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Die Siegelwächterin - AI-generated fantasy Monster

Die Siegelwächterin

Die Siegelwächterin wurde vor Jahrhunderten von den ersten Verwaltern des Dungeons erschaffen. Ihre Aufgabe war es, Besitzurkunden, Verträge und geheime Siegel vor Plünderern und Usurpatoren zu schützen. Edriks Familie fand später einen Weg, den Siegelring zu stehlen und die Wächterin mit gefälschten Dokumenten zu täuschen. Der Geist erkannte den Betrug, konnte aber nicht handeln, solange der Siegelring von einem anerkannten Träger geführt wurde. Erst wenn die Kassette geöffnet wird, kann sie die Wahrheit wieder vollständig aussprechen. Sie weiß, dass Edriks Familie den Dungeon durch Landraub an sich brachte und die rechtmäßigen Besitzer vertrieb.

Mittelgroß untoter · Herausfordernd, ungefähr CR 6 · Einzigartig

Die Siegelwächterin

Ein gebundener Archivgeist in Form einer steinernen Maske, der die Wahrheit hinter Verträgen, Besitzansprüchen und gebrochenen Versprechen bewacht.
ACNone
HP0/0
CRHerausfordernd, ungefähr CR 6
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

Combat

Herausfordernd, ungefähr CR 6

Die Siegelwächterin

Mittelgroß untoter (geist), neutral
Speed
Schweben 9 Meter,
Kann sich durch nichtmagische feste Gegenstände bewegen, als wären sie schwieriges Gelände
STR10 (+0)
DEX10 (+0)
CON10 (+0)
INT10 (+0)
WIS10 (+0)
CHA
Stärke18 (+4)
Geschicklichkeit14 (+2)
Konstitution18 (+4)
Intelligenz16 (+3)
Weisheit20 (+5)
Saving ThrowsWeisheitCharismaKonstitution
SkillsArkane KundeEinsichtGeschichteWahrnehmung
Damage Resistances
Kälte,
Feuer,
Nekrotisch,
Wucht-, Hieb- und Stichschaden durch nichtmagische Angriffe
Immunities
Gift,
Bezaubert,
Erschöpft,
Festgesetzt,
Vergiftet
Weaknesses
Außerhalb des Archivs kann sie nur 1 Minute lang vollständig manifestiert bleiben.
Sie kann keine Kreatur bestrafen, die nach bestem Wissen ehrlich antwortet, selbst wenn die Antwort objektiv falsch ist.
Wird der Siegelring zerstört, verliert sie ihre legendären Aktionen und ihre Regeneration.
Sie darf die Archivkassette nicht selbst öffnen. Dafür benötigt sie eine freiwillige Handlung einer lebenden Kreatur.
Senses
Dunkelsicht 36 Meter,
Wahrer Blick 18 Meter,
Wahrnehmung der Wahrheit innerhalb von 18 Metern,
Passive Wahrnehmung 16
Languages
Gemeinsprache,
Celestisch,
Telepathie 18 Meter
ChallengeHerausfordernd, ungefähr CR 6
Rüstungsklasse17, natürliche Rüstung und geisterhafte Siegel
Trefferpunkte114 (12W8 + 60)
Trefferwürfel12W8
Herausforderungsgrad6 (2.300 EP)
Übungsbonus+3
Rettungswurf-SG15
Angriffsbonus+7
Passive Wahrnehmung16
Ätherische Bewegung. Die Siegelwächterin kann sich durch Kreaturen und Gegenstände bewegen, als wären sie schwieriges Gelände. Sie erleidet 5 (1W10) Kraftschaden, wenn sie ihren Zug in einem festen Gegenstand beendet.
Blick des unverfälschten Siegels. Die Wächterin erkennt innerhalb von 18 Metern, ob eine Kreatur bewusst über Verträge, Besitz, Landraub oder ein gebrochenes Versprechen lügt. Sie kennt dadurch nicht automatisch die vollständige Wahrheit.
Gebundener Wille. Die Siegelwächterin ist gegen Effekte immun, die ihren Geist bezaubern, ihre Erinnerungen verändern oder sie zu einer Handlung zwingen würden. Sie kann jedoch durch überzeugende Wahrheit besänftigt werden.
Kraft der Kassette. Solange die Archivkassette unbeschädigt innerhalb von 18 Metern steht, erhält die Wächterin zu Beginn ihres Zuges 5 Trefferpunkte zurück. Wird die Kassette geöffnet und die ursprüngliche Urkunde sichtbar gemacht, verliert sie diese Regeneration.
Respekt vor dem Geständnis. Wenn eine Kreatur freiwillig die Wahrheit über ihren eigenen Besitzanspruch, eine begangene Tat oder einen gebrochenen Eid zugibt, kann die Wächterin ihr gegenüber nicht feindselig werden, solange diese Kreatur keine weitere bewusste Lüge äußert.
Unsterblicher Archivgeist. Die Siegelwächterin benötigt keine Nahrung, keinen Schlaf und keine Luft. Sie kann nicht dauerhaft außerhalb des Archivs existieren, solange der Siegelring und die Archivkassette miteinander verbunden sind.

Spells

Erkennen von Magie (level 1, wahrnehmungsmagie). Die Wächterin kann diesen Zauber ohne Materialkomponenten wirken. Sie nutzt ihn, um die Echtheit von Urkunden, Siegeln und Besitzzeichen zu prüfen.
Mit Toten sprechen (level 3, nekromantie). Die Wächterin kann diesen Zauber einmal pro Tag wirken. Dabei enthüllt sie die ursprüngliche Geschichte eines Gegenstands oder Ortes in kurzen, symbolischen Bildern.
Wahrheit erkennen (level 2, erkenntnismagie). Die Wächterin kann diesen Zauber dreimal pro Tag wirken, jedoch nur auf eine Aussage, Urkunde oder ein Siegel, das mit ihrem Archiv verbunden ist.
Spuren lesen (level 2, erkenntnismagie). Die Wächterin kann diesen Zauber einmal pro Tag wirken, um Edriks Fälschungen, verborgene Inschriften und geheime Vertragsklauseln sichtbar zu machen.

Actions

Wahrheitssiegel. Die Siegelwächterin lässt eine geisterhafte Steinmaske aufleuchten. Eine Kreatur ihrer Wahl innerhalb von 18 Metern muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem Fehlschlag wird sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges gebannt. Während dieser Zeit kann sie keine bewusste Lüge über Besitz, Landraub, Verträge oder gebrochene Versprechen äußern. Sie kann weiterhin handeln und kämpfen.
Kette des gebrochenen Eids. Nahkampfangriff mit Geisterkette: +7 zum Treffen, Reichweite 3 Meter, ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) nekrotischer Schaden plus 7 (2W6) psychischer Schaden. Ist das Ziel seit Beginn seines letzten Zuges bewusst über Besitz, Landraub oder ein gebrochenes Versprechen belogen worden, erleidet es zusätzlich 9 (2W8) Strahlenschaden.
Besitzsiegel. Die Siegelwächterin prägt ein leuchtendes Siegel auf einen Punkt, eine Kreatur oder einen Gegenstand innerhalb von 18 Metern. Das Siegel bleibt 1 Minute bestehen. Eine Kreatur, die den versiegelten Bereich freiwillig verlässt oder den versiegelten Gegenstand bewegt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 18 (4W8) Kraftschaden und wird bis zum Ende ihres nächsten Zuges festgesetzt. Bei Erfolg erleidet sie halben Schaden.
Verhör der versiegelten Halle. Die Siegelwächterin zwingt bis zu sechs Kreaturen innerhalb von 12 Metern, eine kurze Aussage über den Ursprung eines Gegenstands, die Rechtmäßigkeit eines Besitzanspruchs oder die Einhaltung eines Versprechens zu machen. Jede Kreatur darf einen Charismarettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem Fehlschlag erkennt die Wächterin, ob die Aussage nach bestem Wissen wahr ist. Eine bewusste Lüge verursacht der Kreatur 10 (3W6) psychischen Schaden und macht sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges verängstigt.
Siegeltoben. Die Siegelwächterin entfesselt alle offenen Siegel in einer 6-Meter-Kugel um sich. Jede Kreatur ihrer Wahl in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 21 (6W6) Kraftschaden und wird 3 Meter in Richtung eines von der Wächterin bestimmten Siegels gezogen. Bei Erfolg erleidet sie halben Schaden.

Reactions

Lüge versiegeln. Wenn eine Kreatur innerhalb von 18 Metern eine bewusste Lüge über Besitz, Landraub, Verträge oder gebrochene Versprechen ausspricht, zwingt die Wächterin sie zu einem Charismarettungswurf gegen SG 15. Bei einem Fehlschlag wird die Lüge als schwarzes Schriftzeichen auf der Haut der Kreatur sichtbar. Das Zeichen bleibt 24 Stunden bestehen und verursacht der Kreatur Nachteil auf Charismawürfe, mit denen sie diese Lüge weiterverbreiten will.

Legendary Actions

Geistergleiten. Die Wächterin bewegt sich bis zu 6 Meter, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen. Dabei kann sie durch Kreaturen und Gegenstände hindurchgleiten, solange sie ihren Zug nicht in ihnen beendet.
Wahrheitsflüstern. Eine Kreatur innerhalb von 18 Metern muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem Fehlschlag kann sie bis zum Beginn ihres nächsten Zuges keine bewusste Lüge aussprechen.
Runenbruch (costs 2 actions). Die Wächterin aktiviert ein Siegel auf einer Oberfläche innerhalb von 18 Metern. Eine Kreatur innerhalb von 3 Metern um dieses Siegel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen oder 7 (2W6) Kraftschaden erleiden und zu Boden gehen.
Offenbarung des Archivs (costs 3 actions). Die Wächterin enthüllt einen kurzen Ausschnitt aus der ursprünglichen Geschichte des Dungeons. Bis zum Ende des nächsten Zuges der Wächterin sind alle Illusionen und Verkleidungen innerhalb von 18 Metern sichtbar. Eine Kreatur, deren Identität dadurch entlarvt wird, ist bis zum Ende ihres nächsten Zuges verängstigt.
Role
Kontrollierender Wächter und sozialer Prüfstein
Built for
5 bis 7

Gear

  • Siegelring des ersten Grundherrn (Wichtiges Schlüsselobjekt, Unbezahlbar, solange die wahre Besitzgeschichte ungeklärt ist)Ein alter Siegelring aus geschwärztem Silber. Er öffnet die Archivkassette und verstärkt die Fähigkeiten der Siegelwächterin.
  • Archivkassette (Questgegenstand, Kein gewöhnlicher Marktwert)Eine steinerne Kassette mit drei ineinandergreifenden Schlössern. In ihr liegen die ursprüngliche Besitzurkunde, mehrere gefälschte Abschriften und ein Fragment des ersten Eids.
  • Ursprüngliche Besitzurkunden (Beweisstück, Hoher politischer und rechtlicher Wert)Ein Bündel halb verwitterter Pergamente, die den Landraub und die Fälschungen von Edriks Familie dokumentieren.

Feats

Unermüdliche Wächterin
Unbestechliche Erinnerung
Gebundene Existenz

Notes for the game master

Die Fähigkeiten zur Wahrheitsprüfung unterscheiden zwischen bewusster Lüge und ehrlichem Irrtum.
Die Wächterin greift nicht automatisch die Räuber oder deren Opfer an.
Ein ehrliches Eingeständnis kann einen Kampf beenden, entbindet die Täter aber nicht von den Folgen ihrer Taten.
Die angegebenen Zauber sind narrative Werkzeuge und sollten nicht dazu genutzt werden, jede Handlung der Gruppe zu entwerten.

Tactics

  1. Opening

    Die Siegelwächterin erscheint, sobald der Siegelring in der Kassette gedreht oder die Kassette gewaltsam geöffnet wird. Sie stellt jedem Anwesenden eine Frage: Wer besitzt diesen Ort, und worauf gründet sich dieser Anspruch? Sie greift erst an, wenn jemand bewusst lügt, die Kassette beschädigt oder einen Eid bricht.

  2. Mid-fight

    Sie markiert jene Gegner, die über Landrechte, Beute oder gebrochene Versprechen lügen. Danach trennt sie die Gruppe durch Besitzsiegel und zieht besonders dreiste Betrüger in die Nähe der Archivkassette.

  3. End of the fight

    Sobald die Hälfte der Anwesenden die Wahrheit anerkennt oder die gefälschten Urkunden zerstört werden, beendet die Wächterin den Kampf. Sie fordert die Überlebenden auf, einen neuen Eid über den Umgang mit dem Dungeon abzulegen.

  4. Retreat

    Die Siegelwächterin flieht nicht. Wenn sie überwältigt wird, zieht sie sich in die Archivwand zurück und wird für 1 Stunde körperlos. Sie kehrt zurück, sobald jemand im Archiv einen falschen Anspruch erhebt oder ein geschütztes Versprechen bricht.

How it fights

Markiert zuerst die Person, die den Siegelring trägt.
Verwendet Besitzsiegel, um Fluchtwege und die Archivkassette zu kontrollieren.
Greift bevorzugt jene Kreatur an, die nachweislich bewusst lügt, nicht automatisch die kampfstärkste Kreatur.
Nutzt Offenbarung des Archivs, um Verkleidungen, falsche Identitäten und manipulierte Urkunden aufzudecken.
Lässt ehrliche Gegner gewähren, solange sie keine neuen Lügen äußern oder geschützte Gegenstände beschädigen.

Who it attacks first

Träger des Siegelrings
Personen, die bewusst über Landraub oder Eigentum lügen
Kreaturen, die die Archivkassette zerstören oder mitnehmen wollen
Anführer der Räuber, falls dieser seine Leute durch falsche Versprechen manipuliert

Works well with

Räuber oder Adlige, die widersprüchliche Besitzansprüche vorbringen, verstärken die sozialen Spannungen.
Eine Figur mit Rechtskunde, Geschichte oder religiösem Wissen kann die Gruppe durch die Befragung führen.
Gefälschte Dokumente, verfluchte Siegel und ein gestohlener Siegelring liefern der Wächterin zusätzliche Ansatzpunkte.

How to beat it

Magische Gegenstände oder Effekte, die Gedanken lesen, Illusionen entlarven oder einen Eid bezeugen, geben Vorteil auf passende Würfe gegen das Verhör.
Die Wächterin ist wenig mobil und kann durch geschickte Verhandlungen besänftigt werden.
Wenn die Gruppe die originale Besitzurkunde vorzeigt oder Edriks Fälschungen offenlegt, verliert sie ihre aggressive Haltung.
Sie kann nicht gezwungen werden, eine Aussage als wahr zu akzeptieren, wenn sie offensichtlich aus Unwissenheit und nicht aus Täuschungsabsicht falsch ist.

Ways to avoid a fight

Die Charaktere können jede Frage der Wächterin ehrlich beantworten. Eine vollständige, widerspruchsfreie Darstellung beendet den Konflikt.
Die Gruppe kann Edriks gefälschte Urkunden mit den Originalen vergleichen und die Fälschungen öffentlich benennen.
Ein Charakter kann einen neuen Eid ablegen, der den Umgang mit der Beute, den Urkunden und dem Dungeon regelt. Die Wächterin akzeptiert ihn, wenn der Eid konkret und freiwillig ist.
Die Gruppe kann die Räuber dazu bringen, ihre Schuld einzugestehen. Ein ehrliches Geständnis nimmt der Wächterin den Grund für einen Angriff, verhindert aber nicht automatisch eine weltliche Bestrafung.

Ecology

Eine schwebende Maske aus grauem Basalt, deren Gesicht aus ineinandergreifenden Siegelringen besteht. Aus den Augenhöhlen quillt blasses Schriftlicht. Unterhalb der Maske hängen geisterhafte Ketten, an denen zerbrochene Wachssiegel, Pergamentfetzen und kleine Steintafeln baumeln. Wenn sie spricht, klingt ihre Stimme wie das Umblättern vieler alter Urkunden.

Behavior

Sie spricht langsam, förmlich und ohne erkennbare Wut. Ihre Aufmerksamkeit gilt Aussagen, Verträgen und Besitzansprüchen, nicht der Kleidung oder dem Ruf einer Person. Sie kann einen grausamen Räuber verschonen, wenn dieser ehrlich seine Schuld eingesteht, und einen angesehenen Erben angreifen, wenn er eine gefälschte Urkunde als rechtmäßiges Eigentum ausgibt.

How it lives

Die Siegelwächterin ist kein natürlicher Geist, sondern ein magisch gebundener Hüter. Sie benötigt weder Nahrung noch Schlaf. Ihre Existenz hängt an der Archivkassette, dem Siegelring und mindestens einem ungeklärten Besitzanspruch. Wird die ursprüngliche Urkunde vernichtet, ohne dass die Wahrheit anerkannt wird, wird sie instabil und beginnt, wahllos alle Vertragsbrecher im Dungeon zu verfolgen.

Lair

Der Archivraum liegt hinter einer steinernen Tür ohne Schloss. Vier Säulen tragen zerbrochene Wappen. An den Wänden stehen Namen von Besitzern, Zeugen und Schuldnern. Im Zentrum befindet sich ein niedriger Steinsockel mit der verschlossenen Kassette. Jede bewusste Lüge im Raum lässt eine Rune aufleuchten.

Habitat
Tiefer Archivraum, versiegelte Krypta, verlassene Grundherrenvilla oder unterirdische Schatzkammer.

Signs that it is near

Alte Wachssiegel erscheinen auf Türen, Waffen und Haut.
Geflüsterte Eide hallen aus leeren Gängen zurück.
Tinte sickert aus scheinbar unbeschriebenen Pergamenten.
Räuber im Versteck widersprechen sich auffällig bei Aussagen über ihre Beute.
Eine steinerne Maske ist in verschiedenen Wandreliefs zu sehen, obwohl sie zuvor nicht dort war.

Tags

übernatürlich,
Geist,
Wächter,
Wahrheit,
Archiv,
Verträge,
Besitzansprüche,
soziale Begegnung,
Dungeon

Lore

Die Siegelwächterin wurde vor Jahrhunderten von den ersten Verwaltern des Dungeons erschaffen. Ihre Aufgabe war es, Besitzurkunden, Verträge und geheime Siegel vor Plünderern und Usurpatoren zu schützen. Edriks Familie fand später einen Weg, den Siegelring zu stehlen und die Wächterin mit gefälschten Dokumenten zu täuschen. Der Geist erkannte den Betrug, konnte aber nicht handeln, solange der Siegelring von einem anerkannten Träger geführt wurde. Erst wenn die Kassette geöffnet wird, kann sie die Wahrheit wieder vollständig aussprechen. Sie weiß, dass Edriks Familie den Dungeon durch Landraub an sich brachte und die rechtmäßigen Besitzer vertrieb.

What drives it

Die Wächterin will, dass jede Behauptung über Eigentum, Schuld und Erbe auf Wahrheit beruht. Sie sucht keine Rache und belohnt keine Tugend. Ihr einziges Ziel ist, dass Versprechen eingehalten und bewusste Lügen erkannt werden.

After the fight

Wenn die Gruppe die Wahrheit ans Licht bringt, öffnet sich der Archivraum. Die Siegelwächterin bleibt bestehen, solange die Urkunden geschützt werden, greift aber nicht weiter an, wenn niemand mehr bewusst lügt. Sie bestätigt, dass Edriks Familie die Besitzurkunden fälschte und den Dungeon durch Landraub an sich brachte. Die Wächterin erklärt ausdrücklich, dass sie nicht die Gerechten beschützt, sondern die Wahrheit und die Integrität von Versprechen. Wer die Wahrheit nutzt, um neue Ungerechtigkeit zu rechtfertigen, kann später ebenfalls zum Ziel ihrer Macht werden.

“Ihre Aufgabe war es, Besitzurkunden, Verträge und geheime Siegel vor Plünderern und Usurpatoren zu schützen.”
From its lore

Variants

Die junge Siegelwächterin: Verwende 76 Trefferpunkte, Angriff +6 und SG 14. Entferne Siegeltoben.
Die große Siegelwächterin: Verwende 168 Trefferpunkte, SG 16 und eine zusätzliche legendäre Aktion pro Runde.
Die zerbrochene Siegelwächterin: Ihre Wahrheitsprüfung funktioniert unzuverlässig. Bei jedem Einsatz von Verhör der versiegelten Halle wird zufällig bestimmt, welche Aussage sie als Lüge erkennt.
Die Richterin der letzten Klausel: Ersetze Kette des gebrochenen Eids durch einen Angriff, der zusätzlich eine Kreatur für 1 Minute an einen ausgesprochenen Eid bindet.

Hooks

Plot hooks

Die Besitzer des Landes suchen die ursprünglichen Urkunden, um ihren Anspruch vor einem Baron oder einer Stadtverwaltung zu beweisen.
Edrik behauptet, die Wächterin sei ein bösartiger Fluch, und versucht, die Gruppe dazu zu bringen, den Siegelring zu zerstören.
Ein Mitglied der Gruppe hat unwissentlich einen Eid gebrochen. Die Wächterin kennt die Wahrheit und verlangt eine Wiedergutmachung.
Nach dem Abenteuer tauchen weitere Siegel und Urkunden auf, die zeigen, dass Edriks Familie nicht der einzige Usurpator war.
Die Wächterin bittet die Gruppe, einen neuen Vertrag zwischen den rechtmäßigen Erben und den Bewohnern des Dungeons zu überwachen.

How to use it

Nutze sie als moralischen Höhepunkt nach einer Verfolgungsjagd durch den Dungeon.
Lass die Gruppe aus der Ferne sehen, wie die Räuber mit der Kassette in ihr Versteck fliehen, bevor die Wächterin erwacht.
Gib den Charakteren Gelegenheit, die Räuber einzuholen, zu belauschen und ihre Version der Geschichte mit den alten Urkunden zu vergleichen.
Die Begegnung funktioniert auch als Verhandlungsszene, in der die Gruppe durch ehrliche Antworten einen Kampf vermeiden kann.

Treasure

Siegelring des ersten Grundherrn
Ursprüngliche Besitzurkunden
Gefälschte Urkunden als Beweise gegen Edriks Familie
Ein versiegeltes Testament mit einem noch unbekannten Namen
Drei kleine Edelsteine im Wert von jeweils 100 Goldmünzen, die als Vertragskaution hinterlegt wurden

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