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Wurzelmaul - AI-generated fantasy Monster

Wurzelmaul

Alte Holzfäller erzählen, dass der Flüsterhain nicht nur von Wölfen und Geistern bewohnt wird. Unter den Wurzeln bewegt sich etwas, das die Schritte der Lebenden zählt. Manche behaupten, Wurzelmaul sei aus einem verfluchten Bergwerk entkommen. Andere glauben, es sei ein uraltes Tier, das schon vor dem Wald dort gegraben hat. Sicher ist nur, dass seine Tunnel immer näher an Reisepfade heranreichen, wenn im Wald besonders viele Kreaturen verschwinden.

Groß monstrosität · Herausfordernd · Selten

Wurzelmaul

Wurzelmaul ist ein blindes, unterirdisch lebendes Fleischfressermonster, das unter den Wurzeln des Flüsterhains ein Netz aus Tunneln und Jagdschächten angelegt hat.
ACNone
HP0/0
CRHerausfordernd
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

Combat

Herausfordernd

Wurzelmaul

Groß monstrosität (monstrosität), neutral
Speed
8 Meter,
Graben 6 Meter durch Erde und lockeres Geröll
STR10 (+0)
DEX10 (+0)
CON10 (+0)
INT10 (+0)
WIS10 (+0)
CHA
Stärke20 (+5)
Geschicklichkeit12 (+1)
Konstitution18 (+4)
Intelligenz4 (-3)
Weisheit14 (+2)
Saving ThrowsStärkeKonstitution
SkillsAthletikWahrnehmungÜberleben
Damage Resistances
Wuchtschaden durch nichtmagische Angriffe gegen seinen gepanzerten Rücken, wenn es sich vollständig in Erde befindet
Weaknesses
Auf festem, offenem Boden kann es seine größte Stärke, den Überraschungsangriff aus der Erde, nur schwer nutzen.
Gezielte Geräuschquellen können seinen Jagdinstinkt ausnutzen und es von einer Position weglocken.
In engen Tunneln kann es leicht blockiert werden, besonders durch Geröll, eingeklemmte Schilde oder magische Barrieren.
Sein fehlender Sehsinn macht Illusionen mit starken visuellen Effekten gegen es wirkungslos, aber Geruchs- und Geräuschillusionen können es täuschen.
Senses
Blindsicht 18 Meter, während Wurzelmaul den Boden oder eine Wurzel berührt,
Erschütterungssinn 18 Meter,
Passive Wahrnehmung 16
Languages
Keine
ChallengeHerausfordernd
Rüstungsklasse16
Trefferpunkte95 (10W10 + 40)
Herausforderungsgrad4 (1.100 EP)
Übungsbonus+2
Rettungswurf-Schwierigkeit14
Passive Wahrnehmung16
Blind. Wurzelmaul kann nicht sehen und ist gegen den Zustand geblendet immun. Es kann nur Kreaturen innerhalb seiner Blindsicht oder über Geruch und Erschütterungssinn zuverlässig wahrnehmen.
Grabender Körper. Wurzelmaul kann sich durch Erde und lockeres Geröll graben, hinterlässt dabei jedoch einen deutlich erkennbaren Tunnel. Durch festen Stein kann es sich nicht graben.
Erschütterungssinn. Wurzelmaul nimmt Vibrationen im Boden wahr. Es kennt den Standort jeder Kreatur innerhalb von 18 Metern, die den Boden berührt und sich bewegt oder spricht. Bewegungslose Kreaturen können diesen Sinn durch einen erfolgreichen Geschicklichkeits- oder Heimlichkeitswurf gegen SG 14 umgehen.
Jäger aus der Tiefe. Wenn Wurzelmaul aus der Erde hervorkommt und eine Kreatur in diesem Zug mit Erdaufwurf trifft, hat der erste Kieferhieb gegen diese Kreatur Vorteil.
Tunnelkörper. Wurzelmaul kann sich durch einen Tunnel bewegen, der nur halb so breit ist wie sein Körper, ohne sich zu quetschen. In einem solchen Tunnel kann es keine Erdaufwürfe einsetzen und hat Nachteil auf Angriffe gegen Kreaturen, die nicht direkt vor ihm stehen.
Geruch der Beute. Wurzelmaul hat Vorteil auf Weisheit-Wahrnehmungswürfe, die auf Geruch, Vibrationen oder das Erkennen frisch bewegter Erde beruhen.

Actions

Tunnelstoß. Wurzelmaul gräbt sich bis zu 6 Meter weit durch lockere Erde oder unterirdische Wurzeln, ohne dabei Gelegenheitsangriffe auszulösen. Es muss an einem Ort mit Erde, Geröll oder dichtem Wurzelwerk beginnen.
Kieferhieb. Nahkampfangriff: +6 auf den Angriffswurf, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Stichschaden. Ist das Ziel mittelgroß oder kleiner, muss es einen Stärke-Rettungswurf gegen SG 14 bestehen oder wird 3 Meter in Richtung Wurzelmaul gezogen und zu Boden geworfen.
Erdaufwurf. Wurzelmaul schlägt mit seinem gepanzerten Schädel aus dem Boden hervor. Jede Kreatur in einem Bereich von 3 Metern um den Auftauchpunkt muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 10 (3W6) Wuchtschaden und wird zu Boden geworfen, bei Erfolg halbiert sie den Schaden und bleibt stehen. Danach kann Wurzelmaul einen Kieferhieb gegen eine Kreatur in Reichweite ausführen.
Wurzelhagel. Wurzelmaul wählt einen Punkt auf festem Boden in einer Entfernung von bis zu 9 Metern. Lose Erde, Kiesel und Wurzeln schnellen dort empor. Kreaturen in einem Radius von 1,5 Metern müssen einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 14 bestehen oder erleiden 7 (2W6) Wuchtschaden und sind bis zum Ende ihres nächsten Zuges geblendet, weil Erde in ihre Augen und Atemwege gelangt.

Reactions

Vibrationssinn. Wenn eine Kreatur, die Wurzelmaul innerhalb von 3 Metern sehen kann, eine Bewegung beginnt, kann Wurzelmaul eine Vibration unter der Erde deuten und sich bis zu 3 Meter durch Erde bewegen. Diese Bewegung endet, wenn es festen Stein erreicht.
Role
Ambusher und Verfolger
Built for
4. Stufe, vier Charaktere

Gear

  • Klapperköder (Ausrüstung, 5 GM)Ein Bündel aus Knochen, Zähnen und Metallstücken, das als Geräuschköder in den Tunneln verwendet werden kann.
  • Vibrierender Wurzelknoten (Alchemistische Zutat, 25 GM)Ein faustgroßer, harter Wurzelknoten mit rötlichen Fasern. Alchemisten zahlen für gut erhaltene Exemplare.
  • Beute aus dem Bau (Schatz, Nach Ermessen der Spielleitung)Verlorene Gegenstände früherer Opfer, darunter eine rostige Kurzschwertscheide, drei Silbermünzen und ein zerbrochener Kompass.

Feats

Blindkämpfer
Grabender Jäger
Territoriales Instinktverhalten

Notes for the game master

Wurzelmaul kann keine Kreatur wahrnehmen, die vollständig bewegungslos ist, solange sie keinen starken Geruch abgibt.
Im offenen Kampf auf festem Boden sollte Wurzelmaul seine Grabenbewegung nicht automatisch einsetzen können. Die Spielleitung kann dafür lockere Erde, Wurzeln oder Geröll in der Nähe verlangen.
Enge Tunnel können mittelgroße oder größere Kreaturen dazu zwingen, sich langsam und hintereinander zu bewegen.
Wurzelmaul ist für eine Gruppe von vier Charakteren der Stufe 4 als einzelner gefährlicher Gegner ausgelegt.

Tactics

  1. Opening

    Wurzelmaul beobachtet die Gruppe nicht mit den Augen, sondern misst ihre Schritte. Es beginnt vorzugsweise mit einem Erdaufwurf unter der langsamsten oder schwersten Kreatur und folgt sofort mit einem Angriff aus dem Boden.

  2. Mid-fight

    Es nutzt Tunnelstoß, um unter dem Boden zu verschwinden und an einer anderen Stelle wieder aufzutauchen. Es greift bevorzugt bereits verletzte oder am Rand stehende Kreaturen an und verwendet Erdaufwurf, um die Gruppe zu zerstreuen.

  3. End of the fight

    Bei halber Trefferpunktzahl versucht Wurzelmaul, eine einzelne Kreatur zu packen oder in einen engen Seitentunnel zu ziehen. Wenn es eine Beute verschleppt hat, zieht es sich in den Bau zurück und verteidigt sie dort nur kurz.

  4. Retreat

    Wurzelmaul ist territorial, aber nicht selbstmörderisch. Laute, gezielte Ablenkungen, Feuer oder mehrere Treffer auf offenem Boden können es in die Tunnel zurücktreiben. Es verfolgt fliehende Beute höchstens bis an die Grenze seines Reviers.

How it fights

Greift aus dem Boden an, statt eine Runde offen stehen zu bleiben.
Zieht verletzte, isolierte oder am Boden liegende Kreaturen in Richtung enger Tunnel.
Verwendet Erdaufwurf, um Sichtlinien zu unterbrechen und die Gruppe zu zerstreuen.
Meidet breite, trockene Lichtungen und felsigen Untergrund.
Nutzt bekannte Tunnel, um hinter der Gruppe aufzutauchen und Rückzugswege abzuschneiden.

Who it attacks first

Kreaturen, die allein stehen oder sich vom Weg entfernen
Bereits verletzte Ziele
Kreaturen mit schwerer Rüstung, deren Schritte starke Vibrationen erzeugen
Träger von stark riechenden Gegenständen oder blutenden Wunden

Works well with

Grauzahn kann Wurzelmaul durch Bellen und Stampfen aus einem Tunnel treiben, wird dadurch aber selbst zum Ziel.
Schilfzunge kann die Tunnel als Fluchtweg nutzen und die Gruppe dadurch unbeabsichtigt direkt in Wurzelmauls Revier führen.
Dichte Wurzeln und sumpfiger Boden geben Wurzelmaul zusätzliche Möglichkeiten für Erdaufwurf und Tunnelstoß.

How to beat it

Auf festem, offenem Boden ist Wurzelmaul deutlich weniger beweglich und kann seine Tunnelbewegung nur eingeschränkt einsetzen.
Laute, gezielte Geräuschköder können es von der Gruppe weglocken. Ein fallender Baum, ein Alarmhorn oder ein mit Metall gefüllter Beutel kann als Ablenkung dienen.
Flug, Klettern und erhöhte Positionen erschweren seinen Erdaufwurf und seine Nahkampfangriffe.
Aufgewühlte Erde, Geröll und frisch gegrabene Tunnel können von den Charakteren gegen Wurzelmaul verwendet werden, um seine Bewegungswege einzuschränken.

Ways to avoid a fight

Die Charaktere können einen Geräuschköder in eine andere Richtung werfen und sich während der Ablenkung über festen Boden zurückziehen.
Ein kundiger Charakter kann die vibrierenden Wurzeln mit Holzkeilen, Seilen oder magischen Stilleffekten beruhigen und dadurch einen Tunnelabschnitt sicherer machen.
Wenn die Gruppe dem Monster Fleisch oder eine andere große Nahrungsquelle überlässt, kann Wurzelmaul die Charaktere kurzzeitig ignorieren.
Die Charaktere können Grauzahn gegen Wurzelmaul aufbringen oder Schilzzunge folgen, um einen Fluchtweg durch das Tunnelsystem zu finden.

Ecology

Wurzelmaul ist ein acht Meter langes, blindes Grabmonstrum mit dem gedrungenen Körper eines übergroßen Maulwurfs und dem Schädel einer Wurmraupe. Sein zahnbewehrtes Maul zieht sich fast über die gesamte Vorderseite des Kopfes. Über den Rücken verlaufen knöcherne Platten, zwischen denen feine Wurzeln wachsen. Die Vorderklauen sind breit, schaufelartig und mit dunkler Erde verklebt. Wo Augen sein müssten, liegen nur verschlossene Hautfalten. Stattdessen zittern empfindliche Barteln an seiner Schnauze bei jeder Bewegung.

Behavior

Wurzelmaul bewegt sich meist lautlos unter der Erde. Nur ein dumpfes Knacken, ein wanderndes Zittern in den Wurzeln oder ein plötzliches Absacken des Bodens kündigt seinen Angriff an. Es jagt über Vibrationen und Geruch. Auf offenem, festem Boden fühlt es sich ungeschützt und versucht, so schnell wie möglich wieder Deckung unter der Erde zu erreichen. Grauzahn, ein dominantes Rudelwesen des Flüsterhains, versucht Wurzelmaul aus dem Revier des Rudels fernzuhalten. Schilfzunge nutzt hingegen gelegentlich Wurzelmauls Tunnel als Fluchtweg, was die Begegnung unberechenbar machen kann.

How it lives

Wurzelmaul ernährt sich von großen Tieren, Monstern und gelegentlich von den Leichen, die es in seine Vorratskammern zieht. Es legt keine Eier und bildet keine festen Rudel. Ein einzelnes Wurzelmaul kann ein Gebiet von mehreren Kilometern durchdringen. Die Wurzeln über seinen Rücken verbreiten Sporen und organische Rückstände, wodurch Pflanzen in der Nähe ungewöhnlich schnell wachsen. Kleine Aasfresser folgen ihm durch die Tunnel und beseitigen die Reste seiner Beute.

Lair

Der Bau besteht aus einem Netz enger Tunnel unter den Wurzeln des Flüsterhains. Die Hauptkammer liegt meist 6 bis 12 Meter unter der Oberfläche und ist mit Knochen, Fell und getrocknetem Schlamm ausgekleidet. Mehrere Seitengänge enden in Sackgassen, die als Vorratskammern dienen. Wer den Bau sucht, findet ihn leichter, wenn er den Spuren der frisch aufgeworfenen Erde folgt. Eine erfolgreiche Weisheit-Wahrnehmung oder Intelligenz-Naturkunde-Probe gegen SG 14 entdeckt die richtige Spur. Im Bau kann Wurzelmaul Tunnelstoß häufiger einsetzen, während die Charaktere durch enge Gänge nur schwer ausweichen können.

Habitat
Flüsterhain, feuchte Wälder, sumpfige Lichtungen, überwucherte Ruinen, unterirdische Wurzelkammern und Gebiete mit lockerer Erde

Signs that it is near

Frische Erdaufwürfe, die scheinbar ohne Ursache entlang des Weges verlaufen
Eingestürzte Pfade und abgesackte Stellen im Waldboden
Zersplitterte Knochen, die zwischen Baumwurzeln stecken
Vibrierende Wurzeln, obwohl kein Wind weht
Ein modriger Geruch nach nasser Erde, Fell und altem Fleisch
Tiefe Kratzspuren an Steinen und Wurzeln

Tags

Blind,
Unterirdisch,
Fleischfresser,
Hinterhalt,
Grabend,
Territorial,
Waldmonster

Lore

Alte Holzfäller erzählen, dass der Flüsterhain nicht nur von Wölfen und Geistern bewohnt wird. Unter den Wurzeln bewegt sich etwas, das die Schritte der Lebenden zählt. Manche behaupten, Wurzelmaul sei aus einem verfluchten Bergwerk entkommen. Andere glauben, es sei ein uraltes Tier, das schon vor dem Wald dort gegraben hat. Sicher ist nur, dass seine Tunnel immer näher an Reisepfade heranreichen, wenn im Wald besonders viele Kreaturen verschwinden.

What drives it

Wurzelmaul will fressen, sein Revier gegen Eindringlinge verteidigen und seine unterirdischen Jagdwege bewahren. Es besitzt keine langfristige Strategie, reagiert aber aggressiv auf starke Vibrationen in der Nähe seines Baus.

After the fight

Wird Wurzelmaul vertrieben oder getötet, bleiben seine Tunnel als gefährliches, aber wertvolles unterirdisches Wegenetz zurück. In den Kammern finden sich Knochen, verschluckte Ausrüstung und Hinweise auf frühere Reisende. Die vibrierenden Wurzeln beruhigen sich erst nach einigen Stunden. Andere Monster des Flüsterhains können den verlassenen Bau übernehmen oder versuchen, die Eindringlinge daraus zu vertreiben.

“Unter den Wurzeln bewegt sich etwas, das die Schritte der Lebenden zählt.”
From its lore

Variants

Junges Wurzelmaul: Mittelgroß, 52 Trefferpunkte, Herausforderungsgrad 2, Graben 4,5 Meter, kein Erdaufwurf.
Ausgehungertes Wurzelmaul: 112 Trefferpunkte, Kieferhieb verursacht zusätzlich 3 (1W6) Schaden, aber es hat Nachteil auf Konstitutionswürfe gegen Erschöpfung oder Gifte.
Tunnelkönig: Riesig, Herausforderungsgrad 7, 150 Trefferpunkte, Graben 9 Meter, Erdaufwurf verursacht 4W6 Schaden und kann zwei Kreaturen gleichzeitig zu Boden werfen.
Verletztes Wurzelmaul: 68 Trefferpunkte, seine Grabenbewegung beträgt 3 Meter, dafür erhält die Gruppe einen Vorteil bei Versuchen, es durch Geräuschköder abzulenken.

Hooks

Plot hooks

Mehrere Reisende verschwinden auf derselben Waldroute. Ihre Fußspuren enden an einem frischen Erdaufwurf.
Grauzahn führt die Charaktere absichtlich in die Nähe des Baus, um Wurzelmaul gegen sie einzusetzen.
Schilfzunge hat ein wichtiges Artefakt in den Tunnel geschleppt und nutzt Wurzelmauls Bau als Fluchtweg.
Unter dem Bau liegt ein alter Schrein, dessen Wurzeln die Vibrationen des Monsters verstärken.
Ein Dorf möchte den Bau zerstören, doch die Charaktere entdecken, dass Wurzelmaul etwas Schlimmeres unter der Erde fernhält.

How to use it

Nutze Wurzelmaul als gefährlichen Verfolger, der die Gruppe aus sicherer Entfernung unterirdisch begleitet und nur angreift, wenn sich jemand absondert.
Lass die Charaktere frische Erdaufwürfe entdecken und entscheiden, ob sie den Bau suchen, einen Umweg nehmen oder einen Geräuschköder vorbereiten.
In einem Dungeon kann Wurzelmaul eine Passage blockieren. Die Gruppe muss es vertreiben, ablenken oder durch einen engen, festen Abschnitt umgehen.
Die Begegnung kann gleichzeitig mit Grauzahn oder Schilfzunge stattfinden, wobei deren Verhalten gegenüber Wurzelmaul die Lage verändert.

Treasure

Knochen und Ausrüstung von mindestens zwei verschwundenen Reisenden
Ein Wurzelknoten, der als alchemistische Zutat 25 GM wert ist
Ein halber Lageplan des Flüsterhains, in den ein verborgenes Heiligtum eingezeichnet wurde
Je nach Abenteuer ein kleiner magischer Gegenstand, den Wurzelmaul verschluckt und später ausgespien hat

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