Aschenläufer - AI-generated fantasy Monster

Aschenläufer

Der Aschenläufer war einst ein Kundschafter eines kleinen Goblinclans, bis Mara ihn nach einem missglückten Überfall gefangen nahm. Sie versprach ihm Schutz und einen Anteil an der Beute, hielt ihn aber seitdem mit Drohungen und Schuldgefühlen in ihrer Bande. Er hasst Maras Grausamkeit, fürchtet jedoch, dass sie ihn und seine verbliebenen Verwandten verfolgt, wenn er sie verrät. Im Dungeon fühlt er sich sicher, weil er dort jede Abkürzung, jede morsche Treppe und jede Stelle kennt, an der ein Verfolger stolpern kann.

KleinHumanoider(Goblinoid)CR Niedrig bis mittelNeutral böse

Aschenläufer

GoblinoidSpäherHinterhaltFluchtkünstlerDungeon-WächterMara-BandeNichtmagisch
SPD9 Meter, Klettern 6 Meter an rauem Geröll ohne zusätzlichen AufwandCRNiedrig bis mittelHeimlichkeitÜberlebenWahrnehmungTäuschung
STÄ
10
GES
16
save
KON
12
save
INT
10
WEI
14
CHA
10
Rußgetarnter Späher. Der Aschenläufer hat Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit), wenn er sich in Nebel, Rauch, Asche oder zwischen Geröll versteckt.
Geröllläufer. Der Aschenläufer kann sich durch Räume bewegen, die für eine Kreatur seiner Größe als schwieriges Gelände gelten, ohne zusätzliche Bewegung zu verbrauchen, solange sie aus Geröll, Schutt oder losem Stein bestehen.
Angriff auf Nachzügler. Einmal pro Runde verursacht der Aschenläufer zusätzlich 3 (1W6) Schaden, wenn er mit einem Angriff eine Kreatur trifft, die keinen Verbündeten des Aschenläufers innerhalb von 1,5 Metern hat und gegen die er Vorteil beim Angriffswurf hatte.
Empfindliche Rußaugen. Wenn der Aschenläufer zu Beginn seines Zuges hellem Licht ausgesetzt ist, das plötzlich innerhalb von 6 Metern entzündet oder erzeugt wurde, muss er einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 bestehen. Bei einem Fehlschlag ist er bis zum Ende seines nächsten Zuges geblendet.
Kurzbogen. Fernschuss. Fernkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 24/96 Meter, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden.
Rußklinge. Rußklinge. Nahkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stich- oder Hiebschaden.
Aschenbombe. Aschenwolke, Aufladung 5 bis 6. Der Aschenläufer wirft eine mit feinem Ruß gefüllte Kugel auf einen Punkt innerhalb von 9 Metern. Eine Wolke mit 3 Metern Radius entsteht bis zum Beginn des nächsten Zuges des Aschenläufers. Der Bereich ist stark verschleiert. Kreaturen, die ihren Zug in der Wolke beginnen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 bestehen oder bis zum Ende ihres Zuges husten und können keine Reaktionen nutzen.
Signalpfeife. Der Aschenläufer stößt einen scharfen Pfiff aus. Jede Kreatur der Bande von Mara innerhalb von 90 Metern, die den Pfiff hören kann, weiß, dass der Eingang bedroht ist. Der Pfiff kann außerdem als Hinweis auf den Fluchtweg dienen, wenn die Charaktere ihn beobachten.
Rückzug durch den Ruß. Wenn eine Kreatur, die der Aschenläufer sehen kann, ihn im Nahkampf verfehlt, darf er sich bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe von dieser Kreatur auszulösen. Er muss seine Bewegung in Deckung oder in Richtung des Dungeon-Eingangs beenden.
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