Hohepriester Sskal’thuun, der Dreizahnlose König
Sskal’thuun war der letzte Hohepriester eines Sahuagin-Reiches, das vor Jahrhunderten eine Tiefenentität bannte. Die alten Könige errichteten Dungeon 2 als Tempel und Dungeon 3 als Opferkammer, in der sieben Ketten die Macht im Schacht hielten. Als das Reich fiel, blieb Sskal’thuun als Wächter zurück. Er starb, erwachte wieder und hörte schließlich die Stimme hinter dem Siegel. Nun glaubt er, die Sahuagin-Zivilisation könne nur durch die Rückkehr der Tiefenmacht wiedergeboren werden. Er kennt die wahre Funktion von Loot 7, verschweigt sie aber und behauptet, der Siegelring könne nur zur Öffnung des Schachts verwendet werden.
Hohepriester Sskal’thuun, der Dreizahnlose König
Combat
Herausfordernder Boss, ungefähr HG 8Hohepriester Sskal’thuun, der Dreizahnlose König
Spells
Actions
Reactions
Legendary Actions
- Role
- Boss oder Mini-Boss, Manipulator, Geländecontroller, religiöser Antagonist
- Built for
- Vier Charaktere der Stufen 7 bis 8
Gear
- Dreizack der Schwarzen Flut (Magische Waffe, Unbezahlbares Tempelrelikt)Ein uraltes Sahuagin-Relikt mit drei schwarzen, korallenartigen Zinken. Die Waffe gilt als magischer Dreizack und verursacht zusätzlich 1W8 Kälteschaden.
- Siegelring aus Loot 7 (Schlüsselrelikt, Nicht als gewöhnlicher Schatz verkäuflich)Ein Ring aus gehärtetem Tiefenmetall mit einem rissigen Siegelstein. Er ist der Schlüssel zur Bannung und kann einmal pro Tag eine aktive Blutrinne oder eine magische Wasserströmung für 1 Minute unterdrücken.
- Kettenamulett des letzten Wächters (Religiöses Relikt, 250 Goldmünzen als Materialwert, weit höherer Kultwert)Eine Kette aus schwarzen Muschelschalen, an der die zerbrochene Spitze des ursprünglichen Tempeldreizacks hängt.
Feats
Augmentations
Notes for the game master
Tactics
Opening
Der Hohepriester beginnt auf der zentralen Plattform des ehemaligen Tempels. Er spricht die Helden an, zeigt ihnen Visionen ertrunkener Städte und behauptet, nur ihre Hilfe könne die Ruine vor der endgültigen Flut bewahren. Danach nutzt er Vision der Ertrunkenen Städte auf die sichtbarste oder geistig widerstandsfähigste Figur.
Mid-fight
Sobald die Flut den Boden bedeckt, zieht sich der Hohepriester zwischen Säulen und Ketten zurück. Er nutzt Schwallstoß, um Helden ins Wasser zu treiben, und greift bevorzugt Ziele an, die isoliert oder verängstigt sind. Er versucht, mindestens eine Figur zum Siegel zu locken.
End of the fight
Bei 50 Trefferpunkten oder weniger versucht der Hohepriester, die Helden zu überzeugen, die beschädigten Ketten zu zerstören. Er setzt Visionen, Drohungen und die Kontrolle der Flut ein, anstatt bis zum Tod zu kämpfen. Wenn eine Kette zerbrochen wird, erhält er 20 temporäre Trefferpunkte und aktiviert die zweite Phase sofort.
Retreat
Er flieht nicht aus der Ruine, solange das Siegel beschädigt ist. Wenn er unter 20 Trefferpunkte fällt, taucht er in einen Seitenschacht ab und versucht, die Helden durch Stimmen, Visionen und das Öffnen von Schleusen weiter zu manipulieren.
How it fights
Who it attacks first
Works well with
How to beat it
Ways to avoid a fight
Ecology
Eine uralte, drei Meter lange Sahuagin-Gestalt mit vernarbten Kiemen, milchig weißen Augen und vier Armen, deren Finger in schwarze Krallen auslaufen. Korallenplatten wachsen aus seinem Rücken wie eine Krone. Unter der Haut pulsiert dunkles Wasser, und aus den Wunden sickert salzige Flüssigkeit. An einer Kette um seinen Hals hängt die zerbrochene Spitze eines Dreizacks. Wenn er spricht, klingt seine Stimme wie das Dröhnen einer Flutwelle in einer Höhle.
Behavior
Der Hohepriester ist fanatisch, aber nicht selbstmörderisch. Er spricht höflich und beinahe väterlich zu den Helden, während er sie in eine rituelle Katastrophe lenkt. Er will nicht einfach töten. Er will, dass die Helden selbst den Schacht öffnen oder die Ketten zerstören, damit die Rückkehr der Tiefenmacht wie eine freie Entscheidung der Oberflächenbewohner wirkt.
How it lives
Sahuagin verehren Sskal’thuun als den letzten lebenden Wächter des alten Tempels. Er ernährt sich nicht regelmäßig, sondern nimmt Blutopfer, rohe Fische und die Lebensenergie sterbender Kreaturen auf. Die Tiefenmacht hält seinen Körper über Jahrhunderte funktionsfähig, verhindert jedoch seine natürliche Fortpflanzung. In seiner Nähe verändern sich Fische, Krabben und Aale zu aggressiven, deformierten Tiefenformen.
Lair
Die Arena in Dungeon 3 ist ein ehemaliger Opferraum. Drei erhöhte Steinplattformen ragen aus einem kreisförmigen Becken. Vier Blutkanäle führen vom beschädigten Siegel zum Schacht. Zu Beginn des Kampfes ist das Becken trocken. Am Ende jeder zweiten Runde steigt das Wasser um 1,5 m, bis es nach sechs Runden 4,5 m tief ist. Ab Runde 3 sind alle Blutkanäle aktiv, sofern sie nicht blockiert oder mit dem Siegelring unterdrückt werden. Eine aktive Blutrinne verursacht am Ende des Zuges einer Kreatur innerhalb von 1,5 m 5 (1W10) nekrotischen Schaden.
- Habitat
- Alte unterirdische Sahuagin-Ruinen, versunkene Tempel, Salzgrotten, Tiefseegräben und verfallene Küstenheiligtümer
Signs that it is near
Tags
Lore
Sskal’thuun war der letzte Hohepriester eines Sahuagin-Reiches, das vor Jahrhunderten eine Tiefenentität bannte. Die alten Könige errichteten Dungeon 2 als Tempel und Dungeon 3 als Opferkammer, in der sieben Ketten die Macht im Schacht hielten. Als das Reich fiel, blieb Sskal’thuun als Wächter zurück. Er starb, erwachte wieder und hörte schließlich die Stimme hinter dem Siegel. Nun glaubt er, die Sahuagin-Zivilisation könne nur durch die Rückkehr der Tiefenmacht wiedergeboren werden. Er kennt die wahre Funktion von Loot 7, verschweigt sie aber und behauptet, der Siegelring könne nur zur Öffnung des Schachts verwendet werden.
What drives it
Er will die versiegelte Tiefenmacht freisetzen, damit die Sahuagin ihre verlorene Zivilisation zurückerhalten. Zugleich möchte er, dass die Helden als Zeugen und unfreiwillige Vollstrecker dieser Wiedergeburt in die Geschichte eingehen.
After the fight
Wird der Hohepriester besiegt, ohne dass das Siegel verändert wurde, versiegt die Flut langsam. Mit dem Siegelring aus Loot 7 können die Helden die beschädigten Ketten neu verankern und die Tiefenmacht weiter bannen. Öffnen sie den Schacht oder zerstören sie die Ketten, beginnt eine größere Kampagne gegen die erwachende Entität. Die Sahuagin der Ruine können je nach Vorgehen entweder fliehen, sich unterwerfen oder die Helden als neue Zeichenbringer der Schwarzen Flut verehren.
“Die alten Könige errichteten Dungeon 2 als Tempel und Dungeon 3 als Opferkammer, in der sieben Ketten die Macht im Schacht hielten.”
Variants
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