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Aschenläufer - AI-generated fantasy Monster

Aschenläufer

Der Aschenläufer war einst ein Kundschafter eines kleinen Goblinclans, bis Mara ihn nach einem missglückten Überfall gefangen nahm. Sie versprach ihm Schutz und einen Anteil an der Beute, hielt ihn aber seitdem mit Drohungen und Schuldgefühlen in ihrer Bande. Er hasst Maras Grausamkeit, fürchtet jedoch, dass sie ihn und seine verbliebenen Verwandten verfolgt, wenn er sie verrät. Im Dungeon fühlt er sich sicher, weil er dort jede Abkürzung, jede morsche Treppe und jede Stelle kennt, an der ein Verfolger stolpern kann.

Klein humanoider · Niedrig bis mittel · Ungewöhnlicher Gegner

Aschenläufer

Zäher goblinoider Späher und widerwilliger Türhüter der Bande von Mara, der aus dem Nebel und zwischen Geröll angreift, einzelne Nachzügler jagt und bei Unterlegenheit in seinen vertrauten Dungeon flieht.
ACNone
HP0/0
CRNiedrig bis mittel
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

Combat

Niedrig bis mittel

Aschenläufer

Klein humanoider (goblinoid), neutral böse
Speed
9 Meter,
Klettern 6 Meter an rauem Geröll ohne zusätzlichen Aufwand
STR10 (+0)
DEX10 (+0)
CON10 (+0)
INT10 (+0)
WIS10 (+0)
CHA
Stärke10 (+2)
Geschicklichkeit16 (+4)
Konstitution12 (+1)
Intelligenz10 (+0)
Weisheit14 (+2)
Saving ThrowsGeschicklichkeitKonstitution
SkillsHeimlichkeitÜberlebenWahrnehmungTäuschung
Weaknesses
Plötzliches helles Licht reizt seine rußbedeckten Augen und kann ihn kurzzeitig blenden.
Er verliert viel von seiner Wirksamkeit, wenn er keine Deckung oder kein schwieriges Gelände nutzen kann.
Er ist Mara gegenüber nicht wirklich loyal und kann durch Einschüchterung, Schutz oder Straffreiheit zum Reden gebracht werden.
Senses
Dunkelsicht 18 Meter,
Passive Wahrnehmung 12
Languages
Gemeinsprache,
Goblinsprache
ChallengeNiedrig bis mittel
Rüstungsklasse14, Nietenleder
Trefferpunkte27 (5W8 + 5)
Initiative+2
Übungsbonus+2
Rettungswurf-SG12
Passive Wahrnehmung12
Rußgetarnter Späher. Der Aschenläufer hat Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit), wenn er sich in Nebel, Rauch, Asche oder zwischen Geröll versteckt.
Geröllläufer. Der Aschenläufer kann sich durch Räume bewegen, die für eine Kreatur seiner Größe als schwieriges Gelände gelten, ohne zusätzliche Bewegung zu verbrauchen, solange sie aus Geröll, Schutt oder losem Stein bestehen.
Angriff auf Nachzügler. Einmal pro Runde verursacht der Aschenläufer zusätzlich 3 (1W6) Schaden, wenn er mit einem Angriff eine Kreatur trifft, die keinen Verbündeten des Aschenläufers innerhalb von 1,5 Metern hat und gegen die er Vorteil beim Angriffswurf hatte.
Empfindliche Rußaugen. Wenn der Aschenläufer zu Beginn seines Zuges hellem Licht ausgesetzt ist, das plötzlich innerhalb von 6 Metern entzündet oder erzeugt wurde, muss er einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 bestehen. Bei einem Fehlschlag ist er bis zum Ende seines nächsten Zuges geblendet.

Actions

Kurzbogen. Fernschuss. Fernkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 24/96 Meter, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden.
Rußklinge. Rußklinge. Nahkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stich- oder Hiebschaden.
Aschenbombe. Aschenwolke, Aufladung 5 bis 6. Der Aschenläufer wirft eine mit feinem Ruß gefüllte Kugel auf einen Punkt innerhalb von 9 Metern. Eine Wolke mit 3 Metern Radius entsteht bis zum Beginn des nächsten Zuges des Aschenläufers. Der Bereich ist stark verschleiert. Kreaturen, die ihren Zug in der Wolke beginnen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 bestehen oder bis zum Ende ihres Zuges husten und können keine Reaktionen nutzen.
Signalpfeife. Der Aschenläufer stößt einen scharfen Pfiff aus. Jede Kreatur der Bande von Mara innerhalb von 90 Metern, die den Pfiff hören kann, weiß, dass der Eingang bedroht ist. Der Pfiff kann außerdem als Hinweis auf den Fluchtweg dienen, wenn die Charaktere ihn beobachten.

Reactions

Rückzug durch den Ruß. Wenn eine Kreatur, die der Aschenläufer sehen kann, ihn im Nahkampf verfehlt, darf er sich bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe von dieser Kreatur auszulösen. Er muss seine Bewegung in Deckung oder in Richtung des Dungeon-Eingangs beenden.
Role
Späher, Verzögerer und Informationsquelle
Built for
Stufen 1 bis 3

Gear

  • Rußklinge (Waffe, 5 GM)Eine kurze, rußgeschwärzte Klinge mit abgenutztem Griff.
  • Kurzbogen und Pfeile (Waffe, 25 GM)Ein einfacher Kurzbogen mit 12 Pfeilen.
  • Improvisierte Signalpfeife (Werkzeug, 1 GM)Eine aus Knochen, Holz und Metallresten gefertigte Pfeife. Ihr Ton trägt ungewöhnlich weit durch Tunnel.
  • Einfache Beute (Schatz, 18 SM, 7 GM und ein silberner Ring im Wert von 10 GM)Ein kleiner Beutel mit Münzen, die vermutlich aus dem aktuellen Überfall stammen.
  • Skizze der Dungeon-Abkürzung (Hinweis, Kein Geldwert, für die Verfolgung sehr wertvoll)Eine rußige Skizze mit einer Abkürzung durch einen alten Versorgungsschacht.

Feats

Hinterhalt aus der Deckung
Kundiger Fährtenleser
Improvisierter Fallensteller

Notes for the game master

Der Aschenläufer ist für eine Gruppe der Stufen 1 bis 3 als einzelner niedriger bis mittlerer Gegner geeignet.
Er nutzt bevorzugt Gelände und Fluchtwege. In offenem Gelände ohne Deckung ist seine Bedrohung deutlich geringer.
Die Aschenbombe ist eine nichtmagische improvisierte Waffe und erzeugt keine dauerhafte Verunreinigung.

Tactics

  1. Opening

    Der Aschenläufer beobachtet die Gruppe aus etwa 18 Metern Entfernung. Er greift erst an, wenn mindestens ein Charakter die Verfolgung aufnimmt oder sich von der Gruppe trennt. Er beginnt mit einem Fernschuss aus dem Nebel und nutzt danach die Signalpfeife.

  2. Mid-fight

    Er bewegt sich zwischen Geröll, Säulen und Nebelbänken, nutzt Deckung und greift bevorzugt Charaktere an, die mehr als 3 Meter von der Gruppe entfernt sind. Er setzt die Aschenbombe ein, um Sichtlinien zu brechen, und versucht anschließend, in Richtung Dungeon zu entkommen.

  3. End of the fight

    Wenn die Gruppe geschwächt ist, versucht der Aschenläufer sie mit einer weiteren Aschenwolke zu trennen und einzelne Nachzügler auszuschalten. Sobald er glaubt, dass sie ihm nicht mehr folgen können, zieht er sich tiefer in den Dungeon zurück.

  4. Retreat

    Bei 8 Trefferpunkten oder weniger, sobald er allein ist oder wenn er durch plötzliches helles Licht geblendet wird, flieht er. Er kennt einen schmalen Pfad über Geröll und kann ihn nutzen, ohne dafür Proben ablegen zu müssen. Er kämpft nur bis zum Tod, wenn Mara unmittelbar bedroht ist.

How it fights

Beginnt aus Deckung und greift mit dem Kurzbogen an.
Zielt zuerst auf Charaktere ohne Dunkelsicht oder ohne sichtbare Lichtquelle.
Nutzt die Aschenwolke, wenn zwei oder mehr Charaktere dicht beieinander stehen.
Wechselt nach jedem Fernangriff die Position, wenn das Gelände dies erlaubt.
Täuscht eine Flucht an, um einen Charakter von der Gruppe wegzulocken.
Versucht niemals, einen schwer gerüsteten Frontkämpfer allein im Nahkampf zu besiegen.

Who it attacks first

Einzelne Nachzügler
Charaktere ohne helle Lichtquelle
Heiler und Fernkämpfer, wenn sie isoliert stehen
Träger der Beute oder wichtiger Hinweise

Works well with

Verbündete von Mara können den Signalpfiff nutzen, um aus dem Dungeon nachzusetzen.
Ein schwacher Verbündeter mit Fackeln kann den Aschenläufer aus seiner Deckung treiben, während er selbst Fernangriffe ausführt.
Rutschiges Geröll oder Nebel verstärken seine Fähigkeit, die Gruppe zu trennen.

How to beat it

Helles Licht, besonders ein plötzlich entzündetes Licht innerhalb von 6 Metern, zwingt den Aschenläufer zu einem Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12. Bei einem Fehlschlag ist er bis zum Ende seines nächsten Zuges geblendet.
Breite Lichtquellen und geschlossene Formationen verhindern, dass er einzelne Nachzügler isoliert.
Gegenstände oder Zauber, die Rauch, Nebel oder Verschleierung aufheben, nehmen ihm den größten taktischen Vorteil.

Ways to avoid a fight

Er kann die Gruppe mit falschen Spuren in einen Nebengang locken.
Er kann durch einen Handel Informationen über Mara, die Beute und die Abkürzung liefern.
Er kann den Charakteren zeigen, wie sie eine einfache Alarmfalle im Eingang umgehen.
Er kann behaupten, dass Mara ihn zwingen würde, und um Schutz vor ihrer Vergeltung bitten.

Ecology

Ein kleiner, drahtiger Goblinoid mit rußverschmiertem Gesicht, graubrauner Lederrüstung und einem Mantel aus zerschlissenen Tuchstreifen. Seine Augen tränen ständig vom Ruß, doch seine Ohren reagieren auf jedes Geräusch. An seinem Gürtel hängen eine improvisierte Signalpfeife, zwei Aschekugeln und ein Beutel mit gestohlenen Münzen.

Behavior

Der Aschenläufer lauert, verwirrt und verzögert. Er greift nicht aus Mut, sondern aus Pflicht und Angst an. Er versucht, die Gruppe glauben zu lassen, dass die Räuber bereits weiter im Dungeon sind, während er ihre Verfolgung auf einen ungünstigen Weg lenkt.

How it lives

Aschenläufer leben dort, wo alte Feuerstellen, eingestürzte Ruinen und vergessene Tunnel ihnen Deckung bieten. Sie können sich lange von Resten, gestohlenen Vorräten und kleinen Beutetieren ernähren. Ihr rußiger Mantel dient zugleich der Tarnung und dem Schutz vor kalter Dungeonluft.

Lair

Der Dungeon-Eingang ist sein Jagdrevier. Zwischen zerbrochenen Pfeilern, Aschegruben und lockeren Geröllhängen kennt er jede Deckung. Wenn er sich innerhalb des Eingangsbereichs bewegt, kann er als Bonusaktion eine lose Steinplatte oder einen niedrigen Mauervorsprung nutzen, um bis zum Beginn seines nächsten Zuges halbe Deckung zu erhalten.

Habitat
Nebelverhangene Ruinen, Geröllfelder, verlassene Straßen, eingestürzte Minenschächte und Dungeon-Eingänge.

Signs that it is near

Kleine rußige Fußabdrücke zwischen dem Geröll
Frische Kerben an niedrigen Felswänden als Wegmarkierungen
Ein schwacher Pfeifton, der aus dem Nebel widerhallt
Einzelne Münzen oder Stofffetzen als absichtlich gelegte falsche Fährten
Aschekugeln, die in Reichweite des Dungeon-Eingangs versteckt wurden

Tags

Goblinoid,
Späher,
Hinterhalt,
Fluchtkünstler,
Dungeon-Wächter,
Mara-Bande,
Nichtmagisch

Lore

Der Aschenläufer war einst ein Kundschafter eines kleinen Goblinclans, bis Mara ihn nach einem missglückten Überfall gefangen nahm. Sie versprach ihm Schutz und einen Anteil an der Beute, hielt ihn aber seitdem mit Drohungen und Schuldgefühlen in ihrer Bande. Er hasst Maras Grausamkeit, fürchtet jedoch, dass sie ihn und seine verbliebenen Verwandten verfolgt, wenn er sie verrät. Im Dungeon fühlt er sich sicher, weil er dort jede Abkürzung, jede morsche Treppe und jede Stelle kennt, an der ein Verfolger stolpern kann.

What drives it

Er will überleben, seine Schuld bei Mara begleichen und vermeiden, dass die Bande ihn für einen Verräter hält. Ein glaubwürdiges Versprechen auf Straffreiheit oder Schutz vor Mara kann seine Loyalität brechen.

After the fight

Wird der Aschenläufer besiegt, finden die Charaktere bei ihm eine grobe Skizze der Abkürzung und die improvisierte Signalpfeife. Wird er zum Reden gebracht, verrät er, dass Mara mit der Beute durch einen alten Versorgungsschacht flieht. Er kennt außerdem eine Stelle, an der sich der Hauptweg und die Abkürzung wieder treffen. Bei erfolgreicher Einschüchterung oder einem glaubwürdigen Versprechen auf Straffreiheit nennt er Mara widerwillig als Anführerin und warnt vor einer Falle im Dungeon.

“Sie versprach ihm Schutz und einen Anteil an der Beute, hielt ihn aber seitdem mit Drohungen und Schuldgefühlen in ihrer Bande.”
From its lore

Variants

Aschenläufer-Hauptmann: Erhöht die Trefferpunkte auf 39, die Rüstungsklasse auf 15 und den Übungsbonus auf +3. Er erhält zusätzlich die Aktion "Mara rufen", mit der er einen Verbündeten innerhalb von 60 Metern alarmiert.
Verängstigter Aschenläufer: Entferne den Bonus auf Geschicklichkeitsrettungswürfe und reduziere die Trefferpunkte auf 18. Er gibt sich nach dem ersten Treffer geschlagen, wenn man ihm Schutz verspricht.
Aschenläufer im Nebel: Solange dichter Nebel das Gebiet erfüllt, kann er sich als Bonusaktion verstecken, wenn er nicht von hellem Licht beleuchtet wird.

Hooks

Plot hooks

Die aus der Ferne beobachtete Beraubung betrifft einen Kurier, dessen Nachricht für die örtliche Obrigkeit wichtig ist.
Der Ring aus der Beute gehört einer Person, die vor Jahren im Dungeon verschwunden ist.
Mara hat den Überfall nur befohlen, um einen Schlüssel oder eine Karte zu erlangen.
Der Aschenläufer kennt eine Abkürzung, die direkt hinter eine verschlossene Dungeon-Tür führt.
Wenn er entkommt, bereitet Mara im Inneren eine Falle vor und verlegt die Beute.

How to use it

Nutze ihn als Verzögerungsgegner vor dem eigentlichen Dungeon, nicht als Endgegner.
Lass die Gruppe aus der Ferne erkennen, dass Händler oder Reisende überfallen wurden, während der Aschenläufer die Flucht der Täter absichert.
Gib den Charakteren die Möglichkeit, ihn durch Verfolgung, Einschüchterung, Licht oder ein Versprechen auf Straffreiheit zum Reden zu bringen.
Sein Entkommen kann den Dungeon alarmieren, während seine Gefangennahme eine Abkürzung und einen Vorteil bei der weiteren Verfolgung eröffnet.

Treasure

18 Silbermünzen und 7 Goldmünzen aus dem aktuellen Überfall
Silberner Ring im Wert von 10 Goldmünzen
Improvisierte Signalpfeife
Skizze einer Dungeon-Abkürzung
Ein abgerissener Stoffstreifen mit Maras rotem Knoten als Erkennungszeichen

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