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Moorschlund - AI-generated fantasy Monster

Moorschlund

Die Räuber nennen das Wesen Moorschlund, weil sein breiter Kiefer selbst durch zähe Lederbeutel beißen kann. Sie haben ihn über Wochen mit Schlachtabfällen gefüttert und dadurch gelernt, seinen Bereich gefahrlos zu durchqueren. Der Moorschlund erkennt einzelne Räuber nicht als Freunde. Er verbindet sie nur mit Futtergeruch und zieht sich meist zurück, wenn er deren vertraute Schritte hört.

Mittel monstrosität · Niedrig bis mittel, besonders gefährlich für eine bereits geschwächte Gruppe · Selten

Moorschlund

Ein deformierter Höhlenmolch und natürlicher Tunneljäger, der Blutspuren verfolgt, die Flucht der Räuber erschwert und durch Nahrung oder metallische Ablenkungen umgangen werden kann.
ACNone
HP0/0
CRNiedrig bis mittel, besonders gefährlich für eine bereits geschwächte Gruppe
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

Combat

Niedrig bis mittel, besonders gefährlich für eine bereits geschwächte Gruppe

Moorschlund

Mittel monstrosität (amphibisch), ungeordnet neutral
Speed
9 m,
Schwimmen 9 m
STR10 (+0)
DEX10 (+0)
CON10 (+0)
INT10 (+0)
WIS10 (+0)
CHA
Stärke15 (+2)
Geschicklichkeit14 (+2)
Konstitution16 (+3)
Intelligenz6 (-2)
Weisheit12 (+1)
Saving ThrowsKonstitutionGeschicklichkeit
SkillsHeimlichkeitÜberlebenWahrnehmung
Damage Resistances
Gift, solange er sich vollständig in Wasser oder Schlamm befindet
Weaknesses
Direktes Sonnenlicht,
Trockene Hitze,
Offene, trockene Flächen,
Verlust oder Entfernung der metallischen Ablenkungsgegenstände,
Längere Kämpfe außerhalb von Wasser oder Schlamm
Senses
Dunkelsicht 18 m,
Geruchssinn für Blut auf 90 m bei offenem Durchgang,
Passive Wahrnehmung 12
Languages
Keine
ChallengeNiedrig bis mittel, besonders gefährlich für eine bereits geschwächte Gruppe
Rüstungsklasse14, natürliche Rüstung
Trefferpunkte45 (6W8 + 18)
Initiative+2
Herausforderungsgrad2 (450 EP)
Übungsbonus+2
Rettungswurf-SG13
Blutspur verfolgenDer Moorschlund hat Vorteil auf Würfe, um Kreaturen anhand von Blutgeruch oder frischen Schleifspuren zu verfolgen.
Amphibisch. Der Moorschlund kann sowohl Luft als auch Wasser atmen.
Schlammgleiter. Der Moorschlund kann sich durch Wasser oder Schlamm bewegen, ohne zusätzliche Bewegung zu verbrauchen. In trockenem Gelände kann er diese Fähigkeit nicht nutzen.
Blutspurinstinkt. Der Moorschlund hat Vorteil auf Weisheitswürfe auf Wahrnehmung und Überleben, die mit Blutgeruch, frischen Wunden oder dem Verfolgen verletzter Kreaturen zusammenhängen.
Empfindlich gegen Trockenhitze. Wenn der Moorschlund in direktem Sonnenlicht oder innerhalb von 1,5 m zu einer starken, trockenen Hitzequelle steht, hat er Nachteil auf Angriffswürfe und Geschicklichkeitswürfe.
Metallischer Sammeltrieb. Der Moorschlund kann ein leises Metallklappern hören, wenn sich ein bearbeiteter Metallgegenstand innerhalb von 18 m bewegt. Er kann dadurch nicht die genaue Position bestimmen, wenn eine Wand dazwischenliegt.

Actions

Kieferbiss. Nahkampfangriff: +5 auf den Angriffswurf, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden plus 3 (1W6) Giftschaden. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 bestehen oder ist bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet.
Giftiger Schleim. Fernkampfangriff: +5 auf den Angriffswurf, Reichweite 9 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Giftschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 bestehen. Bei einem Fehlschlag kann es bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Reaktionen ausführen.
Blubberndes Drohen. Der Moorschlund stößt einen feuchten, kehlig blubbernden Laut aus. Jede Kreatur innerhalb von 3 m muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 bestehen oder hat bis zum Beginn des nächsten Zuges Nachteil auf ihren nächsten Angriffswurf. Eine Kreatur, die den Rettungswurf besteht, ist für 24 Stunden gegen diesen Effekt immun.

Reactions

Sammeltrieb. Wenn eine Kreatur, die der Moorschlund sehen kann, sich innerhalb von 1,5 m an ihm vorbeibewegt, kann der Moorschlund seine Reaktion verwenden, um sich bis zu 3 m zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen. Bewegt er sich dabei in Richtung eines metallischen Gegenstands oder einer Blutspur, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 bestehen oder stürzt zu Boden.
Role
Natürlicher Wächter und Ressourcenverschleißer
Built for
Stufen 2 bis 3

Gear

  • Metallischer Nestschrott (Fundstück, 5 Kupferstücke)Ein kleiner, zerbissener Silberknopf, zwei rostige Nägel und eine verbogene Schnalle, die der Moorschlund in seinem Nest gesammelt hat.
  • Blutiger Stoffstreifen (Hinweis, Kein Verkaufswert)Ein schmaler, mit Blut verschmierter Stoffstreifen aus dem Mantel eines beraubten Reisenden. Er trägt ein kaum erkennbares Wappen.
  • Verbogener Siegelring (Handlungshinweis, Unklar)Ein verbeulter Metallring mit eingraviertem Teil eines Siegels. Der Moorschlund reagiert besonders stark auf ihn.

Feats

Falscher Fels: In feuchten, dunklen Tunneln kann der Moorschlund einen Geschicklichkeitswurf auf Heimlichkeit ablegen, um wie eine nasse Gesteinswucherung zu wirken.
Giftige Anpassung: Der Moorschlund kann Nahrung mit schwachem Gift verdauen, ohne selbst vergiftet zu werden.
Metallischer Sammeltrieb: Er erkennt bearbeitetes Metall auf 18 m Entfernung, sofern es nicht vollständig verborgen ist.

Notes for the game master

Der Moorschlund ist für eine Gruppe von vier Charakteren der Stufen 2 bis 3 als gefährliche Einzelbegegnung geeignet.
Für eine bereits geschwächte Gruppe sollte der Moorschlund mit 30 Trefferpunkten oder ohne die Resistenz gegen Gift eingesetzt werden.
In direktem Sonnenlicht hat der Moorschlund Nachteil auf Angriffswürfe und Attributswürfe.

Tactics

  1. Opening

    Der Moorschlund bleibt zunächst reglos in einer dunklen Pfütze liegen. Er greift die letzte Kreatur der Gruppe an, sobald sie den Bereich zur Hälfte durchquert hat. Wenn jemand den Siegelring offen trägt, richtet er sich zuerst auf dessen Träger aus.

  2. Mid-fight

    Er nutzt Ecken, Pfützen und niedrige Decken, um Fernkämpfer zu behindern. Gegen mehrere Gegner verteilt er seinen Giftigen Schleim und versucht anschließend, eine vergiftete oder verletzte Kreatur mit dem Kieferbiss festzusetzen.

  3. End of the fight

    Sobald eine Kreatur stark verwundet ist oder Blut auf den Boden tropft, verfolgt der Moorschlund diese Spur. Er versucht, einzelne Nachzügler in enge Seitengänge zu zwingen, statt sich auf offene Flächen einzulassen.

  4. Retreat

    Trockene Hitze, starke Flammen oder Sonnenlicht lassen ihn zurückweichen. Sinkt er auf 10 Trefferpunkte oder weniger und befindet sich eine solche Licht- oder Hitzequelle in der Nähe, flieht er in einen nassen Nebentunnel.

How it fights

Beginne mit einem Hinterhalt aus einer Wasserlache oder hinter einem Felsvorsprung.
Greife bevorzugt verletzte Charaktere oder Personen mit sichtbaren Metallgegenständen an.
Nutze Giftigen Schleim gegen Zauberkundige und Fernkämpfer, um Reaktionen zu unterdrücken.
Ziehe dich nach einem Treffer in Wasser oder eine enge Spalte zurück.
Verhindere, dass die Gruppe den Weg einfach mit einer geradlinigen Verfolgung nimmt.
Lass den Moorschlund bei ausreichender Nahrung oder starkem Licht glaubwürdig aus dem Kampf ausscheiden.

Who it attacks first

Verletzte Kreaturen mit sichtbaren Blutspuren
Kreaturen, die den Siegelring oder andere metallische Gegenstände tragen
Nachzügler und ungeschützte Fernkämpfer
Personen, die den Fluchtweg der Räuber blockieren

Works well with

Blutende oder verletzte Charaktere ziehen den Moorschlund an und können seine Zielprioritäten verändern.
Enge Tunnel und Wasserflächen geben dem Moorschlund bessere Möglichkeiten für Heimlichkeit und Rückzug.
Die Räuber können durch Fleischabfälle, Blutspuren oder metallische Geräusche unbeabsichtigt die Richtung des Moorschlunds beeinflussen.

How to beat it

Trockene Hitze und starkes Sonnenlicht treiben den Moorschlund zurück und verhindern seine Reaktion Sammeltrieb, solange er sich im betroffenen Bereich befindet.
Eine Kreatur kann mit einer Aktion mindestens 1 Pfund frisches Fleisch in bis zu 6 m Entfernung auslegen. Der Moorschlund muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem Fehlschlag bewegt er sich bis zu seinem nächsten Zug auf das Fleisch zu und greift in dieser Zeit keine andere Kreatur an.
Wer den Boden mit Sand, Asche oder trockenem Pulver bedeckt, erschwert dem Moorschlund das lautlose Anschleichen und gewährt Vorteil auf Würfe, um seine Position zu bemerken.

Ways to avoid a fight

Mit einer ausreichenden Menge frischem Fleisch kann die Gruppe den Moorschlund ablenken und den Bereich ohne Kampf passieren.
Ein Charakter kann den Siegelring oder ein anderes Metallstück in einen Seitengang werfen. Der Moorschlund verfolgt das Geräusch und den Geruch des Gegenstands, wenn der Wurf gelingt.
Die Gruppe kann den Moorschlund mit Fackeln, einer Feuerstelle oder einem Sonnenlichtzauber aus seinem bevorzugten Tunnel vertreiben.
Wer die Fleischabfälle der Räuber untersucht, kann erkennen, dass sie absichtlich als Fütterungsstelle platziert wurden.

Ecology

Ein etwa zwei Meter langer, deformierter Höhlenmolch mit niedrigem, schleimigem Körper. Seine Haut ist graugrün, von gelben Giftadern durchzogen und mit feuchten Warzen übersät. Der Kopf ist zu einem breiten, zahnbewehrten Schlund verformt. Kleine metallische Gegenstände stecken in den Hautfalten und klappern bei jeder Bewegung. Ein milchiges Auge reagiert kaum auf Licht, während die gespaltene Zunge Blutgeruch über große Entfernungen aufnimmt.

Behavior

Der Moorschlund ist kein Verbündeter der Räuber und versteht weder Mara noch ihre Ziele. Er duldet ihre Anwesenheit nur, weil sie ihn regelmäßig mit Fleischabfällen gefüttert haben. Er reagiert auf frisches Blut, schleppt metallische Gegenstände in sein Nest und versucht, Beute eher zu verschlingen oder zu vertreiben als sie strategisch zu töten. Wird ihm Nahrung angeboten, kann er den Weg freigeben oder die Gruppe kurzzeitig ignorieren.

How it lives

Moorschlünde entstehen in feuchten Höhlen, Abwasserkanälen und verlassenen Bergwerken, wo giftige Schlämme in Kadavernester sickern. Sie jagen Ratten, Fledermäuse, Pilztiere und verletzte Eindringlinge. Ihre Vorliebe für Metall ist kein intelligentes Sammelverhalten, sondern eine instinktive Reaktion auf Mineralien, die ihre giftigen Drüsen stabilisieren.

Lair

Das Nest liegt hinter einem halb eingestürzten Tunnel, in dem sich eine flache, stinkende Wasserlache sammelt. Fleischabfälle der Räuber treiben zwischen Knochen, Lederresten und Metallstücken. Wer das Nest durchsucht, findet den verbogenen Siegelring sowie Spuren, die zu einem Seiteneingang des Räuberdungeons führen.

Habitat
Feuchte Höhlen, Sumpftunnel, alte Abwasserkanäle, verlassene Keller und unterirdische Zuflüsse

Signs that it is near

Feuchte Schleifspuren an den Wänden und am Boden
Klappernde Metallstücke in ansonsten stillen Tunneln
Fleischabfälle mit tiefen Bissspuren
Ein säuerlicher Geruch nach Gift und altem Blut
Frische Blutspuren, die plötzlich in eine dunkle Pfütze führen

Tags

Dungeon,
Höhlenmolch,
Gift,
Verfolgung,
Ablenkbar,
Natürliche Gefahr,
Ressourcenverschleiß

Lore

Die Räuber nennen das Wesen Moorschlund, weil sein breiter Kiefer selbst durch zähe Lederbeutel beißen kann. Sie haben ihn über Wochen mit Schlachtabfällen gefüttert und dadurch gelernt, seinen Bereich gefahrlos zu durchqueren. Der Moorschlund erkennt einzelne Räuber nicht als Freunde. Er verbindet sie nur mit Futtergeruch und zieht sich meist zurück, wenn er deren vertraute Schritte hört.

What drives it

Nahrung finden, Blutspuren verfolgen, metallische Gegenstände sammeln und sein feuchtes Nest gegen Eindringlinge verteidigen.

After the fight

Nach dem Kampf bleibt ein feuchter, nach Eisen und Moder riechender Tunnel zurück. Der Moorschlund kann die Verfolgung der Räuber nicht erklären, doch seine Angriffe haben Blutspuren, Vorräte oder wichtige Ausrüstung der Gruppe beschädigt. Wird er besiegt, finden die Charaktere in seinem Nest metallische Fundstücke, darunter vielleicht den Siegelring oder einen Hinweis auf Maras Versteck. Wird er umgangen oder gefüttert, kann die Gruppe Ressourcen sparen und die Räuber schneller einholen.

“Sie haben ihn über Wochen mit Schlachtabfällen gefüttert und dadurch gelernt, seinen Bereich gefahrlos zu durchqueren.”
From its lore

Variants

Junger Moorschlund: Größe Klein, 22 Trefferpunkte, Kieferbiss verursacht 1W6 + 2 Schaden, Herausforderungsgrad 1.
Ausgehungerter Moorschlund: 30 Trefferpunkte, keine Resistenz gegen Gift, aber Vorteil auf Initiativewürfe und Heimlichkeitswürfe.
Brutmoorschlund: Größe Groß, 68 Trefferpunkte, zwei Kieferbisse pro Aktion und Herausforderungsgrad 4. Er ist jedoch langsamer und kann sich nicht durch Spalten quetschen.

Hooks

Plot hooks

Der Siegelring im Nest gehört dem ausgeraubten Opfer und öffnet später eine versiegelte Tür im Dungeon.
Mara weiß nichts von dem Moorschlund und glaubt zunächst, die Gruppe habe eine Falle der Räuber ausgelöst.
Die Räuber haben den Moorschlund absichtlich mit vergiftetem Fleisch gefüttert, damit er Eindringlinge verfolgt und ihre eigenen Blutspuren verwischt.
Nach dem Kampf stellt die Gruppe fest, dass ein Teil der Beute im Nest liegt und von einem früheren Opfer stammt.
Ein verletzter Räuber hat das Wesen angelockt, um die Verfolger aufzuhalten.

How to use it

Die Gruppe sieht aus der Ferne, wie ein Opfer ausgeraubt wird und die Täter in Richtung Dungeon fliehen. Auf dem Weg zum Eingang finden die Charaktere Blutstropfen, abgerissene Stofffasern und schließlich die feuchte Jagdspur des Moorschlunds.
Der Kampf soll keine Endgegnerbegegnung sein, sondern Gift, Trefferpunkte, Heilung und Zauberplätze verbrauchen, bevor die Gruppe die Räuber erreicht.
Lass die Gruppe den Bereich durch Beobachtung, Fleischabfälle, den Siegelring oder trockene Hitze umgehen, statt einen Kampf zwingend zu machen.
Platziere den Moorschlund in einem niedrigen, nassen Tunnel, in dem schwere Rüstung, Fackeln und Formation eine Rolle spielen.
Wenn die Gruppe die Räuber verfolgt, kann der Moorschlund durch Blutgeruch indirekt ihre Spuren verwischen, indem er auf dieselben Verletzten oder Fleischreste reagiert.

Treasure

Der verbogene Siegelring des beraubten Opfers
Ein altes Messer mit eingravierten Initialen
3 Silbermünzen und 7 Kupfermünzen zwischen den Knochen
Ein wasserdicht versiegelter Zettel mit einem unvollständigen Hinweis auf den Dungeon

Media

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