Schuppen der Schwelle - AI-generated fantasy Monster

Schuppen der Schwelle

Die Wächter nennen sich selbst die Schuppen der Schwelle. Ihre Vorfahren erhielten angeblich den Auftrag, das leere Auge im Zentrum der Ruine zu bewahren. Vor kurzer Zeit evakuierten die Sahuagin die tieferen Kammern, nachdem mehrere Patrouillen verschwanden. Die verbliebenen Wachen kennen die Ursache nicht genau, wissen aber, dass die giftigen Gänge mit farbigen Blasen gefüllt sind und dass Monster 5 dort unten eingeschlossen oder erwacht sein könnte.

MittelHumanoider(Sahuagin)CR NiedrigRechtschaffen böse

Schuppen der Schwelle

SahuaginWacheRuineUnterwasserFrühe BegegnungSalzige SchwelleInformationsträger
SPD9 m, Schwimmen 12 mCRNiedrigAthletikWahrnehmungÜberleben
STÄ
12
save
GES
14
KON
12
INT
7
WEI
10
CHA
8
Amphibisch. Die Wache kann sowohl in Wasser als auch an Land atmen.
Raubfischsinne. Die Wache hat Vorteil auf Weisheitswürfe (Wahrnehmung), die auf Sicht oder Geruch beruhen, wenn sie sich im Wasser befindet.
Schuppenverband. Wenn mindestens eine verbündete Wache innerhalb von 1,5 m steht, erhält die Wache +1 auf Angriffswürfe mit Waffen.
Wasserläufer. Wenn die Wache auf knöcheltiefem Wasser steht, kann sie sich durch das Feld einer anderen Kreatur bewegen, sofern dieses Feld nicht vollständig blockiert ist. Das Feld gilt für sie als schwieriges Gelände, wenn sie es nicht im Wasser durchquert.
Krummsäbel. Nahkampf-Waffenangriff: +3 auf den Angriff, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Hiebschaden.
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +3 auf den Angriff, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Stichschaden.
Wurfspeer. Fernkampf-Waffenangriff: +3 auf den Angriff, Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Stichschaden.
Salzige Deckung. Die Wache bewegt sich bis zur Hälfte ihrer Bewegungsrate, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen, wenn sie sich dabei durch knöcheltiefes Wasser bewegt. Danach muss sie bis zum Beginn ihres nächsten Zuges in Deckung oder im Wasser stehen.
Schützende Schuppe. Wenn eine Kreatur, die die Wache sehen kann, einen Verbündeten der Wache im Nahkampf trifft, bewegt sich die Wache bis zu 3 m zu einem freien Feld neben dem Verbündeten und gewährt ihm bis zum Beginn des nächsten Zuges halbe Deckung. Diese Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus.
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