Kiesel - AI-generated fantasy Monster

Kiesel

Kiesel wurde von größeren Plünderern aufgenommen, nachdem es als Jungtier allein in einer Falle gefunden wurde. Es ist nicht der Anführer der Gruppe, aber ihr bestes Gedächtnis und ihre zuverlässigsten Augen. Grauzahn, ein älteres und brutaleres Mitglied der Gemeinschaft, duldet Kiesel, weil dessen Warnzeichen Leben retten. Kiesel fürchtet Grauzahn und weiß, dass dieser regelmäßig in der Dämmerung den Sumpfrand aufsucht. Es kennt außerdem einen geheimen Eingang zu einem nahegelegenen Dungeon, vermeidet aber, darüber zu sprechen, solange es keinen Grund sieht, der Gruppe zu vertrauen.

KleinHumanoider(Koboldähnlicher Waldplünderer)CR Niedrig als Einzelgegner, mittel als Kundschafter mit vorbereiteten Fallen und VerbündetenNeutral gut

Kiesel

WaldKundschafterPlündererHeimlichkeitFallenSoziale BegegnungWiederkehrender NSCLoot-Aufhänger
SPD9 m, Klettern 9 mCRNiedrig als Einzelgegner, mittel als Kundschafter mit vorbereiteten Fallen und VerbündetenAkrobatikFingerfertigkeitHeimlichkeitÜberlebenWahrnehmung
STÄ
12
GES
16
save
KON
10
INT
12
WEI
14
save
CHA
10
Kleiner Körper. Kiesel kann sich durch Räume bewegen, die für eine Kreatur mittlerer Größe zu eng wären, ohne zusätzliche Bewegungskosten zu verursachen.
Waldversteck. Kiesel kann sich verstecken, wenn es sich nur leicht hinter Laub, einer Wurzel, einem Baumstamm oder einer anderen natürlichen Struktur befindet.
Unfehlbares Weggedächtnis. Kiesel hat Vorteil auf Weisheit (Überleben), um sich an Wege, Kreuzungen, Fallenstandorte oder die Bewegungsmuster einer beobachteten Kreatur zu erinnern.
Feiger Rückzug. Wenn Kiesel in seinem Zug eine Kreatur mit einer Falle, einem Überraschungsangriff oder einer List täuscht, kann es sich als Bonusaktion bis zu 4,5 m bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
Alarmkette. Kiesel kann eine einfache Warnung durch Pfeifen, Klopfen oder Steinzeichen übermitteln. Verbündete innerhalb von 90 m, die das Signal kennen, wissen, dass sich eine Gefahr nähert, aber nicht genau, wo sie sich befindet.
Zerbrechliches Vertrauen. Kiesel ist nicht grundsätzlich feindselig. Wenn es Nahrung, Schutz oder einen glänzenden Ersatzgegenstand erhält, kann es Informationen über den Wald, Grauzahn, den Sumpf oder den Dungeon preisgeben. Die Spielleitung entscheidet, welche Information es abhängig vom Vertrauen weitergibt.
Gezacktes Messer. Nahkampfangriff: +4 auf den Angriff, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden. Wenn Kiesel aus dem Versteck oder von höherem Gelände angreift, verursacht der Treffer zusätzlich 2 (1W4) Schaden.
Steinschleuder. Fernkampfangriff: +5 auf den Angriff, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden. Bei Treffer muss das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf SG 12 bestehen oder einen kleinen getragenen Gegenstand fallen lassen, den Kiesel sehen kann.
Aschekugel (Aufladen 5-6). Kiesel wirft eine mit Waldharz, Asche und scharfem Sand gefüllte Kugel auf einen Punkt innerhalb von 9 m. Jede Kreatur innerhalb von 3 m muss einen Konstitutionsrettungswurf SG 12 bestehen oder bis zum Ende ihres nächsten Zuges geblendet sein. Bei Erfolg ist sie nicht geblendet.
Schnelle Falle. Kiesel legt eine einfache Schnur- oder Fallgrubenfalle an einem Punkt innerhalb von 3 m an, den es sehen kann. Die Falle ist bei einer erfolgreichen Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Untersuchung) gegen SG 13 erkennbar. Die nächste Kreatur, die den Punkt betritt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf SG 12 bestehen oder zu Boden fallen und 3 (1W6) Wuchtschaden erleiden.
Zwischen Wurzeln verschwinden. Wenn eine Kreatur Kiesel aus dem Versteck heraus angreift, kann Kiesel sich bis zu 3 m bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen, sofern es seine Bewegung in Deckung beendet.
Vorsichtige Neugier. Wenn eine Kreatur Kiesel freundlich anspricht, eine Waffe senkt oder ihm Nahrung anbietet, erhält Kiesel Vorteil auf seinen nächsten Charisma- oder Weisheitswurf gegen diese Kreatur.
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