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Schuppen der Schwelle - AI-generated fantasy Monster

Schuppen der Schwelle

Die Wächter nennen sich selbst die Schuppen der Schwelle. Ihre Vorfahren erhielten angeblich den Auftrag, das leere Auge im Zentrum der Ruine zu bewahren. Vor kurzer Zeit evakuierten die Sahuagin die tieferen Kammern, nachdem mehrere Patrouillen verschwanden. Die verbliebenen Wachen kennen die Ursache nicht genau, wissen aber, dass die giftigen Gänge mit farbigen Blasen gefüllt sind und dass Monster 5 dort unten eingeschlossen oder erwacht sein könnte.

Mittel humanoider · Niedrig · Ungewöhnlich

Schuppen der Schwelle

Eine kleine Gruppe niedrigstufiger Sahuagin-Wachen, die eine verfallene unterirdische Ruine als heiligen Besitz bewacht.
ACNone
HP0/0
CRNiedrig
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

Combat

Niedrig

Schuppen der Schwelle

Mittel humanoider (sahuagin), rechtschaffen böse
Speed
9 m,
Schwimmen 12 m
STR10 (+0)
DEX10 (+0)
CON10 (+0)
INT10 (+0)
WIS10 (+0)
CHA
Stärke12 (+1)
Geschicklichkeit14 (+2)
Konstitution12 (+1)
Intelligenz7 (-2)
Weisheit10 (+0)
Saving ThrowsStärke
SkillsAthletikWahrnehmungÜberleben
Weaknesses
Furcht vor den tieferen Kammern,
Schlechte Moral, sobald mehr als die Hälfte der Patrouille fällt,
Geringe Intelligenz und leicht zu manipulierender religiöser Fanatismus,
Trockene, helle Umgebungen nehmen ihnen ihren Heimvorteil
Senses
Dunkelsicht 18 m,
Passive Wahrnehmung 12
Languages
Sahuagin,
Gemeinsprache, einzelne Wörter
ChallengeNiedrig
Übungsbonus+2
Passive Wahrnehmung12
Herausforderungsgrad1/4 pro Wache, 50 EP
Gruppenwert2 bis 4 Wachen ergeben eine frühe, leichte bis mittlere Begegnung für eine Gruppe der Stufe 1
WasserabhängigkeitDie Wachen benötigen feuchte Haut und können in trockener Umgebung nach mehreren Stunden geschwächt werden, was hier jedoch keine unmittelbare Kampfauswirkung hat
Amphibisch. Die Wache kann sowohl in Wasser als auch an Land atmen.
Raubfischsinne. Die Wache hat Vorteil auf Weisheitswürfe (Wahrnehmung), die auf Sicht oder Geruch beruhen, wenn sie sich im Wasser befindet.
Schuppenverband. Wenn mindestens eine verbündete Wache innerhalb von 1,5 m steht, erhält die Wache +1 auf Angriffswürfe mit Waffen.
Wasserläufer. Wenn die Wache auf knöcheltiefem Wasser steht, kann sie sich durch das Feld einer anderen Kreatur bewegen, sofern dieses Feld nicht vollständig blockiert ist. Das Feld gilt für sie als schwieriges Gelände, wenn sie es nicht im Wasser durchquert.

Actions

Krummsäbel. Nahkampf-Waffenangriff: +3 auf den Angriff, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Hiebschaden.
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +3 auf den Angriff, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Stichschaden.
Wurfspeer. Fernkampf-Waffenangriff: +3 auf den Angriff, Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Stichschaden.
Salzige Deckung. Die Wache bewegt sich bis zur Hälfte ihrer Bewegungsrate, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen, wenn sie sich dabei durch knöcheltiefes Wasser bewegt. Danach muss sie bis zum Beginn ihres nächsten Zuges in Deckung oder im Wasser stehen.

Reactions

Schützende Schuppe. Wenn eine Kreatur, die die Wache sehen kann, einen Verbündeten der Wache im Nahkampf trifft, bewegt sich die Wache bis zu 3 m zu einem freien Feld neben dem Verbündeten und gewährt ihm bis zum Beginn des nächsten Zuges halbe Deckung. Diese Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus.
Role
Wächter und frühe Warnbegegnung
Built for
Stufe 1, besonders geeignet für 3 bis 5 Charaktere

Gear

  • Krummsäbel (Waffe, 25 GM)Rostige, mit Muschelsplittern verzierte Klinge.
  • Wurfspeer (Waffe, 1 GM)Ein einfacher Speer aus dunklem Treibholz und Knochen.
  • Zerbrochene Muscheltafel (Relikt, Unbezahlbar für die Sahuagin, 5 GM als Material)Eine zerbrochene Tafel aus dicker Muschelschale. Das Warnsymbol zeigt ein leeres Auge über fünf eingeritzten Kerben.
  • Bänder der Schwelle (Erkennungszeichen, 2 GM)Rote Bänder aus gefärbter Fischhaut, die den Wächterbund kennzeichnen.

Feats

Patrouillenformation
Ruinenkunde
Rituelle Warnrufe

Notes for the game master

Nutze diese Werte für jede einzelne Wache.
Eine Patrouille besteht normalerweise aus 3 Wachen und 1 Träger der Muscheltafel.
Der Träger der Muscheltafel kann bei Bedarf dieselben Werte verwenden, besitzt aber 2 zusätzliche Trefferpunkte und kennt die grobe Lage der Blasenhallen.

Tactics

  1. Opening

    Die Schuppen der Schwelle bleiben zunächst reglos im knöcheltiefen Wasser stehen. Sobald die Charaktere ein heiliges Zeichen berühren oder die Ruine weiter betreten, stoßen sie einen scharfen, blubbernden Alarmruf aus und werfen ihre Speere aus der Deckung.

  2. Mid-fight

    Die Wächter teilen sich auf, um Torpfeiler und halb eingestürzte Mauern als Deckung zu nutzen. Sie wechseln zwischen Speerwürfen und kurzen Angriffen mit Krummsäbeln. Der Träger der Muscheltafel ruft Warnungen und lenkt die Gruppe gezielt zur nächsten Schleuse.

  3. End of the fight

    Wenn ein Eindringling zu Boden geht, versuchen die Wächter, ihn zu fesseln und in Richtung der Blasenhallen zu ziehen. Sie töten nur, wenn sie glauben, dass die Ruine unmittelbar entweiht werden soll.

  4. Retreat

    Die Wächter ziehen sich nur bis zur Schwelle der Blasenhallen zurück. Betritt ein Charakter diese Zone, geraten sie in Panik und fliehen in Seitengänge, es sei denn, ihr Anführer ist noch bei Bewusstsein.

How it fights

Beginne aus halber Deckung und eröffne mit Wurfspeeren.
Halte mindestens eine Wache nahe dem Durchgang zu den Blasenhallen.
Nutze Wasser und Pfeiler, um Nahkampfangriffe zu vermeiden und die Gruppe auseinanderzuziehen.
Ziehe verletzte Wachen hinter Torpfeiler zurück, während eine andere Wache den Weg blockiert.
Greife bevorzugt Charaktere an, die ein heiliges Symbol berührt oder die Muscheltafel untersuchen.

Who it attacks first

Charaktere, die sichtbar Relikte berühren oder beschädigen
Figuren, die den Durchgang zu den Blasenhallen erreichen
Ungepanzerte oder isolierte Ziele im Wasser
Anführer oder Priester der Eindringlinge

Works well with

Mehrere Wachen können ihre Reaktionen abwechselnd einsetzen und so eine Kette aus Deckung und Rückzug bilden.
Knöcheltiefes Wasser dämpft Schritte und ermöglicht es den Wachen, an verschiedenen Torpfeilern aufzutauchen.
Giftige Dämpfe oder Blasen aus den tieferen Gängen können die Wächter in Panik versetzen und die Begegnung unvorhersehbar machen.

How to beat it

Helles Licht und erhöhte Positionen erschweren ihre Nutzung von Pfeilern und Wasser.
Die Wächter sind zahlenmäßig schwach und besitzen keine Fernkampfwaffen mit hoher Reichweite.
Soziale Proben mit Bezug auf die Evakuierung oder Monster 5 können ihre Angst verstärken und den Kampf verhindern.
Trockene, offene Flächen nehmen ihnen einen Teil ihrer taktischen Vorteile.

Ways to avoid a fight

Die Wächter können durch knappe Antworten verraten, dass die Ruine evakuiert wurde.
Sie lassen Eindringlinge passieren, wenn diese glaubhaft versprechen, die Blasenhallen nicht zu betreten.
Ein Charakter kann die zerbrochene Muscheltafel als Gesprächsanlass nutzen und erfahren, dass fünf giftige Gänge tiefer in die Ruine führen.
Bei einer erfolgreichen Einschüchterung geben sie eine grobe Skizze der sicheren und gefährlichen Korridore.
Sie können einen gefangenen Charakter gegen ein Versprechen oder ein Opfer an die Tiefe freilassen.

Ecology

Drahtige Sahuagin mit graublauen Schuppen, milchigen Augen und gekerbten Flossen. Ihre rostigen Krummsäbel sind mit Muschelsplittern verziert. Salzkrusten bedecken ihre Schultern und Kiemen. Die Gruppe trägt verblichene rote Bänder als Zeichen ihres heiligen Wachauftrags.

Behavior

Die Schuppen der Schwelle wirken fanatisch, sind aber sichtbar nervös. Sie wiederholen Gebete an die Tiefe, vermeiden den Blick auf verschlossene Türen und erschrecken bei jedem dumpfen Geräusch aus den unteren Kammern. Sie dulden keine Entweihung, möchten aber selbst nicht tiefer als ihre Patrouillenroute gehen.

How it lives

Sahuagin können in überfluteten Ruinen lange ohne Nahrung ausharren. Diese Wächter leben von Fischen, blinden Aalen und gelegentlich geopferten Krustentieren. Sie betrachten die Ruine nicht als Wohnort, sondern als verlassenes Heiligtum, dessen Schwellen niemals unbeaufsichtigt bleiben dürfen.

Lair

Die Salzige Schwelle ist ein niedriger Vorraum vor den eigentlichen Ruinen. Knöcheltiefes Wasser bedeckt den Boden. Vier Torpfeiler bieten halbe Deckung, während schmale Abflüsse in Richtung der Blasenhallen führen. In den Ritzen hängen Muschelglocken, deren Klang unter Wasser kaum wahrnehmbar ist.

Habitat
Alte unterirdische Ruinen, überflutete Tempel, Salzgrotten, Küstenhöhlen und versunkene Anlagen.

Signs that it is near

Knöcheltiefes Salzwasser auf dem Boden
Frische Kratzspuren an den Torpfeilern
Leise Muschelglocken hinter den Wänden
Fischgräten, die in einem Kreis um ein leeres Auge angeordnet sind
Feuchte rote Bänder an einem zerbrochenen Speer

Tags

Sahuagin,
Wache,
Ruine,
Unterwasser,
Frühe Begegnung,
Salzige Schwelle,
Informationsträger

Lore

Die Wächter nennen sich selbst die Schuppen der Schwelle. Ihre Vorfahren erhielten angeblich den Auftrag, das leere Auge im Zentrum der Ruine zu bewahren. Vor kurzer Zeit evakuierten die Sahuagin die tieferen Kammern, nachdem mehrere Patrouillen verschwanden. Die verbliebenen Wachen kennen die Ursache nicht genau, wissen aber, dass die giftigen Gänge mit farbigen Blasen gefüllt sind und dass Monster 5 dort unten eingeschlossen oder erwacht sein könnte.

What drives it

Die heilige Ruine bewachen, den Zugang zu den Blasenhallen verhindern und den letzten Befehl ihrer Priester erfüllen, obwohl sie selbst nicht mehr an eine sichere Rückkehr glauben.

After the fight

Werden die Wächter besiegt oder überzeugt, bleibt die Salzige Schwelle zunächst still. Bei einer Gefangennahme können sie von der Evakuierung der Ruine berichten: Die Sahuagin flohen aus den tieferen Kammern, nachdem aus den Blasenhallen Stimmen und giftige Dämpfe aufgestiegen waren. Einer behauptet, Monster 5 sei kein Wächter, sondern der Grund für die Flucht gewesen.

“Ihre Vorfahren erhielten angeblich den Auftrag, das leere Auge im Zentrum der Ruine zu bewahren.”
From its lore

Variants

Schwellenrufer: Ersetzt Wurfspeer durch einen Muschelhornruf. Einmal pro Kampf müssen alle feindlichen Kreaturen innerhalb von 6 m einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen oder bis zum Ende ihres nächsten Zuges verängstigt sein.
Tafelträger: Besitzt 2 zusätzliche Trefferpunkte und kann als Bonusaktion einem Verbündeten innerhalb von 6 m Vorteil auf den nächsten Rettungswurf gegen Furcht oder Gift verleihen.
Verängstigter Wächter: Hat 1 weniger Trefferpunkt, flieht jedoch sofort, sobald eine Kreatur Monster 5 erwähnt oder ein giftiger Gang sichtbar wird.

Hooks

Plot hooks

Die Muscheltafel ist ein Teil eines größeren Warnsystems, dessen fehlende Stücke in den giftigen Gängen liegen.
Die Evakuierung war nicht vollständig. Ein verletzter Sahuagin-Priester wartet noch in einer versiegelten Seitenkammer.
Die Wächter glauben, Monster 5 sei durch ein gebrochenes Ritual geweckt worden.
Ein menschlicher Forscher hat die Muscheltafel gestohlen und will ihre Warnung als Karte für die Ruine entschlüsseln.
Die Sahuagin bitten die Charaktere heimlich, eine verschlossene Kammer zu untersuchen, die sie selbst nicht mehr betreten können.

How to use it

Platziere 2 bis 4 Wachen an der Salzigen Schwelle, zwischen knöcheltiefem Wasser, Torpfeilern und halb eingestürzten Mauern.
Lass die Wachen zunächst warnen, statt sofort anzugreifen. Sie verlangen, dass die Charaktere ihre Waffen senken und den Weg zu den Blasenhallen meiden.
Der Träger der Muscheltafel kann bei einer erfolgreichen Untersuchung als Quelle für Hinweise auf Monster 5 und die giftigen Gänge dienen.
Die Begegnung funktioniert besonders gut als Vorzeichen für eine gefährlichere Kreatur in den tieferen Bereichen.

Treasure

Die zerbrochene Muscheltafel mit einem Warnsymbol und fünf Kerben.
2 bis 5 GM in Muschelschnüren und kleinen Perlen.
Ein rostiger Schlüssel, der eine Nebentür nahe der Blasenhallen öffnen kann.
Ein getrockneter Beutel mit schwarzem Salz, das bei Ritualen der Sahuagin verwendet wird.

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