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Nachtfeder - AI-generated fantasy Monster

Nachtfeder

Nachtfeder war einst ein gewöhnlicher Riesen-Eulenbär, bis sie über Jahre hinweg die Traumblüten des Flüsterhains fraß. Die Blüten verliehen ihr Sprache, taktisches Denken und die Fähigkeit, magischen Pollen zu lenken. Grauzahn, ein alter Waldhüter und Informant, versucht seit Monaten, mit ihr zu verhandeln. Edran Voss fing jedoch einige Eier und setzte den fremden Parasiten ein, um Nachtfeder gegen Reisende aufzubringen. Dadurch hält sie viele Menschen für Handlanger seines Plans.

Riesig monstrosität · Herausforderung 11, tödlich bei ungünstigem Gelände oder mit zusätzlichen Waldmonstern · Einzigartig

Nachtfeder

Ein magisch begabter, riesiger Eulenbär des oberen Kronendachs, der Eindringlinge mit Giftpollen markiert und den Flüsterhain wie ein lebendiges Jagdrevier kontrolliert.
ACNone
HP0/0
CRHerausforderung 11, tödlich bei ungünstigem Gelände oder mit zusätzlichen Waldmonstern
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

Combat

Herausforderung 11, tödlich bei ungünstigem Gelände oder mit zusätzlichen Waldmonstern

Nachtfeder

Riesig monstrosität (magische bestie), neutral
Speed
Fliegen 24 m,
Klettern 12 m
STR10 (+0)
DEX10 (+0)
CON10 (+0)
INT10 (+0)
WIS10 (+0)
CHA
Stärke22 (+6)
Geschicklichkeit19 (+4)
Konstitution18 (+4)
Intelligenz13 (+1)
Weisheit16 (+3)
Saving ThrowsGeschicklichkeitKonstitutionWeisheitCharisma
SkillsAkrobatikHeimlichkeitNaturkundeÜberlebenWahrnehmung
Damage Resistances
Gift,
Psychischer Schaden
Immunities
Keine
Weaknesses
Der fremde Parasit verursacht Nachtfeder heftige Schmerzen und macht sie gegenüber menschlichen Stimmen misstrauisch.
Sie kann durch die sichere Rückgabe ihrer Eier, geeignete Nahrung oder das Entfernen des Parasiten gewonnen werden.
Enge unterirdische Räume ohne ausreichende Fallhöhe nehmen ihr den größten taktischen Vorteil.
Nachtfeder setzt ihre Angriffe aus, wenn eine Kreatur glaubhaft beweist, dass sie gegen Edran Voss handelt.
Senses
Dunkelsicht 36 m,
Wahrer Blick 9 m,
Wahrnehmung durch Wärme und Geruch 18 m,
Passive Wahrnehmung 22
Languages
Gemeinsprache,
Sylvanisch,
Eulensprache
ChallengeHerausforderung 11, tödlich bei ungünstigem Gelände oder mit zusätzlichen Waldmonstern
Rüstungsklasse17, natürliche Rüstung
Trefferpunkte189 (18W12 + 72)
Trefferwürfel18W12
Herausforderungsgrad11 (7.200 EP)
Übungsbonus+4
Rettungswurf-SG17
Passive Wahrnehmung22
Kronendachläuferin. Nachtfeder kann sich durch schwieriges Gelände aus Pflanzen bewegen, ohne zusätzliche Bewegung zu verbrauchen. Nichtmagische Pflanzen verursachen ihr keinen Schaden und halten sie nicht auf.
Lautlose Jagd. Nachtfeder hat Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe für Heimlichkeit im Wald. Solange sie sich mindestens 6 m über dem Boden befindet, kann sie sich als verborgen behandeln, wenn sie von dichtem Laub oder Dunkelheit bedeckt ist.
Giftige Markierung. Wenn Nachtfeder einer Kreatur mit Schnabel oder Pollensturm Giftschaden zufügt, kann sie diese Kreatur bis zu 24 Stunden lang markieren. Eine markierte Kreatur hinterlässt für Nachtfeder einen schwachen Geruchs- und Schimmerpfad. Die Markierung endet durch Entfernung von Gift, große Mengen Wasser oder einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 am Ende eines Zuges.
Wächterin des Flüsterhains. Nachtfeder kann nicht überrascht werden, solange sie sich im Flüsterhain befindet. Sie hat außerdem Vorteil auf Initiativewürfe, wenn sie sich im Kronendach befindet.
Raubvogelartige Beweglichkeit. Nachtfeder kann als Bonusaktion die Dash-, Disengage- oder Hide-Aktion ausführen, solange sie fliegt oder klettert.
Parasitäre Wut. Nachtfeder kann den Zustand vergiftet ignorieren, solange der fremde Parasit nicht entfernt wurde. Wird der Parasit entfernt, verliert sie diesen Vorteil, aber ihre Aggressivität sinkt und sie erhält Vorteil auf Charismawürfe gegen sie wohlgesinnte Kreaturen.

Spells

Sprachen verstehen (cantrip, hervorrufung). Nachtfeder kann ohne Materialkomponenten sprechen, lesen und verstehen, was eine Kreatur in einer gesprochenen Sprache sagt, sofern sie die Sprache kennt.
Kleine Illusion (cantrip, illusion). Nachtfeder erzeugt einen Klang oder ein Bild in Reichweite, um eine Kreatur abzulenken oder eine falsche Stimme im Wald nachzuahmen.
Dunkelheit (level 2, hervorrufung). Nachtfeder erzeugt einen Bereich magischer Dunkelheit mit 4,5 m Radius. Sie kann durch ihre eigene Dunkelheit sehen.
Mit Tieren sprechen (level 3, divination). Nachtfeder kann bis zu acht willige Kreaturen hören und sehen, die sich für die Wirkungsdauer im Wald befinden. Sie nutzt den Zauber hauptsächlich, um Grauzahn Nachrichten zu übermitteln.
Gestalt verändern (level 4, verwandlung). Nachtfeder kann bis zu zehn Minuten lang die Gestalt einer riesigen Eule, eines schwarzen Bären oder einer humanoiden Gestalt annehmen. Ihre Spielwerte bleiben unverändert, soweit die Gestalt dies erlaubt.

Actions

Multiangriff. Nachtfeder führt zwei Angriffe aus, einen mit Schnabel und einen mit Klauen. Sie kann stattdessen Giftiger Federsturz einsetzen.
Schnabel. Nahkampfangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2W8 + 6) Stichschaden plus 7 (2W6) Giftschaden. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 bestehen oder bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet sein. Ein vergiftetes Ziel ist außerdem mit schimmerndem Pollen markiert.
Klauen. Nahkampfangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W10 + 6) Hiebschaden. Wenn Nachtfeder das Ziel in diesem Zug bereits mit ihrem Schnabel getroffen hat, verursacht der Angriff zusätzlich 9 (2W8) Hiebschaden.
Giftiger Federsturz. Nachtfeder stürzt aus einer Höhe von mindestens 6 m herab und landet an einem Punkt, den sie sehen kann. Jede Kreatur in einem Radius von 3 m um den Landepunkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 22 (4W10) Wuchtschaden, wird zu Boden geworfen und ist bis zum Beginn von Nachtfeders nächstem Zug geblendet. Bei Erfolg erleidet sie halben Schaden und wird nicht zu Boden geworfen. Nachtfeder kann anschließend einen Klauenangriff gegen eine Kreatur in ihrer Reichweite ausführen.
Pollensturm. Nachtfeder schlägt mit den Flügeln und wirbelt einen 9 m langen und 3 m breiten Korridor aus Pollen, Rinde und Federn auf. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 18 (4W8) Giftschaden und ist bis zum Ende ihres nächsten Zuges vergiftet. Bei Erfolg erleidet sie halben Schaden und ist nicht vergiftet. Der Bereich ist bis zum Beginn von Nachtfeders nächstem Zug stark verschleiert.
Ablenkungsruf. Nachtfeder wählt bis zu drei Kreaturen, die sie sehen kann und die höchstens 18 m entfernt sind. Jede gewählte Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem Misserfolg hört sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges eine falsche Stimme oder sieht eine kurze Illusion, die Nachtfeders Standort scheinbar um bis zu 9 m versetzt. Eine betroffene Kreatur kann ihre Reaktion verwenden, um den Effekt mit einem erfolgreichen Intelligenzwurf gegen SG 17 zu durchschauen.

Reactions

Federblende. Wenn Nachtfeder von einem Angriff getroffen wird, den sie sehen kann, erhält sie +3 auf ihre Rüstungsklasse gegen diesen Angriff. Trifft der Angriff dadurch nicht, bewegt sich Nachtfeder bis zu 6 m durch die Luft, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Legendary Actions

Lautloser Satz. Nachtfeder bewegt sich bis zur Hälfte ihrer Flugbewegung, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Schnabelhieb. Nachtfeder führt einen Schnabelangriff aus, sofern sie sich innerhalb der Reichweite eines Ziels befindet.
Flüsternde Täuschung (costs 2 actions). Nachtfeder nutzt Ablenkungsruf, ohne ihre Aktion zu verbrauchen.
Kronensturm (costs 3 actions). Nachtfeder setzt Pollensturm ein, sofern sie diese Aktion seit Beginn ihres letzten Zuges nicht verwendet hat.
Role
Mobiler Hinterhaltjäger, Gebietswächter und sozialer Begegnungsgegner
Built for
Eine Gruppe aus vier Charakteren der Stufe 11

Gear

  • Gestohlene Eier (Questgegenstand, 3 x 750 GM)Drei gestohlene Eier liegen in einer mit Federn und Moos ausgepolsterten Mulde. Sie sind jeweils ungefähr 750 Goldmünzen wert, solange sie unbeschädigt und magisch stabil bleiben.
  • Duftende Jagdnahrung (Nahrung, 15 GM)Ein Bündel getrockneter Waldpilze und fleischiger Beeren. Die Nahrung kann Nachtfeder besänftigen, wenn sie offen und nicht vergiftet angeboten wird.
  • Fremder Kronenparasit (Monsterrest, Unbezahlbar für Naturkundige)Ein schwarzer, wurmartiger Parasit mit kleinen Kristallhaken. Er haftet tief unter Nachtfeders Schultergefieder und verursacht ihre ungewöhnliche Aggressivität.
  • Markierungsmaterial (Alchemistische Zutat, 40 GM)Eine Sammlung aus Harz, Federn und abgeschabter Baumrinde, die als territoriale Markierung verwendet wird.

Feats

Fliegen und Klettern ohne sichtbare Geräusche einsetzen
Vorteil auf Würfe, um sich im Kronendach zu verstecken
Eine markierte Kreatur durch Pollen bis zu 24 Stunden verfolgen
Einfache Illusionen und Stimmen imitieren, um Gruppen zu trennen

Notes for the game master

Nachtfeder ist ein einzigartiges Monster und kein gewöhnlicher Riesen-Eulenbär.
Ihre Flugbewegung erzeugt keinen hörbaren Windstoß, solange sie sich nicht in diesem Zug mindestens 12 m bewegt hat.
Nachtfeder kann ihre legendären Aktionen nur verwenden, solange sie nicht kampfunfähig ist.
Der fremde Parasit ist eine optionale Schwäche und kann durch Nachforschungen im Bau entdeckt werden.

Tactics

  1. Opening

    Nachtfeder beobachtet die Gruppe zunächst aus mindestens 18 m Höhe. Sie greift den rückwärtigen Charakter mit Giftigem Federsturz an, nutzt anschließend Pollensturm als Sichtschutz und zieht sich auf einen anderen Ast zurück. Sie greift nicht an, wenn die Gruppe offensichtlich vorbereitet ist oder den Bau bereits entdeckt hat.

  2. Mid-fight

    Nachtfeder wechselt ständig zwischen Ästen, Dunkelheit und kurzen Sturzangriffen. Sie markiert möglichst mehrere Gegner mit Giftpollen, damit Grauzahn oder andere Waldmonster ihre Bewegungen verfolgen können. Nahkampf vermeidet sie, wenn die Gruppe geschlossen steht.

  3. End of the fight

    Wenn eine Kreatur schwer verletzt ist, versucht Nachtfeder, sie mit einem Giftigen Federsturz aus dem Kampf zu nehmen. Gegen eine einzelne geschwächte Kreatur setzt sie Schnabel und Klauen ein. Sobald zwei oder mehr Gegner am Boden liegen, versucht sie, den Kampf durch Einschüchterung, Dunkelheit und einen Rückzug in den Bau zu beenden.

  4. Retreat

    Nachtfeder flieht, sobald sie weniger als 70 Trefferpunkte hat oder ihre Eier bedroht sieht. Sie zieht sich in den Bau zurück, lockt die Gruppe in enge Spalten und versucht, sie von den Jungtieren wegzuführen. Wenn die Charaktere die Eier sicher zurückgeben oder den Parasiten entfernen, endet ihr Widerstand sofort.

How it fights

Aus der Höhe angreifen und sofort die Position wechseln.
Markierte Charaktere durch Pollen und falsche Stimmen voneinander trennen.
Den stärksten Fernkämpfer zuerst mit Giftpollen schwächen.
Dunkelheit über Engstellen und Rückzugswegen einsetzen.
Gelegenheiten für Fallangriffe schaffen, ohne sich am Boden festsetzen zu lassen.
Den Kampf abbrechen, sobald die Jungtiere unmittelbar gefährdet sind.

Who it attacks first

Fernkämpfer und Zauberwirker, die Nachtfeders Bewegung einschränken können.
Charaktere, die markierte Verbündete reinigen oder heilen können.
Die Person, die den Bau oder die gestohlenen Eier entdeckt.
Gegner, die Licht, Wind oder starke Kontrolleffekte einsetzen.

Works well with

Grauzahn kann die Gruppe durch sichere Pfade führen und einmal pro Runde als Bonusaktion eine Warnung übermitteln.
Kleine Waldmonster, die Nachtfeders Pollenmarkierungen verfolgen, erhalten Vorteil auf Würfe, um markierte Charaktere aufzuspüren.
Edran Voss nutzt die Unruhe im Flüsterhain, um sich während des Kampfes Zugang zum Bau zu verschaffen.
Im Bau geben enge Wurzeltunnel Nachtfeder Deckung, während sie durch die oberen Schlitze angreift.

How to beat it

Wind oder starke Luftbewegungen zerstreuen den Pollen und geben Kreaturen im Bereich des Pollensturms Vorteil auf den Rettungswurf.
Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um eine markierte Kreatur mit Wasser, Alkohol oder einem erfolgreichen Heilkunde- oder Naturkundewurf gegen SG 15 vom sichtbaren Pollen zu reinigen.
Lichtmagie, geschlossene Formationen und das Sichern der Rückzugswege erschweren Nachtfeders Fallangriffe.
Wer ihre Eier nicht bedroht, Nahrung anbietet oder den fremden Parasiten entfernt, kann den Kampf vermeiden.

Ways to avoid a fight

Nachtfeder kann über Stimmen und kurze Illusionen die Gruppe zu einem verlassenen Nest führen.
Sie kann mit Nahrung besänftigt werden, wenn niemand eine Waffe zieht und das Futter in sicherem Abstand abgelegt wird.
Eine Kreatur, die den Parasiten mit einem erfolgreichen Heilkunde- oder Naturkundewurf gegen SG 18 entfernt, beendet Nachtfeders Feindseligkeit.
Die Eier können durch einen erfolgreichen Fingerfertigkeits- oder Naturkundewurf gegen SG 16 zurückgegeben werden, ohne dass Nachtfeder angreift.
Mit Grauzahns Hilfe kann die Gruppe eine Vereinbarung treffen, Nachtfeders Gebiet zu durchqueren.

Ecology

Nachtfeder ist ein außergewöhnlich großer Riesen-Eulenbär mit einer Flügelspannweite von fast 9 m. Ihr Gefieder ist tiefschwarz, an den Spitzen jedoch von silbrigen Streifen durchzogen, die im Mondlicht wie nasse Asche glänzen. Vier ungewöhnliche Augen sitzen in ihrem breiten Gesicht: zwei große bernsteinfarbene Augen für die Dunkelheit und zwei kleinere, milchig blaue Augen, die Wärme, Magie und giftige Sporen wahrnehmen. Ihre Schnabelkante ist mit feinen, nadelartigen Zähnen besetzt. Zwischen den Federn wächst blasser Pollen, der sich bei jeder heftigen Bewegung löst.

Behavior

Nachtfeder ist flink, geduldig und außergewöhnlich intelligent. Sie bewegt sich lautlos zwischen den Ästen, wartet lange auf den richtigen Augenblick und beobachtet Gegner, bevor sie angreift. Sie vermeidet einen offenen Kampf gegen eine gut vorbereitete Gruppe. Fremde markiert sie mit giftigem Pollen, damit ihre Verbündeten ihnen folgen können. Ihre territorialen Zeichen bestehen aus drei tiefen Kratzspuren, die mit leuchtendem Harz, Federn und Pollen gefüllt werden.

How it lives

Nachtfeder jagt im oberen Kronendach des Flüsterhains und ernährt sich von großen Vögeln, Waldhirschen, Riesenschlangen und magischen Pilzen. Ihr Gefieder sammelt Pollen aus den Blüten des Hains. Die Pollen reagieren auf Angst und Körperwärme, wodurch markierte Beute auch durch dichtes Laub verfolgt werden kann. Nachtfeder legt nur selten Eier und verteidigt jedes Gelege mit fanatischer Entschlossenheit.

Lair

Nachtfeders Bau liegt in einer hohlen Riesenfichte, deren Stamm durch einen natürlichen Spalt in 24 m Höhe betreten wird. Der äußere Zugang ist durch drei falsche Nester, Pollenfallen und lose Äste gesichert. Im Inneren befinden sich ein Beobachtungsschacht, eine mit Knochen gefüllte Höhle, das eigentliche Nest mit den Jungtieren und ein unterirdischer Wurzelraum, in dem Edran Voss Fallen und Parasiten ausgesetzt hat. Grauzahn kennt einen zweiten Zugang über einen überwucherten Bachlauf.

Habitat
Oberes Kronendach, feuchte Urwälder, Nebelwälder und der Flüsterhain. Nachtfeder bevorzugt hohe Bäume, dichte Äste, wechselnde Lichtverhältnisse und mindestens 12 m Fallhöhe.

Signs that it is near

Drei tiefe Kratzspuren an Baumstämmen, gefüllt mit leuchtendem Harz.
Schwarze Federn, die selbst bei Wind senkrecht im Moos stecken bleiben.
Ein süßlicher Geruch nach Blütenstaub und nassem Holz.
Kleine Tiere verschwinden aus dem Unterholz, während große Vögel plötzlich schweigen.
Schimmernde gelbgrüne Pollenflecken auf Rinde, Kleidung und Rucksäcken.
Spuren von Krallen an hohen Ästen, obwohl am Boden keine Fährte zu finden ist.

Tags

Wald,
Kronendach,
Hinterhalt,
Gift,
Flug,
Intelligent,
Magisch begabt,
Gebietswächter,
Soziale Begegnung,
Bau

Lore

Nachtfeder war einst ein gewöhnlicher Riesen-Eulenbär, bis sie über Jahre hinweg die Traumblüten des Flüsterhains fraß. Die Blüten verliehen ihr Sprache, taktisches Denken und die Fähigkeit, magischen Pollen zu lenken. Grauzahn, ein alter Waldhüter und Informant, versucht seit Monaten, mit ihr zu verhandeln. Edran Voss fing jedoch einige Eier und setzte den fremden Parasiten ein, um Nachtfeder gegen Reisende aufzubringen. Dadurch hält sie viele Menschen für Handlanger seines Plans.

What drives it

Nachtfeder will ihre Jungtiere schützen, die gestohlenen Eier zurückerhalten und den Parasiten loswerden. Sie möchte außerdem Edran Voss aus dem Flüsterhain vertreiben, weiß aber nicht, welche Reisenden wirklich für ihn arbeiten.

After the fight

Wird Nachtfeder verschont oder gewonnen, verändert sich der Flüsterhain. Die territorialen Markierungen werden weniger aggressiv, und die Kreatur beginnt, Reisende über sichere Pfade zu dulden. Wird sie getötet, verlieren die Baumkronen ihren Wächter. Innerhalb weniger Tage dringen Plünderer, Parasiten und von Edran Voss angeworbene Suchtrupps in den Bau ein. Die Jungtiere sind dann schutzlos, während Grauzahn versucht, die Schuld auf die Charaktere zu lenken.

“Die Blüten verliehen ihr Sprache, taktisches Denken und die Fähigkeit, magischen Pollen zu lenken.”
From its lore

Variants

Junge Nachtfeder: Mittelgroß, Herausforderungsgrad 5, keine legendären Aktionen, Flug 15 m und nur ein Klauenangriff pro Runde.
Parasitenbefallene Nachtfeder: Nachtfeder verliert ihre Resistenz gegen Gift, erhält jedoch 25 zusätzliche Trefferpunkte und verursacht bei jedem Treffer zusätzlich 3 (1W6) Giftschaden.
Nachtfeder des Sturmthrons: Herausforderungsgrad 14, Pollensturm verursacht 27 (6W8) Giftschaden und erzeugt zusätzlich starken Wind.
Friedliche Nachtfeder: Sie greift nur an, wenn jemand den Bau betritt, ein Ei berührt oder den fremden Parasiten verteidigt.

Hooks

Plot hooks

Grauzahn bittet die Gruppe, Nachtfeder zu finden, bevor Edran Voss sie als Waffe gegen Reisende einsetzt.
Die Gruppe entdeckt drei verlassene Nester und erkennt, dass die Eier nicht von Nachtfeder, sondern von bewaffneten Menschen gestohlen wurden.
Edran Voss behauptet, Nachtfeder habe eine Karawane angegriffen, doch die Pollenmarkierungen beweisen, dass er den Angriff inszeniert hat.
Im Bau bedrohen Fallen und Parasiten die Jungtiere, während Nachtfeder die Charaktere zunächst für Eindringlinge hält.
Ein Ei beginnt vorzeitig zu schlüpfen, während die Gruppe zwischen einem sicheren Rückzug und einer Rettung im Bau entscheiden muss.

How to use it

Nutze Nachtfeder als mobile Begegnung für eine Reise durch unbekanntes Waldgebiet.
Die Gruppe entdeckt zunächst nur die Markierungen und hört Flügelschläge über dem Nebel.
Ein Kampf sollte vertikal stattfinden, mit Ästen, Stämmen, Nebelbänken und gefährlichen Abstürzen.
Die Begegnung kann durch Nachforschungen im Wald, Nahrung, die Rückgabe gestohlener Eier oder das Entfernen eines Parasiten friedlich gelöst werden.
Der Bau eignet sich als Folgeort, an dem die Gruppe die bedrohten Jungtiere, fremde Nester und Hinweise auf Edran Voss findet.

Treasure

Drei gestohlene Eier, jeweils 750 GM wert, wenn sie unbeschädigt zurückgebracht werden.
Ein Bündel magischer Nachtfedern. Eine Feder kann als Komponente für einen Zauber der Schule Illusion oder Verwandlung dienen.
Harz des Flüsterhains im Wert von 300 GM für Alchemisten und Druiden.
Eine Nachricht von Edran Voss mit einer groben Karte des Baus und dem Auftrag, Nachtfeder zu reizen.
Grauzahns geschnitztes Zeichen, das bei Waldvölkern als Beweis für eine geschützte Passage gilt.

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