Narkha Blasenzahn - AI-generated fantasy Monster

Narkha Blasenzahn

Die Sahuagin nannten Narkha einst eine Alchemistin, bis sie den giftigen Nebel nicht mehr nur mischte, sondern zu atmen begann. Sie hasst Monster 4, das sie für den Verlust ihrer ursprünglichen Brut verantwortlich macht. Im verschlossenen Vorratsraum bewacht sie Loot 7, einen glänzenden Schatz, dessen Wert sie nicht versteht, dessen Glitzern sie aber an die Augen ihrer toten Brut erinnert.

MittelHumanoider(Sahuagin, mutiert)CR Mittel bis anspruchsvollchaotisch böse

Narkha Blasenzahn

SahuaginAlchemistGiftNebelUnterwasserHinterhaltDungeon 1Ruinenwächter
SPDSchwimmen 12 m, Klettern 6 mCRMittel bis anspruchsvollHeimlichkeitÜberlebenWahrnehmung
STÄ
16
GES
16
KON
14
save
INT
10
WEI
14
save
CHA
12
Amphibisch. Narkha kann normal atmen und benötigt weder Luft noch Wasser zum Atmen.
Kiemenjägerin. Narkha hat Vorteil auf Geschicklichkeitsproben (Heimlichkeit), die sie in Wasser, Nebel oder feuchten Ruinen ablegt.
Nebelangepasst. Narkha kann sich durch einen Bereich mit Blasennebel bewegen, ohne dass ihre Bewegung verlangsamt wird. Andere Kreaturen behandeln diesen Bereich als schwieriges Gelände.
Abhängigkeit vom Nebelstein. Wenn Narkha den Blasennebel nicht einsetzen kann, hat sie Nachteil auf ihre Angriffswürfe und Geschicklichkeitsproben (Heimlichkeit), solange sie sich nicht in Wasser befindet. Trockene Hitze oder offenes Feuer verursacht zusätzlich 3 (1W6) psychischen Stressschaden pro Runde, wenn der Nebelstein nicht geschützt wird.
Ruinenkörper. Narkha kann durch enge Spalten und Wasserkanäle schwimmen, die für eine Kreatur ihrer Größe mindestens 60 cm breit sind.
Knochenharpune. Nahkampf-Waffenangriff: +5 auf den Angriffswurf, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden plus 3 (1W6) Giftschaden.
Giftiger Kiemenspeer. Fernkampf-Waffenangriff: +5 auf den Angriffswurf, Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 bestehen oder ist bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet.
Blasennebel. Narkha schleudert eine Blasenphiole an einen Punkt, den sie innerhalb von 18 m sehen kann. Die Phiole zerbricht und erzeugt dort eine Kugel aus grünem Nebel mit 3 m Radius. Der Bereich ist bis zum Beginn von Narkhas nächstem Zug stark verschleiert. Kreaturen, die den Bereich erstmals in einem Zug betreten oder ihren Zug darin beginnen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem Fehlschlag erleiden sie 5 (2W4) Giftschaden und können bis zum Beginn ihres nächsten Zuges keine Reaktionen ausführen. Narkha kann höchstens zwei Nebelkugeln gleichzeitig aufrechterhalten.
Kiemenfessel. Narkha wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m, die sie sehen kann. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem Fehlschlag wird es von klebrigen Giftblasen umhüllt, erleidet 7 (2W6) Giftschaden und ist bis zum Ende seines nächsten Zuges in seiner Bewegungsrate auf 0 reduziert. Bei einem Erfolg erleidet es den halben Schaden und bleibt unbeeinträchtigt.
Blasenstoß. Narkha bewegt sich bis zur Hälfte ihrer Bewegungsrate durch einen Wasserkanal oder einen Bereich mit Blasennebel, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen. Am Ende dieser Bewegung darf sie einen Angriff mit ihrer Knochenharpune ausführen.
Blasenflucht. Wenn eine Kreatur Narkha im Nahkampf verfehlt, kann Narkha sich bis zu 3 m durch einen Wasserkanal oder Nebelbereich bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
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