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Grauzahn - AI-generated fantasy Monster

Grauzahn

Grauzahn war einst ein gewöhnlicher Wolf, der den Jäger Edran Voss durch einen verfluchten Winter führte. Voss erkannte zu spät, dass seine Jagdgesellschaft eine versiegelte Ruine unter dem Wald geöffnet hatte. Um die Ausbreitung des Schattens zu verhindern, band er Grauzahn mit einem Ritual an den Hain und verschwand anschließend im Untergrund. Der Wolf wurde älter, klüger und mächtiger. Heute führt er ein Rudel aus drei verschiedenen Kreaturen, die nicht alle freiwillig bei ihm bleiben. Grauzahn weiß, dass unter den Wurzeln etwas erwacht, kann aber den Ort nicht verlassen, solange seine Bindung besteht.

Groß bestie · Herausforderungsgrad 12, gefährlich bis tödlich mit Rudelunterstützung · Einzigartig

Grauzahn

Uralter intelligenter Schattenwolf und Rudelführer des Flüsterhains, der ein erwachendes Grauen unter den Baumwurzeln bewacht.
ACNone
HP0/0
CRHerausforderungsgrad 12, gefährlich bis tödlich mit Rudelunterstützung
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

Combat

Herausforderungsgrad 12, gefährlich bis tödlich mit Rudelunterstützung

Grauzahn

Groß bestie (gestaltwandlerähnliche schattenbestie), neutral
Speed
12 Meter,
Klettern 6 Meter,
Schattenpfad: Durch Nebel und dichtes Unterholz ignoriert Grauzahn schwieriges Gelände.
STR10 (+0)
DEX10 (+0)
CON10 (+0)
INT10 (+0)
WIS10 (+0)
CHA
Stärke24 (+7)
Geschicklichkeit21 (+5)
Konstitution22 (+6)
Intelligenz12 (+1)
Weisheit20 (+5)
Saving ThrowsGeschicklichkeitKonstitutionWeisheitCharisma
SkillsAthletikEinschüchternHeimlichkeitÜberlebenWahrnehmung
Damage Resistances
Kälte,
Nekrotischer Schaden,
Psychischer Schaden
Immunities
verängstigt durch natürliche Furchtquellen,
Schaden durch nichtmagische Angriffe, wenn der Angreifer nicht aus Silber besteht
Weaknesses
Silberne Waffen ignorieren Grauzahns Resistenz gegen nichtmagische Angriffe nicht, sondern behandeln seine entsprechende Immunität als Resistenz.
Grauzahn kann den Flüsterhain nicht länger als 1 Stunde verlassen, ohne heftige Schmerzen zu erleiden und seine Bewegungsrate zu halbieren.
Wird das alte Halsband in seiner Gegenwart zerstört, verliert Grauzahn für 1 Minute Herr des Nebels und Schattenwechsel.
Grauzahn greift keine Kreatur an, die offen ihre Absicht erklärt, die unterirdische Bedrohung zu versiegeln, solange diese keinen Rudelgefährten bedroht.
Senses
Dunkelsicht 36 Meter,
Geruchssinn 36 Meter,
Wahrnehmung durch Geruch und Gehör mit Vorteil,
Wahrer Blick 9 Meter
Languages
Gemeinsprache,
Sylvan,
Kann Gedanken und einfache Befehle an Wölfe und Schattenwölfe übermitteln
ChallengeHerausforderungsgrad 12, gefährlich bis tödlich mit Rudelunterstützung
Rüstungsklasse19
Trefferpunkte221 (17W12 + 110)
Initiative+7
Rettungswurf-SG18
Übungsbonus+4
Herausforderungsgrad12 (8.400 EP)
Wahrnehmung+14
Passive Wahrnehmung24
Ahnungsvolle Sinne. Grauzahn hat Vorteil auf Weisheit-Wahrnehmungswürfe, die auf Geruch oder Gehör beruhen. Er kann den Standort einer Kreatur bestimmen, die sich innerhalb von 36 Metern befindet und nicht vollständig gegen Geruch und Geräusche abgeschirmt ist.
Herr des Nebels. Wenn Grauzahn sich in Nebel, Dunkelheit oder dichter natürlicher Deckung befindet, hat er Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit). Außerdem verursacht seine Bewegung in schwierigem Gelände keine zusätzlichen Kosten.
Schattenwechsel. Grauzahn kann sich als Bonusaktion bis zu 6 Meter bewegen, wenn er sich dabei aus der Sichtlinie einer Kreatur bewegt. Diese Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus.
Ungebrochener Rudelgeist. Grauzahn kann den Zustand verängstigt nicht gegen seinen Willen erhalten. Solange sich mindestens ein freiwilliger Rudelgefährte innerhalb von 9 Metern befindet, hat Grauzahn Vorteil auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Bezauberung und Verängstigung.
Jagd aus dem Nichts. Wenn Grauzahn in einer Runde mindestens 6 Meter weit durch Nebel, Schatten oder dichtes Unterholz bewegt wurde, verursacht sein nächster Bissangriff bei einem Treffer zusätzlich 7 (2W6) nekrotischen Schaden und kann das Ziel bis zum Beginn von Grauzahns nächstem Zug nicht von anderen Kreaturen unterscheiden.
Legendäre Bestie. Grauzahn verfügt über drei legendäre Aktionen pro Runde. Er kann jeweils nur eine legendäre Aktion am Ende des Zuges einer anderen Kreatur einsetzen.

Actions

Mehrfachangriff. Grauzahn macht zwei Angriffe: einen Biss und eine Klaue. Wenn er sich in diesem Zug mindestens 6 Meter aus dem Nebel heraus bewegt hat, kann er stattdessen zweimal Biss einsetzen.
Biss. Nahkampfangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 18 (2W10 + 7) Stichschaden plus 9 (2W8) nekrotischer Schaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss es einen Stärke-Rettungswurf gegen SG 18 bestehen oder wird zu Boden geworfen. Ein Ziel, das durch diesen Angriff auf 0 Trefferpunkte fällt, hinterlässt keinen Körper, sondern zerfällt zu kaltem grauem Nebel.
Klaue. Nahkampfangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 14 (2W6 + 7) Hiebschaden plus 4 (1W8) psychischer Schaden. Wenn Grauzahn Vorteil beim Angriff hat, kann das Ziel bis zum Beginn von Grauzahns nächstem Zug keine Reaktionen ausführen.
Heulen des Flüsterhains. Grauzahn stößt ein langgezogenes Heulen aus. Jede feindliche Kreatur im Umkreis von 18 Metern, die das Heulen hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 18 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur bis zum Ende ihres nächsten Zuges verängstigt und ihre Bewegungsrate ist halbiert. Bei einem Erfolg ist sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges gegen Grauzahns Heulen immun. Verbündete Bestien und Humanoide, die Grauzahn freiwillig folgen, dürfen den Rettungswurf automatisch bestehen. Grauzahn kann diese Aktion nur einmal pro Runde einsetzen.
Nebelruf. Grauzahn erschafft eine 6 Meter hohe, 9 Meter breite Zone aus wirbelndem grauem Nebel an einem Punkt, den er innerhalb von 18 Metern sehen kann. Der Nebel bleibt 1 Minute bestehen, ist schwieriges Gelände und macht den Bereich stark verschleiert. Kreaturen außer Grauzahn und seinen Verbündeten können durch den Nebel höchstens 3 Meter weit sehen. Starker Wind beendet den Nebel. Grauzahn kann bis zu drei aktive Nebelzonen gleichzeitig unterhalten.
Schattenhatz. Grauzahn springt bis zu 12 Meter weit an einen Ort, den er sehen kann, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen. Befindet er sich danach in starker Verschleierung, kann er sich zusätzlich bis zu 6 Meter weit bewegen.

Reactions

Verschwinden im Nebel. Wenn eine Kreatur, die Grauzahn sehen kann, einen Angriff gegen ihn verfehlt, kann Grauzahn sich bis zu 6 Meter bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen. Befindet er sich danach in Nebel oder dichter Deckung, erhält er bis zum Beginn seines nächsten Zuges halbe Deckung.
Rudelwächter. Wenn eine Kreatur innerhalb von 6 Metern einen Verbündeten Grauzahns angreift, kann Grauzahn den Angriff auf sich ziehen. Der Angriff trifft stattdessen Grauzahn, sofern der Angriffswurf seine Rüstungsklasse erreicht.

Legendary Actions

Nebelbewegung. Grauzahn bewegt sich bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
Schattenklaue. Grauzahn macht einen Klauenangriff.
Rudelsignal (costs 2 actions). Eine Kreatur, die Grauzahn innerhalb von 18 Metern sehen kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 18 bestehen oder bis zum Ende ihres nächsten Zuges keine Reaktionen ausführen und Nachteil auf ihren nächsten Angriff haben.
Herr des Flüsterhains (costs 3 actions). Grauzahn setzt Heulen des Flüsterhains oder Nebelruf ein, sofern die jeweilige Fähigkeit verfügbar ist.
Role
Legendärer Rudelführer, Gebietswächter und möglicher Verhandlungspartner
Built for
Stufe 11

Gear

  • Halsband von Edran Voss (Schmuck, 150 GM als Kuriosität, unbezahlbar für Edran Voss)Ein altes Halsband aus geschwärztem Eisen mit dem abgebrochenen Wappen von Edran Voss. Es ist der wichtigste Beweis für Grauzahns Verbindung zum ehemaligen Jäger.
  • Wurzelsplitter (Übernatürliches Beweisstück, Nicht zum Verkauf bestimmt)Ein Splitter schwarzen Holzes, der aus einer Wurzel des unterirdischen Verstecks stammt. Er fühlt sich kalt an und pulsiert schwach, wenn sich die unterirdische Bedrohung bewegt.
  • Rudelmarkierungen (Spurenmaterial, 5 GM für Sammler, wertlos für Händler)Mehrere Knochenmarkierungen und Steine, mit denen Grauzahn sichere Pfade, Warnungen und verbotene Bereiche kennzeichnet.

Feats

Rudeljäger
Unheimliche Zähigkeit
Ungewöhnlich scharfe Sinne
Taktischer Rückzug

Notes for the game master

Grauzahn ist als einzelner legendärer Gegner für eine Gruppe von vier Charakteren der Stufe 11 ausgelegt.
Für eine leichtere Begegnung reduziere seine Trefferpunkte auf 180 und entferne zwei legendäre Aktionen pro Runde.
Für eine tödliche Begegnung füge zwei Schattenwölfe und einen durch den Untergrund verdorbenen Rudelverbündeten hinzu.
Grauzahn ist nicht der wahre Bösewicht. Seine Handlungen wirken bedrohlich, dienen aber überwiegend der Eindämmung der unterirdischen Gefahr.

Tactics

  1. Opening

    Grauzahn beobachtet die Gruppe zunächst aus 18 bis 24 Metern Entfernung. Er setzt Nebelruf ein, lässt sein Heulen durch den Wald hallen und greift nur dann an, wenn die Charaktere den markierten Bereich weiter betreten, Fallen auslösen oder eine Kreatur des Rudels bedrohen.

  2. Mid-fight

    Grauzahn nutzt Nebel, Wurzeln und dichtes Unterholz als Deckung. Er greift bevorzugt Zauberwirker, Späher und verletzte Ziele an, zieht einzelne Figuren aus der Formation und wechselt nach jedem Angriff die Position. Seine Rudelgefährten blockieren Wege, während Grauzahn aus einer anderen Nebelzone zuschlägt.

  3. End of the fight

    Wenn Grauzahn schwer verwundet ist, versucht er nicht, die Gruppe zu töten. Er zieht sich in eine Nebelzone zurück, trennt den gefährlichsten Verfolger mit Biss und Heulen ab und verschwindet anschließend in Richtung des unterirdischen Verstecks. Nur wenn die Charaktere den Eingang bedrohen oder eine verwandte Kreatur töten, kämpft er bis zum Ende.

  4. Retreat

    Bei 120 oder weniger Trefferpunkten zieht sich Grauzahn zurück, sofern die Charaktere nicht den Zugang zum Versteck versperren. Er akzeptiert ein Ende des Kampfes, wenn die Gruppe ihre Waffen senkt, eine respektvolle Gabe anbietet oder Edran Voss beim Namen nennt.

How it fights

Niemals länger als einen Zug im offenen Gelände bleiben.
Zuerst die Formation mit Heulen und Nebelruf stören.
Zauberwirker und Charaktere mit geringer Weisheit bevorzugt angreifen.
Verwundete Ziele mit Biss verfolgen, aber keine aussichtslose Verfolgung beginnen.
Rudeltieren Befehle über kurze Heullaute geben.
Den Kampf in Richtung des Verstecks lenken, ohne den Eingang sofort zu enthüllen.

Who it attacks first

Charaktere, die sich vom Haupttrupp entfernen
Zauberwirker mit geringer Weisheit oder Konzentrationszaubern
Verwundete Gegner, die bereits durch den Nebel isoliert sind
Personen, die den Zugang zum unterirdischen Versteck bedrohen
Rücksichtslos handelnde Eindringlinge, die Rudelmitglieder töten

Works well with

Schattenwölfe profitieren vom Nebel und können Ziele einkreisen, während Grauzahn einzelne Charaktere isoliert.
Ein unwilliger Rudelverbündeter kann durch Einschüchterung oder Rettung von Grauzahns Einfluss gelöst werden.
Edran Voss kennt die Bedeutung des Halsbands und kann Grauzahns Vertrauen stärken.
Die Wurzelkammern des Verstecks verstärken Grauzahns Nebel, machen ihn aber zugleich vorsichtiger, da die Bedrohung dort seine Sinne stört.

How to beat it

Helles Licht und Flächenschaden erschweren Grauzahns Nebeltaktik.
Effekte gegen den Zustand verängstigt schwächen Heulen des Flüsterhains.
Wahrer Blick, präzise Wahrnehmung und vorbereitete Aktionen gegen Unsichtbarkeit verhindern seine Überraschungsangriffe.
Offenes Gelände nimmt ihm Deckung und erschwert das Trennen einzelner Ziele.
Eine respektvolle Verhandlung kann den Kampf vollständig vermeiden.

Ways to avoid a fight

Grauzahn kann durch eine respektvolle Gabe wie frisches Fleisch, ein silbernes Jagdmesser oder das Halsband eines ehrenhaften Jägers besänftigt werden.
Eine Figur, die einen erfolgreichen Wurf auf Tierführung, Überleben oder Persuasion gegen SG 18 ablegt, kann einen Waffenstillstand aushandeln.
Wer den Namen Edran Voss kennt und seine Geschichte glaubhaft schildert, erhält Vorteil auf den Verhandlungswurf.
Grauzahn kann die Gruppe zum versteckten Zugang führen, wenn sie verspricht, die erwachende Bedrohung zu untersuchen.
Er gibt Informationen in kurzen Sätzen: Der Feind schläft unter den Wurzeln, Edran Voss lebt möglicherweise noch, und etwas im Untergrund hat begonnen, die Rudeltiere zu rufen.

Ecology

Grauzahn ist ein gewaltiger Schattenwolf von fast zwei Metern Schulterhöhe. Sein Fell ist dunkelgrau, doch zwischen den Haaren glimmt ein fahler silberner Schimmer wie Mondlicht unter Wasser. Die Lefzen sind von alten Narben durchzogen, und aus seinem Maul steigt selbst bei warmer Luft kalter Nebel. Ein Auge ist bernsteinfarben, das andere milchig weiß und von feinen schwarzen Adern durchzogen. Seine Krallen hinterlassen keine gewöhnlichen Furchen, sondern schmale, rußartige Linien im Boden. Um seinen Hals trägt er ein verrostetes Jagdhalsband mit dem abgebrochenen Wappen von Edran Voss.

Behavior

Grauzahn bewegt sich selten geradlinig. Er umrundet Eindringlinge, prüft ihre Reaktionen und greift nur aus günstiger Position an. Vor einem Angriff senkt er den Kopf und stößt einen kurzen, vibrierenden Laut aus, woraufhin die übrigen Rudeltiere ihre Position verändern. Er tötet nicht grundlos und lässt Reisende passieren, wenn sie das Gebiet respektieren. Er wird besonders misstrauisch gegenüber Fackeln, Grabwerkzeugen und Personen, die nach den Wurzeln des Hains fragen.

How it lives

Grauzahn ist kein natürlicher Schattenwolf. Er wurde vor mehr als einem Jahrhundert von Edran Voss, einem berühmten Jäger, verwundet und später durch ein Ritual an den Flüsterhain gebunden. Die Verbindung verlieh ihm außergewöhnliche Intelligenz und Langlebigkeit. Seit unter den Wurzeln etwas zu erwachen beginnt, ernährt sich Grauzahn von den grauen Pilzen und schattenhaften Ausdünstungen, die aus den Spalten des Untergrunds dringen. Die drei anderen Monster des Rudels folgen ihm teils aus Loyalität, teils aus Furcht vor dem, was unter dem Hain liegt.

Lair

Das unterirdische Versteck liegt unter einer gewaltigen, hohlen Eiche. Der Zugang ist durch eine halb eingestürzte Wurzelkammer verborgen und kann nur gefunden werden, wenn man den Spuren aus grauem Ruß folgt. Im Inneren befinden sich ein kreisförmiger Felssaal, alte Jagdrelikte von Edran Voss, Nester des Rudels und ein tiefer Spalt, aus dem schwarzer Nebel aufsteigt. Drei natürliche Engstellen erlauben es Grauzahn, Eindringlinge zu trennen. In der letzten Kammer liegen die Wurzeln einer versiegelten unterirdischen Ruine, deren Siegel bereits gebrochen sind.

Habitat
Der Flüsterhain, ein uralter Mischwald mit dichtem Farn, moosbedeckten Felsen, knorrigen Wurzeln und dauerhaftem Bodennebel. Geräusche werden gedämpft, Entfernungen wirken falsch und selbst Wind bewegt die Blätter oft entgegen seiner eigentlichen Richtung.

Signs that it is near

Drei parallele Kratzspuren an Baumstämmen, die exakt auf Brusthöhe eines Menschen beginnen.
Grauer Nebel sammelt sich auch bei trockenem Wetter zwischen den Wurzeln.
Beutetiere wurden nicht gefressen, sondern mit geschlossenen Augen und vollkommen unversehrten Körpern zurückgelassen.
Ein tiefes, vibrierendes Heulen wandert scheinbar von Baum zu Baum.
Schwarze Holzsplitter und silberne Haare liegen an den Grenzen des Reviers.
Fußspuren enden plötzlich, als wäre das Tier in den Boden oder Nebel eingetreten.

Tags

Wald,
Bestie,
Schatten,
Rudelmonster,
Intelligent,
Verhandlung möglich,
Legendär,
Nebel

Lore

Grauzahn war einst ein gewöhnlicher Wolf, der den Jäger Edran Voss durch einen verfluchten Winter führte. Voss erkannte zu spät, dass seine Jagdgesellschaft eine versiegelte Ruine unter dem Wald geöffnet hatte. Um die Ausbreitung des Schattens zu verhindern, band er Grauzahn mit einem Ritual an den Hain und verschwand anschließend im Untergrund. Der Wolf wurde älter, klüger und mächtiger. Heute führt er ein Rudel aus drei verschiedenen Kreaturen, die nicht alle freiwillig bei ihm bleiben. Grauzahn weiß, dass unter den Wurzeln etwas erwacht, kann aber den Ort nicht verlassen, solange seine Bindung besteht.

What drives it

Grauzahn will verhindern, dass die schlafende Bedrohung unter dem Flüsterhain vollständig erwacht. Er schützt sein Rudel, hält Fremde von den Wurzeln fern und sucht nach einer Möglichkeit, Edran Voss' altes Siegel zu erneuern.

After the fight

Wird Grauzahn besiegt, verstummt der Flüsterhain für mehrere Stunden. Danach dringen aus dem unterirdischen Versteck verstörende Geräusche an die Oberfläche, und die drei übrigen Rudelmonster werden aggressiver. Wird Grauzahn verschont oder als Verbündeter gewonnen, führt er die Charaktere zu einem verborgenen Eingang und kann ihnen einmalig gegen die erwachende Bedrohung helfen. Sein Tod beseitigt nicht die eigentliche Gefahr, sondern entfernt lediglich deren fähigsten Wächter.

“Voss erkannte zu spät, dass seine Jagdgesellschaft eine versiegelte Ruine unter dem Wald geöffnet hatte.”
From its lore

Variants

Grauzahn, der gebrochene Wächter: Er verliert Wahre Sicht und einen legendären Aktionspunkt, erhält dafür Immunität gegen psychischen Schaden.
Grauzahn, der Nachtkönig: Er erhält eine Fluggeschwindigkeit von 12 Metern in Nebel und kann Schattenhatz als Bonusaktion einsetzen.
Grauzahn, der letzte Jäger: Wenn Edran Voss tot ist, trägt Grauzahn dessen Geisterstimme in sich und kann einmal pro Tag den Zauber Fluch wirken, ohne einen Zauberplatz zu verwenden.

Hooks

Plot hooks

Edran Voss lebt als gebrochener Einsiedler in einer verlassenen Jagdhütte und bittet die Charaktere, Grauzahn nicht zu töten.
Unter dem Flüsterhain erwacht eine namenlose Kreatur, deren Träume Tiere und Menschen in aggressive Schlafwandler verwandeln.
Das Rudel hat mehrere Reisende verschont, doch alle Geretteten berichten von Stimmen, die aus den Wurzeln flüstern.
Ein lokaler Adliger will den Wald roden lassen und hält Grauzahn für den einzigen Schuldigen an den verschwundenen Holzfällern.
Im unterirdischen Versteck liegt ein Teil des Siegels, das die wahre Bedrohung noch zurückhält.
Eines der drei Rudelmonster wird von der unterirdischen Macht kontrolliert und zwingt Grauzahn, gegen seine eigenen Verbündeten vorzugehen.

How to use it

Nutze Grauzahn als Begegnung auf einer Reise durch unbekanntes Waldgebiet, vorzugsweise bei Nebel, Dämmerung oder nach einem plötzlichen Temperatursturz.
Eine passende Begegnung besteht aus Grauzahn, zwei bis vier Schattenwölfen und einem oder zwei unwilligen Verbündeten aus dem Versteck.
Die Gruppe entdeckt zunächst nur Spuren und hört das Heulen, bevor Grauzahn sichtbar wird.
Wenn die Charaktere nach dem Bau suchen, kann eine erfolgreiche Kombination aus Überleben, Wahrnehmung und Naturkunde den verborgenen Zugang finden.
Der Kampf sollte nicht als gewöhnlicher Raubtierangriff erscheinen. Grauzahn testet die Gruppe und verteidigt eine Grenze.
Für vier Charaktere der Stufe 11 ist Grauzahn mit drei schwächeren Rudelmitgliedern eine gefährliche, aber faire Begegnung. In schwierigem Gelände kann die Begegnung als harter bis tödlicher Kampf wirken.

Treasure

Das Halsband von Edran Voss, ein wichtiges Beweisstück und möglicher Schlüssel zu Grauzahns Vertrauen.
Ein versiegeltes Jagdtagebuch mit Hinweisen auf die unterirdische Ruine und das gebrochene Siegel.
Drei Silberklingen aus Edran Voss' alter Ausrüstung, zusammen 300 GM wert.
Ein schwarzer Wurzelsplitter, der als Fokus für ein Ritual zur Erneuerung des Siegels dienen kann.
Im tiefsten Bereich des Verstecks liegt ein magischer Jagdhandschuh, der einmal pro langer Rast Vorteil auf einen Überlebenswurf im Wald gewährt.

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