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Kiesel - AI-generated fantasy Monster

Kiesel

Kiesel wurde von größeren Plünderern aufgenommen, nachdem es als Jungtier allein in einer Falle gefunden wurde. Es ist nicht der Anführer der Gruppe, aber ihr bestes Gedächtnis und ihre zuverlässigsten Augen. Grauzahn, ein älteres und brutaleres Mitglied der Gemeinschaft, duldet Kiesel, weil dessen Warnzeichen Leben retten. Kiesel fürchtet Grauzahn und weiß, dass dieser regelmäßig in der Dämmerung den Sumpfrand aufsucht. Es kennt außerdem einen geheimen Eingang zu einem nahegelegenen Dungeon, vermeidet aber, darüber zu sprechen, solange es keinen Grund sieht, der Gruppe zu vertrauen.

Klein humanoider · Niedrig als Einzelgegner, mittel als Kundschafter mit vorbereiteten Fallen und Verbündeten · Einzigartig

Kiesel

Kiesel ist ein kleiner, intelligenter Waldplünderer und Kundschafter einer gefährlichen, aber zerbrechlichen Monstergruppe. Es verbindet eine heimliche Reisebegegnung mit einer möglichen sozialen Lösung, einem versteckten Nest und einem direkten Loot-Aufhänger: Ein wichtiger Gegenstand der Gruppe wurde gestohlen und liegt in Kiesels Nest.
ACNone
HP0/0
CRNiedrig als Einzelgegner, mittel als Kundschafter mit vorbereiteten Fallen und Verbündeten
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

Combat

Niedrig als Einzelgegner, mittel als Kundschafter mit vorbereiteten Fallen und Verbündeten

Kiesel

Klein humanoider (koboldähnlicher waldplünderer), neutral gut
Speed
9 m,
Klettern 9 m
STR10 (+0)
DEX10 (+0)
CON10 (+0)
INT10 (+0)
WIS10 (+0)
CHA
Stärke12 (+1)
Geschicklichkeit16 (+3)
Konstitution10 (+0)
Intelligenz12 (+1)
Weisheit14 (+2)
Saving ThrowsGeschicklichkeitWeisheit
SkillsAkrobatikFingerfertigkeitHeimlichkeitÜberlebenWahrnehmung
Weaknesses
Panik, wenn es von allen Fluchtwegen abgeschnitten ist,
Starke Abneigung gegen offenes Feuer in seinem Nest,
Leicht durch Respekt, Lob und glänzende Tauschgeschenke zu beeinflussen,
Verteidigt seine fragile Gemeinschaft auch dann, wenn eine Flucht sicherer wäre
Senses
Dunkelsicht 18 m,
Passive Wahrnehmung 14,
Vorteil auf Würfe, um Geräusche im Unterholz oder in Baumkronen wahrzunehmen
Languages
Gemeinsprache,
Goblinisch,
Einfache Pfiffe und Klopfzeichen
ChallengeNiedrig als Einzelgegner, mittel als Kundschafter mit vorbereiteten Fallen und Verbündeten
Rüstungsklasse14, improvisierte Rindenrüstung
Trefferpunkte18 (4W6 + 4)
Übungsbonus+2
Initiative+3
Rettungswurf-SchwierigkeitSG 12, Wahrnehmung und Fallen meist SG 13
Herausforderungsgrad1/2, 100 EP
Passive Wahrnehmung14
Kleiner Körper. Kiesel kann sich durch Räume bewegen, die für eine Kreatur mittlerer Größe zu eng wären, ohne zusätzliche Bewegungskosten zu verursachen.
Waldversteck. Kiesel kann sich verstecken, wenn es sich nur leicht hinter Laub, einer Wurzel, einem Baumstamm oder einer anderen natürlichen Struktur befindet.
Unfehlbares Weggedächtnis. Kiesel hat Vorteil auf Weisheit (Überleben), um sich an Wege, Kreuzungen, Fallenstandorte oder die Bewegungsmuster einer beobachteten Kreatur zu erinnern.
Feiger Rückzug. Wenn Kiesel in seinem Zug eine Kreatur mit einer Falle, einem Überraschungsangriff oder einer List täuscht, kann es sich als Bonusaktion bis zu 4,5 m bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
Alarmkette. Kiesel kann eine einfache Warnung durch Pfeifen, Klopfen oder Steinzeichen übermitteln. Verbündete innerhalb von 90 m, die das Signal kennen, wissen, dass sich eine Gefahr nähert, aber nicht genau, wo sie sich befindet.
Zerbrechliches Vertrauen. Kiesel ist nicht grundsätzlich feindselig. Wenn es Nahrung, Schutz oder einen glänzenden Ersatzgegenstand erhält, kann es Informationen über den Wald, Grauzahn, den Sumpf oder den Dungeon preisgeben. Die Spielleitung entscheidet, welche Information es abhängig vom Vertrauen weitergibt.

Actions

Gezacktes Messer. Nahkampfangriff: +4 auf den Angriff, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden. Wenn Kiesel aus dem Versteck oder von höherem Gelände angreift, verursacht der Treffer zusätzlich 2 (1W4) Schaden.
Steinschleuder. Fernkampfangriff: +5 auf den Angriff, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden. Bei Treffer muss das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf SG 12 bestehen oder einen kleinen getragenen Gegenstand fallen lassen, den Kiesel sehen kann.
Aschekugel (Aufladen 5-6). Kiesel wirft eine mit Waldharz, Asche und scharfem Sand gefüllte Kugel auf einen Punkt innerhalb von 9 m. Jede Kreatur innerhalb von 3 m muss einen Konstitutionsrettungswurf SG 12 bestehen oder bis zum Ende ihres nächsten Zuges geblendet sein. Bei Erfolg ist sie nicht geblendet.
Schnelle Falle. Kiesel legt eine einfache Schnur- oder Fallgrubenfalle an einem Punkt innerhalb von 3 m an, den es sehen kann. Die Falle ist bei einer erfolgreichen Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Untersuchung) gegen SG 13 erkennbar. Die nächste Kreatur, die den Punkt betritt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf SG 12 bestehen oder zu Boden fallen und 3 (1W6) Wuchtschaden erleiden.

Reactions

Zwischen Wurzeln verschwinden. Wenn eine Kreatur Kiesel aus dem Versteck heraus angreift, kann Kiesel sich bis zu 3 m bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen, sofern es seine Bewegung in Deckung beendet.
Vorsichtige Neugier. Wenn eine Kreatur Kiesel freundlich anspricht, eine Waffe senkt oder ihm Nahrung anbietet, erhält Kiesel Vorteil auf seinen nächsten Charisma- oder Weisheitswurf gegen diese Kreatur.
Role
Kundschafter, Fallensteller, sozialer Hinweisgeber und möglicher wiederkehrender NSC
Built for
Stufe 1 bis 3, besonders geeignet als Einzelbegegnung oder Kundschafter in einer Gruppe schwächerer Waldmonster

Gear

  • Gezacktes Messer (Waffe, 2 GM)Ein kurzes, gezacktes Messer aus repariertem Metall. Der Griff ist mit rotem Faden umwickelt.
  • Steinschleuder und Munition (Waffe, 1 GM)Eine kleine Schleuder aus Wurzelfasern mit zwölf glatten oder scharfkantigen Kieseln.
  • Improvisierte Rindenrüstung (Rüstung, 5 GM)Eine Weste aus Rinde, Lederresten und Stofffetzen.
  • Gestohlener wichtiger Gegenstand (Beute, Szenenrelevant)In Kiesels Nest liegt der wichtige Gegenstand, den es der Gruppe gestohlen hat. Er kann ein Schlüssel, eine Karte, ein Siegel, ein Werkzeug oder ein Questgegenstand sein.
  • Fallenmaterial (Werkzeug, 3 GM)Mehrere Schnüre, Angelhaken, Knochenstücke, Harzklumpen, Nägel und kleine Metallteile.
  • Kiesels Glitzersammlung (Schmuck und Tauschgut, 8 GM)Eine Sammlung aus Knöpfen, Glasperlen, bunten Steinen und drei fremden Münzen.

Feats

Ausgezeichnetes Orientierungsvermögen
Meister des improvisierten Diebstahls
Erfahrener Beobachter von Fallen
Kann einfache Warnzeichen und Spuren im Wald lesen

Notes for the game master

Kiesel ist absichtlich kein besonders starker Einzelgegner. Seine Gefahr entsteht durch Deckung, Fallen, Warnrufe und die Unterstützung seiner Gemeinschaft.
Wenn Kiesel als Begegnung für eine größere Gruppe eingesetzt wird, kann es von zwei bis vier gewöhnlichen Plünderern oder Waldmonstern begleitet werden.
Der gestohlene wichtige Gegenstand sollte für die Kampagne relevant sein, aber nicht zwingend den gesamten Fortgang blockieren.
Bei einer sozialen Lösung kann Kiesel Informationen geben, ohne dass die Gruppe die gesamte Monstergruppe bekämpfen muss.

Tactics

  1. Opening

    Kiesel beobachtet die Reisenden zunächst aus 18 bis 24 Metern Entfernung. Es stiehlt einen kleinen Gegenstand oder eine Ration, legt falsche Spuren und versucht, die Gruppe von der eigentlichen Route wegzulocken. Bei Entdeckung gibt es einen Warnruf und nutzt möglichst sofort eine Falle oder Aschekugel.

  2. Mid-fight

    Kiesel wechselt ständig zwischen Deckung, Ästen und dem Boden. Es nutzt Aschekugeln gegen die gefährlichste Nahkampfkreatur, versucht Gegenstände zu stehlen und ruft seine Verbündeten durch kurze Pfiffe. Es greift niemals freiwillig eine isolierte, hilflose oder deutlich stärkere Kreatur an.

  3. End of the fight

    Wenn die Hälfte der Gruppe besiegt oder vertrieben ist, versucht Kiesel nicht, den Kampf zu beenden. Es nimmt einen wichtigen Gegenstand an sich, springt in die Baumkronen und lockt die Gegner zu einer vorbereiteten falschen Fährte. Danach zieht es sich in Richtung seines Nestes zurück.

  4. Retreat

    Bei Bedrohung flieht Kiesel mit Klettern und Verstecken. Wenn es in die Enge getrieben wird, ruft es eine Alarmkette aus dem Wald aus. Diese besteht aus drei Pfiffen, einem Steinschlag und dem Ruf eines Verbündeten. Nach diesem Signal erscheinen weitere Monster nicht sofort, wissen aber, wo die Gruppe ist.

How it fights

Kämpfe niemals auf offenem Gelände, wenn eine Fluchtmöglichkeit besteht.
Nutze Höhe, Laub, Baumstämme und Wurzeln, um Angriffe mit Vorteil oder aus schwerer Deckung vorzubereiten.
Stehle lieber einen Gegenstand, als eine schwer verwundbare Kreatur zu töten.
Setze falsche Spuren und Lockrufe ein, um die Gruppe zu teilen.
Verwende die Aschekugel gegen Zauberwirker oder starke Fernkämpfer, die Kiesel sonst festsetzen könnten.
Wenn Verbündete eintreffen, zieht sich Kiesel zurück und unterstützt sie nur aus großer Entfernung.

Who it attacks first

Kreaturen mit glänzend sichtbaren Gegenständen
Unbewachte Rationen, Werkzeuge und Schlüssel
Ziele, die von der Gruppe getrennt wurden
Gefährliche Fernkämpfer, wenn Kiesel sie mit der Aschekugel blenden kann
Niemals bewusst die offensichtlich stärkste Kreatur im direkten Nahkampf

Works well with

Kiesel arbeitet hervorragend mit Kreaturen zusammen, die Gegner verlangsamen, in Fallen drängen oder aus der Distanz angreifen.
Grauzahn kann Kiesels Informationen schützen, während Kiesel die Positionen der Reisenden ausspäht.
Sumpfkreaturen profitieren von Kiesels Warnungen und können den Reiseweg aus sicherer Entfernung überwachen.
Waldtiere oder harmlose Plünderer können durch Kiesels Pfeifsignale als lebendes Alarmsystem dienen.

How to beat it

Helles Licht und flächendeckende Beleuchtung nehmen Kiesel viele Versteckmöglichkeiten.
Eine ruhige Verfolgung mit hoher Wahrnehmung oder Spurenlesen kann seine falschen Fährten entlarven.
Wer Kiesel nicht bedrängt, kann durch Nahrung, glänzende Ersatzgegenstände oder freundliche Gesten seine Haltung verbessern.
Kiesel ist körperlich schwach und besitzt nur begrenzte Ausdauer, wenn es nicht aus Deckung kämpfen kann.

Ways to avoid a fight

Kiesel kann durch Gesten, Zeichnungen im Staub und gelegentliche Wörter vor dem Sumpf, Grauzahn oder einem Dungeon warnen.
Es kann die Gruppe auf eine falsche Fährte führen, wenn es glaubt, dass sie sein Nest bedroht.
Mit Nahrung oder glänzendem Tauschgut kann Kiesel die Gruppe zu einem sicheren Aussichtspunkt führen.
Eine erfolgreiche Charisma (Überreden), Charisma (Täuschen) oder Weisheit (Mit Tieren umgehen) gegen SG 12 kann Kiesels Vertrauen gewinnen, sofern die Gruppe es nicht verletzt oder einkreist.
Kiesel kann der Gruppe eine kurze, aber genaue Beschreibung der Monsterwachen und ihrer Gewohnheiten geben.

Ecology

Kiesel ist etwa 90 Zentimeter groß, schmal und rattenartig, mit großen schwarzen Augen, einem kecken Schnauzbart und graubraunem Fell. Es trägt eine Weste aus zusammengenähten Rindenstücken, in deren Taschen glänzende Knöpfe, Glasscherben, Münzen und Schrauben klimpern. Eine Kette aus bunten Kieseln hängt um seinen Hals. Seine langen Finger sind ständig in Bewegung, prüfen Fallen, knoten Schnüre oder stehlen unauffällig Kleinigkeiten.

Behavior

Kiesel ist feige, neugierig und schnell begeistert. Es beobachtet Fremde aus sicherer Entfernung und merkt sich Wege, Stimmen, Ausrüstung und wiederkehrende Gewohnheiten. Es stiehlt bevorzugt glänzende Gegenstände, Proviant und Werkzeuge, nicht aus Bosheit, sondern weil jedes Stück im Nest einen Zweck oder eine Geschichte erhält. Kiesel kann die Gruppe warnen, in eine falsche Richtung locken oder durch Zeichen zu seinem Versteck führen. Es möchte seine Gemeinschaft schützen, ist aber bereit, Informationen zu verraten, wenn man ihm respektvoll begegnet.

How it lives

Kiesel gehört zu einer kleinen Gruppe aus Plünderern, Fallenstellern und Jungmonstern, die in einem alten hohlen Baum und darunterliegenden Wurzelgängen lebt. Die Gruppe überlebt durch Diebstahl, Tauschhandel und das Sammeln von Dingen, die größere Kreaturen übersehen. Ihre Gemeinschaft ist gefährlich, weil sie Reisende ausspäht und Fallen stellt, aber fragil, weil Hunger, interne Streitigkeiten und der gefürchtete Grauzahn sie bedrängen.

Lair

Kiesels Nest liegt in einem hohlen, umgestürzten Baum, dessen Wurzelwerk einen schmalen Eingang zu einem trockenen unterirdischen Hohlraum bildet. Der Eingang ist mit Laub, Rinde und drei absichtlich auffälligen Kieseln getarnt. Im Inneren befinden sich Schlafnischen, Vorratskammern, ein Beobachtungsschlitz zur Straße und ein kleiner Versammlungsraum. Wer mindestens 10 Minuten nach Spuren, ungewöhnlich platzierten Steinen oder wiederkehrenden Kratzzeichen sucht und eine Weisheit (Überleben) oder Intelligenz (Untersuchung) gegen SG 13 besteht, findet den Eingang.

Habitat
Unbekannte Laub- und Mischwälder, verwachsene Reisewege, Baumkronen, Geröllhänge, alte Grenzpfade und sumpfnahe Waldgebiete

Signs that it is near

Kleine Fußspuren mit drei deutlich sichtbaren Zehen im weichen Boden
Fehlende Knöpfe, Metallteile, Rationen oder Werkzeuge aus dem Reisegepäck
Drei Kiesel, die unnatürlich ordentlich auf einem Baumstumpf liegen
Kurze Pfiffe aus wechselnden Richtungen
Falsche Spuren, die absichtlich auf einen sicheren, aber zeitaufwendigen Umweg führen
Kleine Fallen aus Schnur, Dornen und Harz an schlecht einsehbaren Stellen

Tags

Wald,
Kundschafter,
Plünderer,
Heimlichkeit,
Fallen,
Soziale Begegnung,
Wiederkehrender NSC,
Loot-Aufhänger

Lore

Kiesel wurde von größeren Plünderern aufgenommen, nachdem es als Jungtier allein in einer Falle gefunden wurde. Es ist nicht der Anführer der Gruppe, aber ihr bestes Gedächtnis und ihre zuverlässigsten Augen. Grauzahn, ein älteres und brutaleres Mitglied der Gemeinschaft, duldet Kiesel, weil dessen Warnzeichen Leben retten. Kiesel fürchtet Grauzahn und weiß, dass dieser regelmäßig in der Dämmerung den Sumpfrand aufsucht. Es kennt außerdem einen geheimen Eingang zu einem nahegelegenen Dungeon, vermeidet aber, darüber zu sprechen, solange es keinen Grund sieht, der Gruppe zu vertrauen.

What drives it

Kiesel will seine kleine Gemeinschaft vor Hunger, Grauzahn und fremden Eindringlingen schützen. Gleichzeitig sehnt es sich nach Anerkennung und bewundert Personen, die mutig, geschickt oder ungewöhnlich ausgerüstet sind. Es möchte seinen Wert beweisen, ohne selbst in echte Gefahr zu geraten.

After the fight

Wenn Kiesel entkommt oder freundlich behandelt wird, hinterlässt es ein Muster aus drei aufrecht gestellten Kieseln als Zeichen. Dieses Zeichen kann später zu seinem Nest führen. Bei guter Behandlung gibt Kiesel den gestohlenen wichtigen Gegenstand zurück, sofern die Gruppe ihm Nahrung, ein glänzendes Ersatzstück oder Schutz vor Grauzahn anbietet. Wird es getötet, findet die Gruppe den Gegenstand in seinem Nest, doch die übrigen Monster reagieren mit Misstrauen und verstärken ihre Wachen.

“Es ist nicht der Anführer der Gruppe, aber ihr bestes Gedächtnis und ihre zuverlässigsten Augen.”
From its lore

Variants

Kiesel als verängstigtes Jungmonster mit 12 Trefferpunkten und ohne Aschekugel
Kiesel als geschickter Nestwächter mit 27 Trefferpunkten, Rüstungsklasse 15 und einem zusätzlichen Angriff pro Runde, wenn es aus dem Versteck angreift
Kiesel als vertrauensvoller Waldspäher mit Vorteil auf alle Charismawürfe gegenüber Kreaturen, die seine Gemeinschaft geschützt haben
Kiesel mit einer kleinen Eulen- oder Rattenbegleitung, die als Bote und Alarmgeber dient

Hooks

Plot hooks

Kiesel hat einen wichtigen Schlüssel, eine Karte oder ein Beweisstück gestohlen und in seinem Nest versteckt.
Die Monstergruppe besitzt einen geheimen Zugang zu einem Dungeon, den keine Karte verzeichnet.
Grauzahn plant, einen Reisenden oder eine nahe Siedlung anzugreifen, und Kiesel kennt den Zeitpunkt.
Der Sumpf ist nicht nur gefährlich, sondern wird von etwas bewacht, vor dem selbst Grauzahn Angst hat.
Die Gruppe kann Kiesels Gemeinschaft vertreiben, retten, für eigene Zwecke gewinnen oder zwischen den Monstern vermitteln.

How to use it

Nutze Kiesel als erste Begegnung auf einer unbekannten Waldreise, bevor die Gruppe die größere Monstergefahr entdeckt.
Lass Kiesel zunächst nur Spuren, Pfiffe und gestohlene Kleinigkeiten hinterlassen, bevor es sichtbar wird.
Gib der Gruppe die Möglichkeit, Kiesel zu verfolgen, zu überlisten, zu fangen oder durch soziale Interaktion zu gewinnen.
Verbinde den Fund des Nests mit einer Entscheidung: den wichtigen Gegenstand zurücknehmen, der Gemeinschaft helfen oder die Monstergruppe weiter beobachten.
Kiesel eignet sich als wiederkehrender NSC, der später mit Warnungen, Wegbeschreibungen oder kleinen Diebstählen auftaucht.

Treasure

Der gestohlene wichtige Gegenstand der Gruppe
8 GM und drei fremde Münzen
Ein kleiner Schlüssel ohne sichtbares Schloss
Eine grobe Karte des Waldes mit einem markierten geheimen Dungeon-Eingang
Ein Bündel aus Werkzeugen, Knöpfen, Glasperlen und Metallteilen
Eine Nachricht von Grauzahn, die einen Überfall oder eine Wegsperre ankündigt

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