Moorschlund - AI-generated fantasy Monster

Moorschlund

Die Räuber nennen das Wesen Moorschlund, weil sein breiter Kiefer selbst durch zähe Lederbeutel beißen kann. Sie haben ihn über Wochen mit Schlachtabfällen gefüttert und dadurch gelernt, seinen Bereich gefahrlos zu durchqueren. Der Moorschlund erkennt einzelne Räuber nicht als Freunde. Er verbindet sie nur mit Futtergeruch und zieht sich meist zurück, wenn er deren vertraute Schritte hört.

MittelMonstrosität(Amphibisch)CR Niedrig bis mittel, besonders gefährlich für eine bereits geschwächte Gruppeungeordnet neutral

Moorschlund

DungeonHöhlenmolchGiftVerfolgungAblenkbarNatürliche GefahrRessourcenverschleiß
SPD9 m, Schwimmen 9 mCRNiedrig bis mittel, besonders gefährlich für eine bereits geschwächte GruppeHeimlichkeitÜberlebenWahrnehmung
STÄ
15
GES
14
save
KON
16
save
INT
6
WEI
12
CHA
8
Amphibisch. Der Moorschlund kann sowohl Luft als auch Wasser atmen.
Schlammgleiter. Der Moorschlund kann sich durch Wasser oder Schlamm bewegen, ohne zusätzliche Bewegung zu verbrauchen. In trockenem Gelände kann er diese Fähigkeit nicht nutzen.
Blutspurinstinkt. Der Moorschlund hat Vorteil auf Weisheitswürfe auf Wahrnehmung und Überleben, die mit Blutgeruch, frischen Wunden oder dem Verfolgen verletzter Kreaturen zusammenhängen.
Empfindlich gegen Trockenhitze. Wenn der Moorschlund in direktem Sonnenlicht oder innerhalb von 1,5 m zu einer starken, trockenen Hitzequelle steht, hat er Nachteil auf Angriffswürfe und Geschicklichkeitswürfe.
Metallischer Sammeltrieb. Der Moorschlund kann ein leises Metallklappern hören, wenn sich ein bearbeiteter Metallgegenstand innerhalb von 18 m bewegt. Er kann dadurch nicht die genaue Position bestimmen, wenn eine Wand dazwischenliegt.
Kieferbiss. Nahkampfangriff: +5 auf den Angriffswurf, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden plus 3 (1W6) Giftschaden. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 bestehen oder ist bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet.
Giftiger Schleim. Fernkampfangriff: +5 auf den Angriffswurf, Reichweite 9 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Giftschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 bestehen. Bei einem Fehlschlag kann es bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Reaktionen ausführen.
Blubberndes Drohen. Der Moorschlund stößt einen feuchten, kehlig blubbernden Laut aus. Jede Kreatur innerhalb von 3 m muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 bestehen oder hat bis zum Beginn des nächsten Zuges Nachteil auf ihren nächsten Angriffswurf. Eine Kreatur, die den Rettungswurf besteht, ist für 24 Stunden gegen diesen Effekt immun.
Sammeltrieb. Wenn eine Kreatur, die der Moorschlund sehen kann, sich innerhalb von 1,5 m an ihm vorbeibewegt, kann der Moorschlund seine Reaktion verwenden, um sich bis zu 3 m zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen. Bewegt er sich dabei in Richtung eines metallischen Gegenstands oder einer Blutspur, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 bestehen oder stürzt zu Boden.
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