Nachtfeder - AI-generated fantasy Monster

Nachtfeder

Nachtfeder war einst ein gewöhnlicher Riesen-Eulenbär, bis sie über Jahre hinweg die Traumblüten des Flüsterhains fraß. Die Blüten verliehen ihr Sprache, taktisches Denken und die Fähigkeit, magischen Pollen zu lenken. Grauzahn, ein alter Waldhüter und Informant, versucht seit Monaten, mit ihr zu verhandeln. Edran Voss fing jedoch einige Eier und setzte den fremden Parasiten ein, um Nachtfeder gegen Reisende aufzubringen. Dadurch hält sie viele Menschen für Handlanger seines Plans.

RiesigMonstrosität(Magische Bestie)CR Herausforderung 11, tödlich bei ungünstigem Gelände oder mit zusätzlichen WaldmonsternNeutral

Nachtfeder

WaldKronendachHinterhaltGiftFlugIntelligentMagisch begabtGebietswächterSoziale BegegnungBau
SPDFliegen 24 m, Klettern 12 mCRHerausforderung 11, tödlich bei ungünstigem Gelände oder mit zusätzlichen WaldmonsternAkrobatikHeimlichkeitNaturkundeÜberlebenWahrnehmung
STÄ
22
GES
19
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KON
18
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16
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CHA
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Kronendachläuferin. Nachtfeder kann sich durch schwieriges Gelände aus Pflanzen bewegen, ohne zusätzliche Bewegung zu verbrauchen. Nichtmagische Pflanzen verursachen ihr keinen Schaden und halten sie nicht auf.
Lautlose Jagd. Nachtfeder hat Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe für Heimlichkeit im Wald. Solange sie sich mindestens 6 m über dem Boden befindet, kann sie sich als verborgen behandeln, wenn sie von dichtem Laub oder Dunkelheit bedeckt ist.
Giftige Markierung. Wenn Nachtfeder einer Kreatur mit Schnabel oder Pollensturm Giftschaden zufügt, kann sie diese Kreatur bis zu 24 Stunden lang markieren. Eine markierte Kreatur hinterlässt für Nachtfeder einen schwachen Geruchs- und Schimmerpfad. Die Markierung endet durch Entfernung von Gift, große Mengen Wasser oder einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 am Ende eines Zuges.
Wächterin des Flüsterhains. Nachtfeder kann nicht überrascht werden, solange sie sich im Flüsterhain befindet. Sie hat außerdem Vorteil auf Initiativewürfe, wenn sie sich im Kronendach befindet.
Raubvogelartige Beweglichkeit. Nachtfeder kann als Bonusaktion die Dash-, Disengage- oder Hide-Aktion ausführen, solange sie fliegt oder klettert.
Parasitäre Wut. Nachtfeder kann den Zustand vergiftet ignorieren, solange der fremde Parasit nicht entfernt wurde. Wird der Parasit entfernt, verliert sie diesen Vorteil, aber ihre Aggressivität sinkt und sie erhält Vorteil auf Charismawürfe gegen sie wohlgesinnte Kreaturen.
Multiangriff. Nachtfeder führt zwei Angriffe aus, einen mit Schnabel und einen mit Klauen. Sie kann stattdessen Giftiger Federsturz einsetzen.
Schnabel. Nahkampfangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2W8 + 6) Stichschaden plus 7 (2W6) Giftschaden. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 bestehen oder bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet sein. Ein vergiftetes Ziel ist außerdem mit schimmerndem Pollen markiert.
Klauen. Nahkampfangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W10 + 6) Hiebschaden. Wenn Nachtfeder das Ziel in diesem Zug bereits mit ihrem Schnabel getroffen hat, verursacht der Angriff zusätzlich 9 (2W8) Hiebschaden.
Giftiger Federsturz. Nachtfeder stürzt aus einer Höhe von mindestens 6 m herab und landet an einem Punkt, den sie sehen kann. Jede Kreatur in einem Radius von 3 m um den Landepunkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 22 (4W10) Wuchtschaden, wird zu Boden geworfen und ist bis zum Beginn von Nachtfeders nächstem Zug geblendet. Bei Erfolg erleidet sie halben Schaden und wird nicht zu Boden geworfen. Nachtfeder kann anschließend einen Klauenangriff gegen eine Kreatur in ihrer Reichweite ausführen.
Pollensturm. Nachtfeder schlägt mit den Flügeln und wirbelt einen 9 m langen und 3 m breiten Korridor aus Pollen, Rinde und Federn auf. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 18 (4W8) Giftschaden und ist bis zum Ende ihres nächsten Zuges vergiftet. Bei Erfolg erleidet sie halben Schaden und ist nicht vergiftet. Der Bereich ist bis zum Beginn von Nachtfeders nächstem Zug stark verschleiert.
Ablenkungsruf. Nachtfeder wählt bis zu drei Kreaturen, die sie sehen kann und die höchstens 18 m entfernt sind. Jede gewählte Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem Misserfolg hört sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges eine falsche Stimme oder sieht eine kurze Illusion, die Nachtfeders Standort scheinbar um bis zu 9 m versetzt. Eine betroffene Kreatur kann ihre Reaktion verwenden, um den Effekt mit einem erfolgreichen Intelligenzwurf gegen SG 17 zu durchschauen.
Federblende. Wenn Nachtfeder von einem Angriff getroffen wird, den sie sehen kann, erhält sie +3 auf ihre Rüstungsklasse gegen diesen Angriff. Trifft der Angriff dadurch nicht, bewegt sich Nachtfeder bis zu 6 m durch die Luft, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Lautloser Satz. Nachtfeder bewegt sich bis zur Hälfte ihrer Flugbewegung, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Schnabelhieb. Nachtfeder führt einen Schnabelangriff aus, sofern sie sich innerhalb der Reichweite eines Ziels befindet.
Flüsternde Täuschung (Costs 2 Actions). Nachtfeder nutzt Ablenkungsruf, ohne ihre Aktion zu verbrauchen.
Kronensturm (Costs 3 Actions). Nachtfeder setzt Pollensturm ein, sofern sie diese Aktion seit Beginn ihres letzten Zuges nicht verwendet hat.
Cantrips
Sprachen verstehenHervorrufung Nachtfeder kann ohne Materialkomponenten sprechen, lesen und verstehen, was eine Kreatur in einer gesprochenen Sprache sagt, sofern sie die Sprache kennt.
Kleine IllusionIllusion Nachtfeder erzeugt einen Klang oder ein Bild in Reichweite, um eine Kreatur abzulenken oder eine falsche Stimme im Wald nachzuahmen.
2nd level
DunkelheitHervorrufung Nachtfeder erzeugt einen Bereich magischer Dunkelheit mit 4,5 m Radius. Sie kann durch ihre eigene Dunkelheit sehen.
3rd level
Mit Tieren sprechenDivination Nachtfeder kann bis zu acht willige Kreaturen hören und sehen, die sich für die Wirkungsdauer im Wald befinden. Sie nutzt den Zauber hauptsächlich, um Grauzahn Nachrichten zu übermitteln.
4th level
Gestalt verändernVerwandlung Nachtfeder kann bis zu zehn Minuten lang die Gestalt einer riesigen Eule, eines schwarzen Bären oder einer humanoiden Gestalt annehmen. Ihre Spielwerte bleiben unverändert, soweit die Gestalt dies erlaubt.
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