Aschenläufer
Der Aschenläufer war einst ein Kundschafter eines kleinen Goblinclans, bis Mara ihn nach einem missglückten Überfall gefangen nahm. Sie versprach ihm Schutz und einen Anteil an der Beute, hielt ihn aber seitdem mit Drohungen und Schuldgefühlen in ihrer Bande. Er hasst Maras Grausamkeit, fürchtet jedoch, dass sie ihn und seine verbliebenen Verwandten verfolgt, wenn er sie verrät. Im Dungeon fühlt er sich sicher, weil er dort jede Abkürzung, jede morsche Treppe und jede Stelle kennt, an der ein Verfolger stolpern kann.
Aschenläufer
Combat
Niedrig bis mittelAschenläufer
Actions
Reactions
- Role
- Späher, Verzögerer und Informationsquelle
- Built for
- Stufen 1 bis 3
Gear
- Rußklinge (Waffe, 5 GM)Eine kurze, rußgeschwärzte Klinge mit abgenutztem Griff.
- Kurzbogen und Pfeile (Waffe, 25 GM)Ein einfacher Kurzbogen mit 12 Pfeilen.
- Improvisierte Signalpfeife (Werkzeug, 1 GM)Eine aus Knochen, Holz und Metallresten gefertigte Pfeife. Ihr Ton trägt ungewöhnlich weit durch Tunnel.
- Einfache Beute (Schatz, 18 SM, 7 GM und ein silberner Ring im Wert von 10 GM)Ein kleiner Beutel mit Münzen, die vermutlich aus dem aktuellen Überfall stammen.
- Skizze der Dungeon-Abkürzung (Hinweis, Kein Geldwert, für die Verfolgung sehr wertvoll)Eine rußige Skizze mit einer Abkürzung durch einen alten Versorgungsschacht.
Feats
Notes for the game master
Tactics
Opening
Der Aschenläufer beobachtet die Gruppe aus etwa 18 Metern Entfernung. Er greift erst an, wenn mindestens ein Charakter die Verfolgung aufnimmt oder sich von der Gruppe trennt. Er beginnt mit einem Fernschuss aus dem Nebel und nutzt danach die Signalpfeife.
Mid-fight
Er bewegt sich zwischen Geröll, Säulen und Nebelbänken, nutzt Deckung und greift bevorzugt Charaktere an, die mehr als 3 Meter von der Gruppe entfernt sind. Er setzt die Aschenbombe ein, um Sichtlinien zu brechen, und versucht anschließend, in Richtung Dungeon zu entkommen.
End of the fight
Wenn die Gruppe geschwächt ist, versucht der Aschenläufer sie mit einer weiteren Aschenwolke zu trennen und einzelne Nachzügler auszuschalten. Sobald er glaubt, dass sie ihm nicht mehr folgen können, zieht er sich tiefer in den Dungeon zurück.
Retreat
Bei 8 Trefferpunkten oder weniger, sobald er allein ist oder wenn er durch plötzliches helles Licht geblendet wird, flieht er. Er kennt einen schmalen Pfad über Geröll und kann ihn nutzen, ohne dafür Proben ablegen zu müssen. Er kämpft nur bis zum Tod, wenn Mara unmittelbar bedroht ist.
How it fights
Who it attacks first
Works well with
How to beat it
Ways to avoid a fight
Ecology
Ein kleiner, drahtiger Goblinoid mit rußverschmiertem Gesicht, graubrauner Lederrüstung und einem Mantel aus zerschlissenen Tuchstreifen. Seine Augen tränen ständig vom Ruß, doch seine Ohren reagieren auf jedes Geräusch. An seinem Gürtel hängen eine improvisierte Signalpfeife, zwei Aschekugeln und ein Beutel mit gestohlenen Münzen.
Behavior
Der Aschenläufer lauert, verwirrt und verzögert. Er greift nicht aus Mut, sondern aus Pflicht und Angst an. Er versucht, die Gruppe glauben zu lassen, dass die Räuber bereits weiter im Dungeon sind, während er ihre Verfolgung auf einen ungünstigen Weg lenkt.
How it lives
Aschenläufer leben dort, wo alte Feuerstellen, eingestürzte Ruinen und vergessene Tunnel ihnen Deckung bieten. Sie können sich lange von Resten, gestohlenen Vorräten und kleinen Beutetieren ernähren. Ihr rußiger Mantel dient zugleich der Tarnung und dem Schutz vor kalter Dungeonluft.
Lair
Der Dungeon-Eingang ist sein Jagdrevier. Zwischen zerbrochenen Pfeilern, Aschegruben und lockeren Geröllhängen kennt er jede Deckung. Wenn er sich innerhalb des Eingangsbereichs bewegt, kann er als Bonusaktion eine lose Steinplatte oder einen niedrigen Mauervorsprung nutzen, um bis zum Beginn seines nächsten Zuges halbe Deckung zu erhalten.
- Habitat
- Nebelverhangene Ruinen, Geröllfelder, verlassene Straßen, eingestürzte Minenschächte und Dungeon-Eingänge.
Signs that it is near
Tags
Lore
Der Aschenläufer war einst ein Kundschafter eines kleinen Goblinclans, bis Mara ihn nach einem missglückten Überfall gefangen nahm. Sie versprach ihm Schutz und einen Anteil an der Beute, hielt ihn aber seitdem mit Drohungen und Schuldgefühlen in ihrer Bande. Er hasst Maras Grausamkeit, fürchtet jedoch, dass sie ihn und seine verbliebenen Verwandten verfolgt, wenn er sie verrät. Im Dungeon fühlt er sich sicher, weil er dort jede Abkürzung, jede morsche Treppe und jede Stelle kennt, an der ein Verfolger stolpern kann.
What drives it
Er will überleben, seine Schuld bei Mara begleichen und vermeiden, dass die Bande ihn für einen Verräter hält. Ein glaubwürdiges Versprechen auf Straffreiheit oder Schutz vor Mara kann seine Loyalität brechen.
After the fight
Wird der Aschenläufer besiegt, finden die Charaktere bei ihm eine grobe Skizze der Abkürzung und die improvisierte Signalpfeife. Wird er zum Reden gebracht, verrät er, dass Mara mit der Beute durch einen alten Versorgungsschacht flieht. Er kennt außerdem eine Stelle, an der sich der Hauptweg und die Abkürzung wieder treffen. Bei erfolgreicher Einschüchterung oder einem glaubwürdigen Versprechen auf Straffreiheit nennt er Mara widerwillig als Anführerin und warnt vor einer Falle im Dungeon.
“Sie versprach ihm Schutz und einen Anteil an der Beute, hielt ihn aber seitdem mit Drohungen und Schuldgefühlen in ihrer Bande.”
Variants
Hooks
Plot hooks
How to use it
Treasure
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