Wurzelmaul - AI-generated fantasy Monster

Wurzelmaul

Alte Holzfäller erzählen, dass der Flüsterhain nicht nur von Wölfen und Geistern bewohnt wird. Unter den Wurzeln bewegt sich etwas, das die Schritte der Lebenden zählt. Manche behaupten, Wurzelmaul sei aus einem verfluchten Bergwerk entkommen. Andere glauben, es sei ein uraltes Tier, das schon vor dem Wald dort gegraben hat. Sicher ist nur, dass seine Tunnel immer näher an Reisepfade heranreichen, wenn im Wald besonders viele Kreaturen verschwinden.

GroßMonstrosität(Monstrosität)CR HerausforderndNeutral

Wurzelmaul

BlindUnterirdischFleischfresserHinterhaltGrabendTerritorialWaldmonster
SPD8 Meter, Graben 6 Meter durch Erde und lockeres GeröllCRHerausforderndAthletikWahrnehmungÜberleben
STÄ
20
save
GES
12
KON
18
save
INT
4
WEI
14
CHA
6
Blind. Wurzelmaul kann nicht sehen und ist gegen den Zustand geblendet immun. Es kann nur Kreaturen innerhalb seiner Blindsicht oder über Geruch und Erschütterungssinn zuverlässig wahrnehmen.
Grabender Körper. Wurzelmaul kann sich durch Erde und lockeres Geröll graben, hinterlässt dabei jedoch einen deutlich erkennbaren Tunnel. Durch festen Stein kann es sich nicht graben.
Erschütterungssinn. Wurzelmaul nimmt Vibrationen im Boden wahr. Es kennt den Standort jeder Kreatur innerhalb von 18 Metern, die den Boden berührt und sich bewegt oder spricht. Bewegungslose Kreaturen können diesen Sinn durch einen erfolgreichen Geschicklichkeits- oder Heimlichkeitswurf gegen SG 14 umgehen.
Jäger aus der Tiefe. Wenn Wurzelmaul aus der Erde hervorkommt und eine Kreatur in diesem Zug mit Erdaufwurf trifft, hat der erste Kieferhieb gegen diese Kreatur Vorteil.
Tunnelkörper. Wurzelmaul kann sich durch einen Tunnel bewegen, der nur halb so breit ist wie sein Körper, ohne sich zu quetschen. In einem solchen Tunnel kann es keine Erdaufwürfe einsetzen und hat Nachteil auf Angriffe gegen Kreaturen, die nicht direkt vor ihm stehen.
Geruch der Beute. Wurzelmaul hat Vorteil auf Weisheit-Wahrnehmungswürfe, die auf Geruch, Vibrationen oder das Erkennen frisch bewegter Erde beruhen.
Tunnelstoß. Wurzelmaul gräbt sich bis zu 6 Meter weit durch lockere Erde oder unterirdische Wurzeln, ohne dabei Gelegenheitsangriffe auszulösen. Es muss an einem Ort mit Erde, Geröll oder dichtem Wurzelwerk beginnen.
Kieferhieb. Nahkampfangriff: +6 auf den Angriffswurf, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Stichschaden. Ist das Ziel mittelgroß oder kleiner, muss es einen Stärke-Rettungswurf gegen SG 14 bestehen oder wird 3 Meter in Richtung Wurzelmaul gezogen und zu Boden geworfen.
Erdaufwurf. Wurzelmaul schlägt mit seinem gepanzerten Schädel aus dem Boden hervor. Jede Kreatur in einem Bereich von 3 Metern um den Auftauchpunkt muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 10 (3W6) Wuchtschaden und wird zu Boden geworfen, bei Erfolg halbiert sie den Schaden und bleibt stehen. Danach kann Wurzelmaul einen Kieferhieb gegen eine Kreatur in Reichweite ausführen.
Wurzelhagel. Wurzelmaul wählt einen Punkt auf festem Boden in einer Entfernung von bis zu 9 Metern. Lose Erde, Kiesel und Wurzeln schnellen dort empor. Kreaturen in einem Radius von 1,5 Metern müssen einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 14 bestehen oder erleiden 7 (2W6) Wuchtschaden und sind bis zum Ende ihres nächsten Zuges geblendet, weil Erde in ihre Augen und Atemwege gelangt.
Vibrationssinn. Wenn eine Kreatur, die Wurzelmaul innerhalb von 3 Metern sehen kann, eine Bewegung beginnt, kann Wurzelmaul eine Vibration unter der Erde deuten und sich bis zu 3 Meter durch Erde bewegen. Diese Bewegung endet, wenn es festen Stein erreicht.
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