Grauzahn - AI-generated fantasy Monster

Grauzahn

Grauzahn war einst ein gewöhnlicher Wolf, der den Jäger Edran Voss durch einen verfluchten Winter führte. Voss erkannte zu spät, dass seine Jagdgesellschaft eine versiegelte Ruine unter dem Wald geöffnet hatte. Um die Ausbreitung des Schattens zu verhindern, band er Grauzahn mit einem Ritual an den Hain und verschwand anschließend im Untergrund. Der Wolf wurde älter, klüger und mächtiger. Heute führt er ein Rudel aus drei verschiedenen Kreaturen, die nicht alle freiwillig bei ihm bleiben. Grauzahn weiß, dass unter den Wurzeln etwas erwacht, kann aber den Ort nicht verlassen, solange seine Bindung besteht.

GroßBestie(Gestaltwandlerähnliche Schattenbestie)CR Herausforderungsgrad 12, gefährlich bis tödlich mit RudelunterstützungNeutral

Grauzahn

WaldBestieSchattenRudelmonsterIntelligentVerhandlung möglichLegendärNebel
SPD12 Meter, Klettern 6 Meter, Schattenpfad: Durch Nebel und dichtes Unterholz ignoriert Grauzahn schwieriges Gelände.CRHerausforderungsgrad 12, gefährlich bis tödlich mit RudelunterstützungAthletikEinschüchternHeimlichkeitÜberlebenWahrnehmung
STÄ
24
GES
21
save
KON
22
save
INT
12
WEI
20
save
CHA
16
save
Ahnungsvolle Sinne. Grauzahn hat Vorteil auf Weisheit-Wahrnehmungswürfe, die auf Geruch oder Gehör beruhen. Er kann den Standort einer Kreatur bestimmen, die sich innerhalb von 36 Metern befindet und nicht vollständig gegen Geruch und Geräusche abgeschirmt ist.
Herr des Nebels. Wenn Grauzahn sich in Nebel, Dunkelheit oder dichter natürlicher Deckung befindet, hat er Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit). Außerdem verursacht seine Bewegung in schwierigem Gelände keine zusätzlichen Kosten.
Schattenwechsel. Grauzahn kann sich als Bonusaktion bis zu 6 Meter bewegen, wenn er sich dabei aus der Sichtlinie einer Kreatur bewegt. Diese Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus.
Ungebrochener Rudelgeist. Grauzahn kann den Zustand verängstigt nicht gegen seinen Willen erhalten. Solange sich mindestens ein freiwilliger Rudelgefährte innerhalb von 9 Metern befindet, hat Grauzahn Vorteil auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Bezauberung und Verängstigung.
Jagd aus dem Nichts. Wenn Grauzahn in einer Runde mindestens 6 Meter weit durch Nebel, Schatten oder dichtes Unterholz bewegt wurde, verursacht sein nächster Bissangriff bei einem Treffer zusätzlich 7 (2W6) nekrotischen Schaden und kann das Ziel bis zum Beginn von Grauzahns nächstem Zug nicht von anderen Kreaturen unterscheiden.
Legendäre Bestie. Grauzahn verfügt über drei legendäre Aktionen pro Runde. Er kann jeweils nur eine legendäre Aktion am Ende des Zuges einer anderen Kreatur einsetzen.
Mehrfachangriff. Grauzahn macht zwei Angriffe: einen Biss und eine Klaue. Wenn er sich in diesem Zug mindestens 6 Meter aus dem Nebel heraus bewegt hat, kann er stattdessen zweimal Biss einsetzen.
Biss. Nahkampfangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 18 (2W10 + 7) Stichschaden plus 9 (2W8) nekrotischer Schaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss es einen Stärke-Rettungswurf gegen SG 18 bestehen oder wird zu Boden geworfen. Ein Ziel, das durch diesen Angriff auf 0 Trefferpunkte fällt, hinterlässt keinen Körper, sondern zerfällt zu kaltem grauem Nebel.
Klaue. Nahkampfangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 14 (2W6 + 7) Hiebschaden plus 4 (1W8) psychischer Schaden. Wenn Grauzahn Vorteil beim Angriff hat, kann das Ziel bis zum Beginn von Grauzahns nächstem Zug keine Reaktionen ausführen.
Heulen des Flüsterhains. Grauzahn stößt ein langgezogenes Heulen aus. Jede feindliche Kreatur im Umkreis von 18 Metern, die das Heulen hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 18 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur bis zum Ende ihres nächsten Zuges verängstigt und ihre Bewegungsrate ist halbiert. Bei einem Erfolg ist sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges gegen Grauzahns Heulen immun. Verbündete Bestien und Humanoide, die Grauzahn freiwillig folgen, dürfen den Rettungswurf automatisch bestehen. Grauzahn kann diese Aktion nur einmal pro Runde einsetzen.
Nebelruf. Grauzahn erschafft eine 6 Meter hohe, 9 Meter breite Zone aus wirbelndem grauem Nebel an einem Punkt, den er innerhalb von 18 Metern sehen kann. Der Nebel bleibt 1 Minute bestehen, ist schwieriges Gelände und macht den Bereich stark verschleiert. Kreaturen außer Grauzahn und seinen Verbündeten können durch den Nebel höchstens 3 Meter weit sehen. Starker Wind beendet den Nebel. Grauzahn kann bis zu drei aktive Nebelzonen gleichzeitig unterhalten.
Schattenhatz. Grauzahn springt bis zu 12 Meter weit an einen Ort, den er sehen kann, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen. Befindet er sich danach in starker Verschleierung, kann er sich zusätzlich bis zu 6 Meter weit bewegen.
Verschwinden im Nebel. Wenn eine Kreatur, die Grauzahn sehen kann, einen Angriff gegen ihn verfehlt, kann Grauzahn sich bis zu 6 Meter bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen. Befindet er sich danach in Nebel oder dichter Deckung, erhält er bis zum Beginn seines nächsten Zuges halbe Deckung.
Rudelwächter. Wenn eine Kreatur innerhalb von 6 Metern einen Verbündeten Grauzahns angreift, kann Grauzahn den Angriff auf sich ziehen. Der Angriff trifft stattdessen Grauzahn, sofern der Angriffswurf seine Rüstungsklasse erreicht.
Nebelbewegung. Grauzahn bewegt sich bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
Schattenklaue. Grauzahn macht einen Klauenangriff.
Rudelsignal (Costs 2 Actions). Eine Kreatur, die Grauzahn innerhalb von 18 Metern sehen kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 18 bestehen oder bis zum Ende ihres nächsten Zuges keine Reaktionen ausführen und Nachteil auf ihren nächsten Angriff haben.
Herr des Flüsterhains (Costs 3 Actions). Grauzahn setzt Heulen des Flüsterhains oder Nebelruf ein, sofern die jeweilige Fähigkeit verfügbar ist.
Visual sheet

Turn Grauzahn into a sheet

A high-res, share-ready sheet you can post or print.

Gallery

No images yet. Click to add.

Relationships