am Eingang mit einer Wache verhandelt. Ein gefundenes Schutzgeldbuch zeigt, dass die Bande sowohl Bedürftigen hilft als auch Schutzlose ausnimmt.
Das Tor der falschen HeiligenNextEin Symbol im Schutzgeldbuch weist auf die Zisterne hin, während Blutspuren in einen Seitengang führen.
1:15
40 min
social
3. Spuren eines alten Verbrechens
Altes Archiv mit feuchten Regalen, zerbrochenen Käfigen und einer Wand aus beschrifteten Steinen
Die Gruppe untersucht Nebenräume, findet das Register und kann einen verletzten Räuber befragen. Dabei wird klar, dass die Kassette mehr als Geld enthält und dass Mara ihre Leute nicht vollständig über Aldrens Vergangenheit informiert hat.
NextEin Wassermechanismus setzt sich in Gang und zwingt die Gruppe, schnell zur Zisterne oder zu einem höher gelegenen Seitengang weiterzugehen.
1:55
50 min
social
4. Die Anführerin und die Kassette
Unterirdische Zisterne mit schmalen Stegen, schwarzem Wasser und einem erhöhten Podest
Mara stellt die Gruppe in der Zisterne. Sie bietet eine Verhandlung an, wenn die Gruppe den Inhalt der Kassette prüft und zusichert, die Familien von Graustein nicht schutzlos zurückzulassen. Bei Drohungen oder einem Angriff eskaliert die Szene zum Kampf.
Die Kassette im SchattenNextNach einer Einigung, einem Sieg oder einer Flucht wird die Kassette geöffnet. Dadurch wird der letzte Konflikt mit Aldren und den möglichen Verfolgern ausgelöst.
2:45
35 min
social
5. Das Siegel der Wahrheit
Kapellenruine, Dorfplatz von Graustein oder ein sicherer Raum im Dungeon
Die Gruppe muss entscheiden, wem sie die Beweise übergibt, ob sie Aldrens eigene Schuld offenlegt und wie sie das Dorf schützt. Sera kann Aldren verraten, die Räuber warnen oder versuchen, beide Seiten gegeneinander auszuspielen.
NextDie Entscheidung bestimmt das Ende der Quest und eröffnet mögliche Folgeabenteuer.
Behind it
What people believe
Ein reisender Schreiber namens Aldren Vey wurde auf der Straße nahe Graustein überfallen.
Die Täter flohen mit einer Metallkassette in den verlassenen Sternenbrunnen, einem alten Dungeon, der einer Räuberbande als Unterschlupf dient. Aldren behauptet, die Kassette enthalte wertvolle Amtsunterlagen und einen Siegelring, deren Verlust das nahegelegene Dorf in Gefahr bringen könnte. Die Gruppe muss die Täter verfolgen, die Kassette sichern und entscheiden, wem sie glauben kann.
Background
Vor fast dreißig Jahren ließ der damalige Landvogt von Rabenmark mehrere arme Familien aus dem fruchtbaren Tal von Graustein vertreiben.
Die offiziellen Urkunden behaupteten, die Familien hätten das Land freiwillig verkauft. In Wahrheit wurden die Grenzen der Besitzungen gefälscht, Zeugen bestochen und die Siegel der Verwaltung missbraucht. Der Sternensiegel-Ring, ein Amtsring des Landvogts, bestätigt die Echtheit eines geheimen Registers, das den ursprünglichen Landraub dokumentiert. Die Beweise wurden über Generationen versteckt weitergegeben, bis sie in die Hände des reisenden Schreibers Aldren Vey gelangten. Aldren arbeitete früher für die Erben des Landvogts und half dabei, die belastenden Unterlagen zu unterdrücken. Nun will er den Ring und die Dokumente zurückholen, um seine eigene Rolle zu verschleiern. Die Räuber unter der Führung von Mara Dorn haben den Überfall geplant, weil sie den Ring verkaufen oder gegen Schutz und Landrechte eintauschen wollen. Sie helfen Bedürftigen, verlangen von wehrlosen Reisenden jedoch weiterhin hohe Schutzgelder. Ihr Unterschlupf liegt in den Ruinen des alten Sternenbrunnens, einem verlassenen Dungeon unter einer eingestürzten Kapelle.
The stakes
Wenn die Gruppe scheitert, werden die Beweise vernichtet oder von den Erben des Landvogts beschlagnahmt.
Graustein bleibt von den falschen Besitzansprüchen abhängig, während die Räuber entweder brutaler werden oder von Söldnern zerschlagen werden. Wenn die Gruppe Erfolg hat, kann ein lange unterdrückter Landraub öffentlich werden, doch die Enthüllung droht einen Konflikt um Nahrung, Besitz und Macht auszulösen.
Encounters
3Die Flucht zum Sternenbrunnen
Verfolgung und Kampf
Geröllfeld, dichter Wacholder, schmaler Pfad zu einer eingestürzten Kapelle und ein teilweise offener Brunnenabstieg.
Foes
Messerläufer-Späher
Zwei Armbrustschützen der Dornklinge
Wachhund Brack
ComplicationDie Räuber haben den Eingang mit Stolperdrähten, Lärmglocken und einer falschen Spur gesichert. Ein Alarm führt nicht sofort zu einem Kampf, sondern gibt Mara Zeit, die Kassette in einen tieferen Raum zu bringen.
ScalingFür eine sehr kleine Gruppe wird der Wachhund entfernt und nur ein Armbrustschütze eingesetzt. Für eine stärkere Gruppe kommen zwei Nahkämpfer hinzu.
Das Tor der falschen Heiligen
Dungeonerkundung und Kampf
Verfallene Kapellenhalle, umgestürzte Heiligenstatuen, Seitengänge und ein Tor mit vier Sternsymbolen.
Foes
Drei Dornklingen-Wachen
Alte Grabwächter-Rüstung
Höhlenschwarm aus Fledermäusen
ComplicationDie Wachen kämpfen nur, solange sie glauben, die Gruppe wolle die Kassette gewaltsam zurückholen. Werden die alten Landrechte erwähnt, können sie zögern oder die Seiten wechseln.
ScalingBei niedriger Schwierigkeit ist die Grabwächter-Rüstung beschädigt und greift erst nach mehreren Runden ein. Bei höherer Schwierigkeit patrouillieren zusätzlich zwei Späher durch die Seitengänge.
Die Kassette im Schatten
Sozialszene mit möglichem Kampf
Unterirdische Zisterne mit schmalen Stegen, schwarzem Wasser, Kistenlager und einem erhöhten Podest für die Metallkassette.
Foes
Mara Dorn
Vier bewaffnete Räuber, falls die Verhandlung scheitert
ComplicationMara will keinen aussichtslosen Kampf. Sie bietet den Ring an, wenn die Gruppe die gefälschten Landkarten öffentlich macht und die Dorfbewohner gegen die Erben des Landvogts schützt.
ScalingFür eine friedliche Lösung werden keine Gegner benötigt. Wenn es zum Kampf kommt, verlassen ein oder zwei Räuber den Raum, sobald Mara schwer verletzt ist.
Cast
4Aldren Vey
QuestgiverBestohlener und moralisch kompromittierter Auftraggeber
WantsAldren will die Beweise vernichten und seine frühere Beteiligung am Landraub verbergen. Nach außen gibt er vor, lediglich einen wertvollen Amtsring retten zu wollen.
“Gebt mir die Kassette zurück. Ihr wisst nicht, welche Leute alles daransetzen werden, sie zu bekommen.”
Mara Dorn
Räuberanführerin und mögliche Verhandlungspartnerin
WantsMara will ihre Bande versorgen und die alten Landrechte für vertriebene Familien zurückgewinnen. Sie hasst Aldren, weiß aber, dass sie die Kassette nicht lange gegen mächtigere Gegner verteidigen kann.
“Ich habe niemandem versprochen, dass wir gute Menschen sind. Ich habe nur versprochen, dass wir nicht verhungern.”
Sera Pell
Begleiterin, Zeugin und mögliche Verräterin
WantsSera versucht, Aldren zu schützen, weil er einst ihre Familie vor einem Prozess bewahrte. Sie weiß jedoch, dass er wichtige Teile der Wahrheit verschweigt.
“Die Stiefelspuren führen zum alten Brunnen. Wenn ihr sie verfolgt, bringt mir wenigstens zurück, was sie gestohlen haben.”
Tomas Ried
Zeuge und ortskundiger Hinweisgeber
WantsTomas, ein Dorfhirte, möchte vermeiden, dass die Räuber das Dorf angreifen. Er kennt einen verborgenen Zugang zum Dungeon und kann der Gruppe helfen, wenn sie ihn ernst nimmt.
“Ich habe die Laternen gesehen. Drei gingen hinein, aber nur zwei kamen wieder heraus. Der dritte muss noch irgendwo im Gemäuer sein.”
How it ends
Rewards
Items
Sternensiegel-Ring, sofern die Gruppe ihn behält oder als Beweismittel verwahrt
Register des Grausteiner Landraubs
Verbogener Schlüssel zum alten Verwaltungsarchiv
Mara Dorns schwarzes Wegzeichen, das einmal gefahrlosen Zutritt zu einem verbündeten Unterschlupf gewährt
On a win
Die Gruppe sichert die Kassette und entscheidet, wie Ring, Register und Zeugenaussagen verwendet werden.
Bei einer öffentlichen Enthüllung erhalten die vertriebenen Familien eine glaubwürdige Grundlage für ihre Ansprüche. Bei einer geheimen Übergabe kann das Dorf zunächst geschützt werden, doch die Erben des Landvogts bleiben mächtig. Eine Einigung mit Mara kann die Räuberbande in eine bewaffnete Schutztruppe verwandeln, sofern die Gruppe klare Grenzen für Schutzgeld und Gewalt durchsetzt.
What it leaves open
If it fails
- Die Beweise werden vernichtet.
- Die Gruppe verliert die Kassette oder lässt sie Aldren übergeben. Aldren vernichtet die Dokumente und behauptet im Dorf, die Räuber hätten alle Beweise zerstört.
- Die Räuberbande zerfällt und die Gegend wird kurzfristig gefährlicher.
- Die Gruppe tötet oder vertreibt Mara, ohne die Unterlagen zu sichern. Ein Teil der Räuber zerstreut sich und beginnt aus Rache, Reisende auf der Straße zu überfallen.
- Die Wahrheit wird durch eine dritte Partei vertuscht, während das Dorf unter Druck gesetzt wird.
- Die Gruppe verzögert die Verfolgung zu lange. Der Landvogt-Erbe schickt Söldner in den Dungeon, die sowohl Räuber als auch Zeugen beseitigen wollen.
- Der Landraub wird bekannt, aber die unmittelbaren Folgen treffen die Bevölkerung hart.
- Die Gruppe veröffentlicht die Beweise ohne Schutzmaßnahmen. Das Dorf gerät in einen offenen Konflikt mit den Besitzern des Tals, die Lebensmittelzufuhr und Handel blockieren.
Complications (d6)
- 1Ein verletzter Räuber bleibt hinter der Gruppe zurück und ruft nach Hilfe. Er kennt einen geheimen Zugang, versucht aber bei der ersten Gelegenheit zu fliehen.
- 2Aldren behauptet, die Kassette enthalte nur Geld. Eine Untersuchung zeigt eine doppelte Wand mit eingravierten Initialen des ehemaligen Landvogts.
- 3Im Dungeon beginnt ein alter Mechanismus, Wasser in die unteren Räume zu leiten. Nach jeder weiteren Verzögerung werden Wege blockiert oder Beweise beschädigt.
- 4Mara lässt einen gefangenen Dorfbewohner frei, verlangt dafür jedoch ein Schutzgeld, das dieser unmöglich bezahlen kann.
- 5Sera verschwindet während eines Gesprächs und versucht, die Kassette heimlich zu Aldren zurückzubringen.
- 6Ein rivalisierender Trupp des Landvogt-Erben erreicht den Dungeon. Er will alle Beteiligten beseitigen und die Beweise an sich nehmen.
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