Die Siegelwächterin - AI-generated fantasy Monster

Die Siegelwächterin

Die Siegelwächterin wurde vor Jahrhunderten von den ersten Verwaltern des Dungeons erschaffen. Ihre Aufgabe war es, Besitzurkunden, Verträge und geheime Siegel vor Plünderern und Usurpatoren zu schützen. Edriks Familie fand später einen Weg, den Siegelring zu stehlen und die Wächterin mit gefälschten Dokumenten zu täuschen. Der Geist erkannte den Betrug, konnte aber nicht handeln, solange der Siegelring von einem anerkannten Träger geführt wurde. Erst wenn die Kassette geöffnet wird, kann sie die Wahrheit wieder vollständig aussprechen. Sie weiß, dass Edriks Familie den Dungeon durch Landraub an sich brachte und die rechtmäßigen Besitzer vertrieb.

MittelgroßUntoter(Geist)CR Herausfordernd, ungefähr CR 6Neutral

Die Siegelwächterin

übernatürlichGeistWächterWahrheitArchivVerträgeBesitzansprüchesoziale BegegnungDungeon
SPDSchweben 9 Meter, Kann sich durch nichtmagische feste Gegenstände bewegen, als wären sie schwieriges GeländeCRHerausfordernd, ungefähr CR 6Arkane KundeEinsichtGeschichteWahrnehmung
STÄ
18
GES
14
KON
18
save
INT
16
WEI
20
save
CHA
16
save
Ätherische Bewegung. Die Siegelwächterin kann sich durch Kreaturen und Gegenstände bewegen, als wären sie schwieriges Gelände. Sie erleidet 5 (1W10) Kraftschaden, wenn sie ihren Zug in einem festen Gegenstand beendet.
Blick des unverfälschten Siegels. Die Wächterin erkennt innerhalb von 18 Metern, ob eine Kreatur bewusst über Verträge, Besitz, Landraub oder ein gebrochenes Versprechen lügt. Sie kennt dadurch nicht automatisch die vollständige Wahrheit.
Gebundener Wille. Die Siegelwächterin ist gegen Effekte immun, die ihren Geist bezaubern, ihre Erinnerungen verändern oder sie zu einer Handlung zwingen würden. Sie kann jedoch durch überzeugende Wahrheit besänftigt werden.
Kraft der Kassette. Solange die Archivkassette unbeschädigt innerhalb von 18 Metern steht, erhält die Wächterin zu Beginn ihres Zuges 5 Trefferpunkte zurück. Wird die Kassette geöffnet und die ursprüngliche Urkunde sichtbar gemacht, verliert sie diese Regeneration.
Respekt vor dem Geständnis. Wenn eine Kreatur freiwillig die Wahrheit über ihren eigenen Besitzanspruch, eine begangene Tat oder einen gebrochenen Eid zugibt, kann die Wächterin ihr gegenüber nicht feindselig werden, solange diese Kreatur keine weitere bewusste Lüge äußert.
Unsterblicher Archivgeist. Die Siegelwächterin benötigt keine Nahrung, keinen Schlaf und keine Luft. Sie kann nicht dauerhaft außerhalb des Archivs existieren, solange der Siegelring und die Archivkassette miteinander verbunden sind.
Wahrheitssiegel. Die Siegelwächterin lässt eine geisterhafte Steinmaske aufleuchten. Eine Kreatur ihrer Wahl innerhalb von 18 Metern muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem Fehlschlag wird sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges gebannt. Während dieser Zeit kann sie keine bewusste Lüge über Besitz, Landraub, Verträge oder gebrochene Versprechen äußern. Sie kann weiterhin handeln und kämpfen.
Kette des gebrochenen Eids. Nahkampfangriff mit Geisterkette: +7 zum Treffen, Reichweite 3 Meter, ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) nekrotischer Schaden plus 7 (2W6) psychischer Schaden. Ist das Ziel seit Beginn seines letzten Zuges bewusst über Besitz, Landraub oder ein gebrochenes Versprechen belogen worden, erleidet es zusätzlich 9 (2W8) Strahlenschaden.
Besitzsiegel. Die Siegelwächterin prägt ein leuchtendes Siegel auf einen Punkt, eine Kreatur oder einen Gegenstand innerhalb von 18 Metern. Das Siegel bleibt 1 Minute bestehen. Eine Kreatur, die den versiegelten Bereich freiwillig verlässt oder den versiegelten Gegenstand bewegt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 18 (4W8) Kraftschaden und wird bis zum Ende ihres nächsten Zuges festgesetzt. Bei Erfolg erleidet sie halben Schaden.
Verhör der versiegelten Halle. Die Siegelwächterin zwingt bis zu sechs Kreaturen innerhalb von 12 Metern, eine kurze Aussage über den Ursprung eines Gegenstands, die Rechtmäßigkeit eines Besitzanspruchs oder die Einhaltung eines Versprechens zu machen. Jede Kreatur darf einen Charismarettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem Fehlschlag erkennt die Wächterin, ob die Aussage nach bestem Wissen wahr ist. Eine bewusste Lüge verursacht der Kreatur 10 (3W6) psychischen Schaden und macht sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges verängstigt.
Siegeltoben. Die Siegelwächterin entfesselt alle offenen Siegel in einer 6-Meter-Kugel um sich. Jede Kreatur ihrer Wahl in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 21 (6W6) Kraftschaden und wird 3 Meter in Richtung eines von der Wächterin bestimmten Siegels gezogen. Bei Erfolg erleidet sie halben Schaden.
Lüge versiegeln. Wenn eine Kreatur innerhalb von 18 Metern eine bewusste Lüge über Besitz, Landraub, Verträge oder gebrochene Versprechen ausspricht, zwingt die Wächterin sie zu einem Charismarettungswurf gegen SG 15. Bei einem Fehlschlag wird die Lüge als schwarzes Schriftzeichen auf der Haut der Kreatur sichtbar. Das Zeichen bleibt 24 Stunden bestehen und verursacht der Kreatur Nachteil auf Charismawürfe, mit denen sie diese Lüge weiterverbreiten will.
Geistergleiten. Die Wächterin bewegt sich bis zu 6 Meter, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen. Dabei kann sie durch Kreaturen und Gegenstände hindurchgleiten, solange sie ihren Zug nicht in ihnen beendet.
Wahrheitsflüstern. Eine Kreatur innerhalb von 18 Metern muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem Fehlschlag kann sie bis zum Beginn ihres nächsten Zuges keine bewusste Lüge aussprechen.
Runenbruch (Costs 2 Actions). Die Wächterin aktiviert ein Siegel auf einer Oberfläche innerhalb von 18 Metern. Eine Kreatur innerhalb von 3 Metern um dieses Siegel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen oder 7 (2W6) Kraftschaden erleiden und zu Boden gehen.
Offenbarung des Archivs (Costs 3 Actions). Die Wächterin enthüllt einen kurzen Ausschnitt aus der ursprünglichen Geschichte des Dungeons. Bis zum Ende des nächsten Zuges der Wächterin sind alle Illusionen und Verkleidungen innerhalb von 18 Metern sichtbar. Eine Kreatur, deren Identität dadurch entlarvt wird, ist bis zum Ende ihres nächsten Zuges verängstigt.
1st level
Erkennen von MagieWahrnehmungsmagie Die Wächterin kann diesen Zauber ohne Materialkomponenten wirken. Sie nutzt ihn, um die Echtheit von Urkunden, Siegeln und Besitzzeichen zu prüfen.
2nd level
Wahrheit erkennenErkenntnismagie Die Wächterin kann diesen Zauber dreimal pro Tag wirken, jedoch nur auf eine Aussage, Urkunde oder ein Siegel, das mit ihrem Archiv verbunden ist.
Spuren lesenErkenntnismagie Die Wächterin kann diesen Zauber einmal pro Tag wirken, um Edriks Fälschungen, verborgene Inschriften und geheime Vertragsklauseln sichtbar zu machen.
3rd level
Mit Toten sprechenNekromantie Die Wächterin kann diesen Zauber einmal pro Tag wirken. Dabei enthüllt sie die ursprüngliche Geschichte eines Gegenstands oder Ortes in kurzen, symbolischen Bildern.
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