Kiesel
Kiesel wurde von größeren Plünderern aufgenommen, nachdem es als Jungtier allein in einer Falle gefunden wurde. Es ist nicht der Anführer der Gruppe, aber ihr bestes Gedächtnis und ihre zuverlässigsten Augen. Grauzahn, ein älteres und brutaleres Mitglied der Gemeinschaft, duldet Kiesel, weil dessen Warnzeichen Leben retten. Kiesel fürchtet Grauzahn und weiß, dass dieser regelmäßig in der Dämmerung den Sumpfrand aufsucht. Es kennt außerdem einen geheimen Eingang zu einem nahegelegenen Dungeon, vermeidet aber, darüber zu sprechen, solange es keinen Grund sieht, der Gruppe zu vertrauen.
Kiesel
Combat
Niedrig als Einzelgegner, mittel als Kundschafter mit vorbereiteten Fallen und VerbündetenKiesel
Actions
Reactions
- Role
- Kundschafter, Fallensteller, sozialer Hinweisgeber und möglicher wiederkehrender NSC
- Built for
- Stufe 1 bis 3, besonders geeignet als Einzelbegegnung oder Kundschafter in einer Gruppe schwächerer Waldmonster
Gear
- Gezacktes Messer (Waffe, 2 GM)Ein kurzes, gezacktes Messer aus repariertem Metall. Der Griff ist mit rotem Faden umwickelt.
- Steinschleuder und Munition (Waffe, 1 GM)Eine kleine Schleuder aus Wurzelfasern mit zwölf glatten oder scharfkantigen Kieseln.
- Improvisierte Rindenrüstung (Rüstung, 5 GM)Eine Weste aus Rinde, Lederresten und Stofffetzen.
- Gestohlener wichtiger Gegenstand (Beute, Szenenrelevant)In Kiesels Nest liegt der wichtige Gegenstand, den es der Gruppe gestohlen hat. Er kann ein Schlüssel, eine Karte, ein Siegel, ein Werkzeug oder ein Questgegenstand sein.
- Fallenmaterial (Werkzeug, 3 GM)Mehrere Schnüre, Angelhaken, Knochenstücke, Harzklumpen, Nägel und kleine Metallteile.
- Kiesels Glitzersammlung (Schmuck und Tauschgut, 8 GM)Eine Sammlung aus Knöpfen, Glasperlen, bunten Steinen und drei fremden Münzen.
Feats
Notes for the game master
Tactics
Opening
Kiesel beobachtet die Reisenden zunächst aus 18 bis 24 Metern Entfernung. Es stiehlt einen kleinen Gegenstand oder eine Ration, legt falsche Spuren und versucht, die Gruppe von der eigentlichen Route wegzulocken. Bei Entdeckung gibt es einen Warnruf und nutzt möglichst sofort eine Falle oder Aschekugel.
Mid-fight
Kiesel wechselt ständig zwischen Deckung, Ästen und dem Boden. Es nutzt Aschekugeln gegen die gefährlichste Nahkampfkreatur, versucht Gegenstände zu stehlen und ruft seine Verbündeten durch kurze Pfiffe. Es greift niemals freiwillig eine isolierte, hilflose oder deutlich stärkere Kreatur an.
End of the fight
Wenn die Hälfte der Gruppe besiegt oder vertrieben ist, versucht Kiesel nicht, den Kampf zu beenden. Es nimmt einen wichtigen Gegenstand an sich, springt in die Baumkronen und lockt die Gegner zu einer vorbereiteten falschen Fährte. Danach zieht es sich in Richtung seines Nestes zurück.
Retreat
Bei Bedrohung flieht Kiesel mit Klettern und Verstecken. Wenn es in die Enge getrieben wird, ruft es eine Alarmkette aus dem Wald aus. Diese besteht aus drei Pfiffen, einem Steinschlag und dem Ruf eines Verbündeten. Nach diesem Signal erscheinen weitere Monster nicht sofort, wissen aber, wo die Gruppe ist.
How it fights
Who it attacks first
Works well with
How to beat it
Ways to avoid a fight
Ecology
Kiesel ist etwa 90 Zentimeter groß, schmal und rattenartig, mit großen schwarzen Augen, einem kecken Schnauzbart und graubraunem Fell. Es trägt eine Weste aus zusammengenähten Rindenstücken, in deren Taschen glänzende Knöpfe, Glasscherben, Münzen und Schrauben klimpern. Eine Kette aus bunten Kieseln hängt um seinen Hals. Seine langen Finger sind ständig in Bewegung, prüfen Fallen, knoten Schnüre oder stehlen unauffällig Kleinigkeiten.
Behavior
Kiesel ist feige, neugierig und schnell begeistert. Es beobachtet Fremde aus sicherer Entfernung und merkt sich Wege, Stimmen, Ausrüstung und wiederkehrende Gewohnheiten. Es stiehlt bevorzugt glänzende Gegenstände, Proviant und Werkzeuge, nicht aus Bosheit, sondern weil jedes Stück im Nest einen Zweck oder eine Geschichte erhält. Kiesel kann die Gruppe warnen, in eine falsche Richtung locken oder durch Zeichen zu seinem Versteck führen. Es möchte seine Gemeinschaft schützen, ist aber bereit, Informationen zu verraten, wenn man ihm respektvoll begegnet.
How it lives
Kiesel gehört zu einer kleinen Gruppe aus Plünderern, Fallenstellern und Jungmonstern, die in einem alten hohlen Baum und darunterliegenden Wurzelgängen lebt. Die Gruppe überlebt durch Diebstahl, Tauschhandel und das Sammeln von Dingen, die größere Kreaturen übersehen. Ihre Gemeinschaft ist gefährlich, weil sie Reisende ausspäht und Fallen stellt, aber fragil, weil Hunger, interne Streitigkeiten und der gefürchtete Grauzahn sie bedrängen.
Lair
Kiesels Nest liegt in einem hohlen, umgestürzten Baum, dessen Wurzelwerk einen schmalen Eingang zu einem trockenen unterirdischen Hohlraum bildet. Der Eingang ist mit Laub, Rinde und drei absichtlich auffälligen Kieseln getarnt. Im Inneren befinden sich Schlafnischen, Vorratskammern, ein Beobachtungsschlitz zur Straße und ein kleiner Versammlungsraum. Wer mindestens 10 Minuten nach Spuren, ungewöhnlich platzierten Steinen oder wiederkehrenden Kratzzeichen sucht und eine Weisheit (Überleben) oder Intelligenz (Untersuchung) gegen SG 13 besteht, findet den Eingang.
- Habitat
- Unbekannte Laub- und Mischwälder, verwachsene Reisewege, Baumkronen, Geröllhänge, alte Grenzpfade und sumpfnahe Waldgebiete
Signs that it is near
Tags
Lore
Kiesel wurde von größeren Plünderern aufgenommen, nachdem es als Jungtier allein in einer Falle gefunden wurde. Es ist nicht der Anführer der Gruppe, aber ihr bestes Gedächtnis und ihre zuverlässigsten Augen. Grauzahn, ein älteres und brutaleres Mitglied der Gemeinschaft, duldet Kiesel, weil dessen Warnzeichen Leben retten. Kiesel fürchtet Grauzahn und weiß, dass dieser regelmäßig in der Dämmerung den Sumpfrand aufsucht. Es kennt außerdem einen geheimen Eingang zu einem nahegelegenen Dungeon, vermeidet aber, darüber zu sprechen, solange es keinen Grund sieht, der Gruppe zu vertrauen.
What drives it
Kiesel will seine kleine Gemeinschaft vor Hunger, Grauzahn und fremden Eindringlingen schützen. Gleichzeitig sehnt es sich nach Anerkennung und bewundert Personen, die mutig, geschickt oder ungewöhnlich ausgerüstet sind. Es möchte seinen Wert beweisen, ohne selbst in echte Gefahr zu geraten.
After the fight
Wenn Kiesel entkommt oder freundlich behandelt wird, hinterlässt es ein Muster aus drei aufrecht gestellten Kieseln als Zeichen. Dieses Zeichen kann später zu seinem Nest führen. Bei guter Behandlung gibt Kiesel den gestohlenen wichtigen Gegenstand zurück, sofern die Gruppe ihm Nahrung, ein glänzendes Ersatzstück oder Schutz vor Grauzahn anbietet. Wird es getötet, findet die Gruppe den Gegenstand in seinem Nest, doch die übrigen Monster reagieren mit Misstrauen und verstärken ihre Wachen.
“Es ist nicht der Anführer der Gruppe, aber ihr bestes Gedächtnis und ihre zuverlässigsten Augen.”
Variants
Hooks
Plot hooks
How to use it
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