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Narkha Blasenzahn - AI-generated fantasy Monster

Narkha Blasenzahn

Die Sahuagin nannten Narkha einst eine Alchemistin, bis sie den giftigen Nebel nicht mehr nur mischte, sondern zu atmen begann. Sie hasst Monster 4, das sie für den Verlust ihrer ursprünglichen Brut verantwortlich macht. Im verschlossenen Vorratsraum bewacht sie Loot 7, einen glänzenden Schatz, dessen Wert sie nicht versteht, dessen Glitzern sie aber an die Augen ihrer toten Brut erinnert.

Mittel humanoider · Mittel bis anspruchsvoll · Einzigartig

Narkha Blasenzahn

Deformierter Sahuagin-Alchemist und giftiger Kiemenjäger, der die Blasenhallen als persönliches Jagdrevier beherrscht
ACNone
HP0/0
CRMittel bis anspruchsvoll
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

Combat

Mittel bis anspruchsvoll

Narkha Blasenzahn

Mittel humanoider (sahuagin, mutiert), chaotisch böse
Speed
Schwimmen 12 m,
Klettern 6 m
STR10 (+0)
DEX10 (+0)
CON10 (+0)
INT10 (+0)
WIS10 (+0)
CHA
Stärke16 (+3)
Geschicklichkeit16 (+3)
Konstitution14 (+2)
Intelligenz10 (+0)
Weisheit14 (+2)
Saving ThrowsKonstitutionWeisheit
SkillsHeimlichkeitÜberlebenWahrnehmung
Damage Resistances
Gift gegen Schaden aus dem Blasennebel
Weaknesses
Feuer und trockene Hitze,
Zerstörung oder Versiegelung der Nebelquelle,
Starke Luftströmungen,
Verlust des Zugangs zu Wasserkanälen
Senses
Dunkelsicht 18 m,
Blindsicht 3 m im Wasser,
Passive Wahrnehmung 14
Languages
Sahuagin,
Untergemein
ChallengeMittel bis anspruchsvoll
Rüstungsklasse14, natürliche Rüstung
Trefferpunkte45 (6W8 + 18)
Rettungswurf-SG13
Übungsbonus+2
Herausforderungsgrad2 (450 EP)
Probenbonus+2
Passive Wahrnehmung14
Amphibisch. Narkha kann normal atmen und benötigt weder Luft noch Wasser zum Atmen.
Kiemenjägerin. Narkha hat Vorteil auf Geschicklichkeitsproben (Heimlichkeit), die sie in Wasser, Nebel oder feuchten Ruinen ablegt.
Nebelangepasst. Narkha kann sich durch einen Bereich mit Blasennebel bewegen, ohne dass ihre Bewegung verlangsamt wird. Andere Kreaturen behandeln diesen Bereich als schwieriges Gelände.
Abhängigkeit vom Nebelstein. Wenn Narkha den Blasennebel nicht einsetzen kann, hat sie Nachteil auf ihre Angriffswürfe und Geschicklichkeitsproben (Heimlichkeit), solange sie sich nicht in Wasser befindet. Trockene Hitze oder offenes Feuer verursacht zusätzlich 3 (1W6) psychischen Stressschaden pro Runde, wenn der Nebelstein nicht geschützt wird.
Ruinenkörper. Narkha kann durch enge Spalten und Wasserkanäle schwimmen, die für eine Kreatur ihrer Größe mindestens 60 cm breit sind.

Actions

Knochenharpune. Nahkampf-Waffenangriff: +5 auf den Angriffswurf, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden plus 3 (1W6) Giftschaden.
Giftiger Kiemenspeer. Fernkampf-Waffenangriff: +5 auf den Angriffswurf, Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 bestehen oder ist bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet.
Blasennebel. Narkha schleudert eine Blasenphiole an einen Punkt, den sie innerhalb von 18 m sehen kann. Die Phiole zerbricht und erzeugt dort eine Kugel aus grünem Nebel mit 3 m Radius. Der Bereich ist bis zum Beginn von Narkhas nächstem Zug stark verschleiert. Kreaturen, die den Bereich erstmals in einem Zug betreten oder ihren Zug darin beginnen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem Fehlschlag erleiden sie 5 (2W4) Giftschaden und können bis zum Beginn ihres nächsten Zuges keine Reaktionen ausführen. Narkha kann höchstens zwei Nebelkugeln gleichzeitig aufrechterhalten.
Kiemenfessel. Narkha wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m, die sie sehen kann. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem Fehlschlag wird es von klebrigen Giftblasen umhüllt, erleidet 7 (2W6) Giftschaden und ist bis zum Ende seines nächsten Zuges in seiner Bewegungsrate auf 0 reduziert. Bei einem Erfolg erleidet es den halben Schaden und bleibt unbeeinträchtigt.
Blasenstoß. Narkha bewegt sich bis zur Hälfte ihrer Bewegungsrate durch einen Wasserkanal oder einen Bereich mit Blasennebel, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen. Am Ende dieser Bewegung darf sie einen Angriff mit ihrer Knochenharpune ausführen.

Reactions

Blasenflucht. Wenn eine Kreatur Narkha im Nahkampf verfehlt, kann Narkha sich bis zu 3 m durch einen Wasserkanal oder Nebelbereich bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
Role
Hinterhaltsjägerin und Gebietsblockade
Built for
4 Charaktere der Stufe 1 bis 2

Gear

  • Knochenharpune (Waffe, 25 GM)Eine gezackte Harpune aus Wirbelknochen, mit grünem Gift überzogen.
  • Blasenphiolen (Alchemistische Gegenstände, 30 GM pro Phiole)Drei zerbrechliche Phiolen mit konzentriertem Blasennebel. Zwei sind im Statblock enthalten.
  • Schlüssel zum Vorratsraum (Schlüssel, unbezahlbar für Narkha)Der schwere Eisenriegel kann mit Diebeswerkzeug und einer erfolgreichen SG-14-Geschicklichkeitsprobe geöffnet werden.
  • Nebelstein (Alchemistischer Fokus, 75 GM für einen kundigen Alchemisten)Ein faustgroßer Kristall, der in Narkhas Brust eingesetzt ist und grünlich pulsiert.

Feats

Amphibisch
Vertraut mit engem Gelände
Giftmischerin
Knochenordnerin

Augmentations

Künstlich aufgeschnittene Kiemen, die das Einatmen des giftigen Nebels ermöglichen
Mit Muschelglas verstärkte Augenlinsen
Ein in die Brust eingesetzter Nebelstein, der die Blasenphiole speist

Notes for the game master

Narkha ist für Dungeon 1 als anspruchsvoller Einzelgegner gedacht.
Bei einem Kampf gegen vier Charaktere der Stufe 1 sollten höchstens zwei Nebelquellen aktiv sein.
Bei einem Kampf gegen eine Gruppe der Stufe 2 kann eine zusätzliche Sahuagin-Wache oder ein Schwarm Larven ergänzt werden.
Die Schwächung durch Hitze, Feuer oder das Zerstören der Nebelquelle sollte deutlich telegraphiert werden.

Tactics

  1. Opening

    Narkha beobachtet die Gruppe aus dem Nebel, beginnt mit Blasennebel und greift den hintersten oder schwächsten Charakter mit ihrer Knochenharpune an. Sie versucht, die Gruppe in einen Gang mit einem Wasserkanal zu locken.

  2. Mid-fight

    Sie nutzt enge Gänge, Wasserkanäle und Brutbecken, um Sichtlinien zu brechen. Sie bindet einzelne Ziele mit Kiemenfesseln und greift bevorzugt vergiftete oder vom Rest der Gruppe getrennte Gegner an.

  3. End of the fight

    Wenn sie auf unter 10 Trefferpunkte fällt, versucht Narkha, eine Nebelkugel zwischen sich und die Gruppe zu bringen und den Vorratsraum zu erreichen. Dort setzt sie die glänzende Beute als Köder ein oder droht, sie in ein Brutbecken zu werfen.

  4. Retreat

    Narkha kämpft fanatisch für ihren Vorratsraum, flieht aber, wenn die Nebelquelle zerstört und der Vorrat bedroht ist. Sie kennt einen schmalen Fluchttunnel, der in einen überfluteten Schacht führt.

How it fights

Narkha greift aus starker Verschleierung an und zieht sich sofort hinter eine Ecke zurück.
Sie trennt die Gruppe mit Kiemenfesseln und nutzt Wasserkanäle als sichere Fluchtwege.
Sie verschwendet keine Angriffe gegen schwer gepanzerte Ziele, solange ein vergiftetes oder isoliertes Ziel erreichbar ist.
Sie schützt die Nebelquelle mit ihrem Körper, wenn die Gruppe versucht, sie zu zerstören.
Bei trockener Hitze verliert sie ihre Geduld und wird deutlich aggressiver.

Who it attacks first

Charaktere ohne Giftschutz
Fernkämpfer und Zauberwirker, die Fackeln oder Feuerquellen tragen
Von der Gruppe getrennte Ziele
Charaktere, die sich dem Vorratsraum oder der Nebelquelle nähern

Works well with

Monster 4 kann Narkhas Nebelquelle gezielt zerstören und sie dadurch aus ihrem idealen Gelände zwingen.
Sahuagin-Wachen oder Brutlarven profitieren davon, dass Narkhas Nebel die Sicht und Reaktionen der Gruppe einschränkt.
Loot 7 kann als Köder auf offenem Boden platziert werden, um Narkha aus dem Nebel zu locken.

How to beat it

Trockene Hitze und offenes Feuer schwächen den Nebelstein. Eine Kreatur, die Narkha innerhalb von 1,5 m mit Feuer- oder Strahlungsschaden trifft, kann den Nebelstein bis zum Ende von Narkhas nächstem Zug überhitzen. In dieser Zeit kann Narkha Blasennebel nicht einsetzen.
Die Nebelquelle in den Blasenhallen kann mit einer Aktion zerstört werden, wenn eine Kreatur einen erfolgreichen SG-14-Intelligenz- oder Weisheitswurf erkennt und anschließend 10 Schaden gegen die Quelle verursacht.
Starke Winde oder ein anhaltender Luftstrom lösen eine einzelne Nebelkugel am Ende jeder Runde auf.
Narkha ist in trockener Hitze nicht unsichtbar und kann sich nicht durch trockene, rissige Becken bewegen.

Ways to avoid a fight

Sie kann mit Knochenmustern Hinweise auf den Weg zum Vorratsraum oder zu Monster 4 legen.
Sie kann der Gruppe einen Handel anbieten: Loot 7 gegen die Beseitigung eines Feindes oder das Auffüllen eines Brutbeckens.
Sie kann sich im Nebel totstellen und die Bewegungen der Gruppe aus einem Wasserkanal beobachten.
Mit einer gelungenen SG-13-Weisheitsprobe kann ihre obsessive Ordnungsliebe ausgenutzt werden, um sie für eine Runde abzulenken.

Ecology

Narkha ist eine ausgemergelte Sahuagin-Kreatur mit verlängerten Armen, milchigen Augen und vier ungleichmäßigen Kiemenschlitzen am Hals. Giftgrüne Blasen quellen aus ihrem Maul und sammeln sich in den Rillen ihrer schuppigen Haut. Sie trägt eine Schürze aus Fischhaut, Knochenröhrchen und zerbrochenen Muscheln. Ihre rechte Klaue endet in einem Bündel aus geschärften Beutelknochen.

Behavior

Narkha sammelt die Knochen ihrer Beute und ordnet sie in präzisen Dreiecken, Spiralen und konzentrischen Kreisen an. Sie bewacht einen verschlossenen Vorratsraum, dessen Inhalt sie für einen glänzenden Schatz hält. Sie jagt geduldig, löscht Fackeln mit feuchten Blasen und greift selten aus offenem Gelände an.

How it lives

Narkha entstand aus einer Sahuagin-Brut, die über Jahre giftigem Alchemienebel ausgesetzt war. Sie benötigt feuchte Brutbecken, salzhaltiges Wasser und regelmäßige Aufnahme von Knochenmehl. Ihre Nachkommen sind kleine, aggressive Larven, die sich von Kadaverresten ernähren.

Lair

Die Blasenhallen enthalten 3 m tiefe Brutbecken, halb überflutete Gänge und poröse Nebelquellen in den Wänden. Bei Initiative 20, wenn Narkha in ihrem Revier kämpft, geschieht ein Effekt: Eine Nebelquelle erzeugt eine 3 m große Zone starker Verschleierung, ein Wasserkanal bricht auf und macht ein 3 m langes Feld schwieriges Gelände, oder ein Brutbecken lässt 1W4 aggressive Larven erscheinen. Wird die Nebelquelle zerstört, entfallen diese Effekte.

Habitat
Alte unterirdische Sahuagin-Ruinen, überflutete Höhlen, salzige Kanäle, Brutkammern und enge Gänge

Signs that it is near

Geometrisch angeordnete Knochen in trockenen Nischen
Grüne Blasen, die aus Rissen im Mauerwerk quellen
Mit Gift beschmierte Harpunenspitzen
Leise Klicklaute aus den Wasserkanälen
Schimmernde Gegenstände, die bewusst vor dem Vorratsraum platziert wurden

Tags

Sahuagin,
Alchemist,
Gift,
Nebel,
Unterwasser,
Hinterhalt,
Dungeon 1,
Ruinenwächter

Lore

Die Sahuagin nannten Narkha einst eine Alchemistin, bis sie den giftigen Nebel nicht mehr nur mischte, sondern zu atmen begann. Sie hasst Monster 4, das sie für den Verlust ihrer ursprünglichen Brut verantwortlich macht. Im verschlossenen Vorratsraum bewacht sie Loot 7, einen glänzenden Schatz, dessen Wert sie nicht versteht, dessen Glitzern sie aber an die Augen ihrer toten Brut erinnert.

What drives it

Narkha will die Blasenhallen gegen alle Eindringlinge verteidigen, ihre Knochenmuster vervollständigen und den Vorratsraum mit weiteren glänzenden Beutestücken füllen.

After the fight

Wird Narkha besiegt, setzt sich der grüne Nebel langsam ab. Die geometrischen Knochenmuster bleiben als unheilvolle Karte ihrer Jagd zurück. Wird die Nebelquelle nicht zerstört, kann innerhalb weniger Tage eine neue Brutbestie in den Becken heranwachsen.

“Sie hasst Monster 4, das sie für den Verlust ihrer ursprünglichen Brut verantwortlich macht.”
From its lore

Variants

Der Grüne Kiemenwolf: Ersetzt Kiemenfessel durch einen Sprungangriff, erhält Geschwindigkeit Klettern 9 m und verursacht bei Knochenharpune 1W8 zusätzlichen Giftschaden, solange er im Nebel ist.
Brutmutter Vesh: Erhöht die Trefferpunkte auf 60, erhält die Fähigkeit, einmal pro Tag 1W4 Brutlarven zu beschwören, und bewacht den Vorratsraum mit zwei jungen Sahuagin.
Ausgetrocknete Narkha: Die Nebelquelle wurde zerstört. Narkha verliert Nebelangepasst und Abhängigkeit vom Nebelstein, erhält aber Vorteil auf Rettungswürfe gegen Feuer und kann sich außerhalb des Wassers normal bewegen.

Hooks

Plot hooks

Monster 4 hat Narkhas Brutbecken vergiftet und verfolgt sie seit Jahren. Die Gruppe kann diesen Konflikt ausnutzen oder zwischen beiden Wesen vermitteln.
Die Knochenmuster bilden eine Karte, die zu einem zweiten Eingang der Ruine führt.
Loot 7 ist ein glänzendes Relikt, das von Monster 4 gesucht wird.
Der verschlossene Vorratsraum enthält Vorräte, die eine eingeschlossene Expedition retten könnten.
Wenn die Nebelquelle nicht zerstört wird, breitet sich der giftige Nebel langsam in bewohnte Höhlen aus.

How to use it

Als Einzelgegnerin in den Blasenhallen gegen eine Gruppe der Stufe 1 oder 2
Als Hinterhaltsmonster in einem Raum mit zwei Wasserkanälen, einem Brutbecken und drei Nebelquellen
Als Wächterin vor einem verschlossenen Vorratsraum mit glänzendem Schatz
Als geschwächte Kreatur, wenn die Gruppe zuvor die Nebelquelle zerstört hat

Treasure

Loot 7: ein glänzender, perlmuttfarbener Sahuagin-Schatz mit goldenen Einlagen, vermutlich ein zeremonielles Siegel oder eine alte Krone. Sein Wert beträgt 150 GM, doch Monster 4 erkennt seine wahre Bedeutung.
Ein Beutel mit 32 GM, sechs Perlen im Wert von je 10 GM und drei kleinen Phiolen mit brauchbarem Gegengift.
Ein Knochenplan der Blasenhallen, dessen vollständige Bedeutung erst nach dem Vergleich mit den Mustern in drei weiteren Räumen erkennbar wird.

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