Hohepriester Sskal’thuun, der Dreizahnlose König - AI-generated fantasy Monster

Hohepriester Sskal’thuun, der Dreizahnlose König

Sskal’thuun war der letzte Hohepriester eines Sahuagin-Reiches, das vor Jahrhunderten eine Tiefenentität bannte. Die alten Könige errichteten Dungeon 2 als Tempel und Dungeon 3 als Opferkammer, in der sieben Ketten die Macht im Schacht hielten. Als das Reich fiel, blieb Sskal’thuun als Wächter zurück. Er starb, erwachte wieder und hörte schließlich die Stimme hinter dem Siegel. Nun glaubt er, die Sahuagin-Zivilisation könne nur durch die Rückkehr der Tiefenmacht wiedergeboren werden. Er kennt die wahre Funktion von Loot 7, verschweigt sie aber und behauptet, der Siegelring könne nur zur Öffnung des Schachts verwendet werden.

GroßMonstrosität(Sahuagin, Tiefenbesessen)CR Herausfordernder Boss, ungefähr HG 8Rechtschaffen böse

Hohepriester Sskal’thuun, der Dreizahnlose König

SahuaginBossPriesterTiefsee-HorrorRuinenwächterManipulationWasserSiegelMehrphasenbegegnung
SPD9 m, Schwimmen 15 mCRHerausfordernder Boss, ungefähr HG 8AthletikEinschüchternReligionWahrnehmungÜberleben
STÄ
18
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GES
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KON
18
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INT
12
WEI
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CHA
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Amphibisch und Herr der Flut. Der Hohepriester kann eine Kreatur, die ihren Zug im Wasser beginnt, mit einem Bonusaktionsschwimmen bis zu 3 m bewegen. Er ignoriert schwieriges Gelände durch Wasser und kann in Wasserfeldern stehen, ohne den Halt zu verlieren.
Besessener Tempelwächter. Der Hohepriester hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezauberung und Verängstigung. Er kann nicht durch Wasser, Regen oder gewöhnliche Dunkelheit geblendet werden.
Blutweihe. Der Hohepriester kann als Bonusaktion eine Kreatur innerhalb von 9 m markieren, die Blut verliert oder auf weniger als die Hälfte ihrer Trefferpunkte gefallen ist. Bis zum Beginn seines nächsten Zuges verursacht sein Dreizack bei diesem Ziel zusätzlich 4 (1W8) nekrotischen Schaden.
Legendärer Widerstand. Der Hohepriester besitzt drei legendäre Widerstände. Wenn er einen Rettungswurf nicht besteht, kann er stattdessen erfolgreich sein.
Legendäre Aktivität. Der Hohepriester erhält seine legendären Aktionen am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Er kann höchstens eine legendäre Aktion gleichzeitig ausführen und gewinnt verbrauchte Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
Die Schwarze Flut steigt. Wenn der Hohepriester zum ersten Mal auf 76 Trefferpunkte oder weniger fällt, beginnt die Flutphase. Alle Schleusen brechen auf, das Wasser steigt sofort um 1,5 m, und der Hohepriester erhält bis zum Ende seines nächsten Zuges 10 temporäre Trefferpunkte.
Kettenbruch. Wenn eine Bannkette zerstört oder das Siegel gewaltsam geöffnet wird, kann der Hohepriester einmal pro Begegnung die Arena verändern. Alle nicht befestigten Kreaturen müssen einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 16 ablegen oder stürzen in das Wasser. Die Flut steigt zusätzlich um 1,5 m.
Mehrfachangriff. Der Hohepriester führt zwei Angriffe mit dem Dreizack der Schwarzen Flut aus. Er kann stattdessen einen Angriff durch Schwallstoß ersetzen.
Dreizack der Schwarzen Flut. Nahkampf-Waffenangriff: +8 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (1W6 + 3 plus 1W8) Stich- und Kälteschaden. Befindet sich das Ziel im Wasser oder auf einer überfluteten Fläche, muss es einen Stärke-Rettungswurf gegen SG 16 bestehen oder wird 3 m weit gestoßen.
Schwanzschlag. Der Hohepriester schlägt mit seinem Schwanz und den peitschenartigen Flossen um sich. Jede Kreatur seiner Wahl innerhalb von 3 m muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 14 (3W6 + 4) Wuchtschaden und wird zu Boden geworfen. Bei Erfolg erleidet sie die Hälfte des Schadens und wird nicht zu Boden geworfen.
Schwallstoß. Der Hohepriester entfesselt eine Welle aus schwarzem Wasser in einer 9 m langen und 3 m breiten Linie. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 18 (4W8) Kälteschaden, wird 4,5 m weit gestoßen und ist bis zum Ende ihres nächsten Zuges auf dem Boden liegend. Bei Erfolg erleidet sie die Hälfte des Schadens und wird nicht gestoßen.
Vision der Ertrunkenen Städte. Der Hohepriester wählt eine Kreatur, die er innerhalb von 18 m sehen kann. Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem Fehlschlag sieht es eine Vision einer ertrunkenen Küstenstadt, ist bis zum Ende seines nächsten Zuges verängstigt und muss sich in seinem Zug mindestens 3 m auf das beschädigte Siegel oder den Schacht zubewegen, sofern es dazu in der Lage ist. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen.
Schwarzer Rückstrom. Wenn eine Kreatur, die der Hohepriester innerhalb von 18 m sehen kann, einen Angriff gegen ihn trifft, kann er sich bis zu 3 m auf eine freie Plattform oder in ein Wasserfeld bewegen. Der Schaden des Angriffs wird um 7 (2W6) reduziert. Diese Reaktion funktioniert nur, wenn er sich nicht festgeklammert oder bewegungsunfähig befindet.
Tiefenschritt. Der Hohepriester bewegt sich bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Befindet er sich im Wasser, kann er stattdessen vollständig abtauchen und bis zum Beginn seines nächsten Zuges unsichtbar in schwarzem Wasser werden.
Klaue des Tempels. Der Hohepriester führt einen Klauenangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 m aus. Treffer: 7 (1W8 + 3) Hiebschaden.
Blutrinne öffnen (Costs 2 Actions). Eine aktive Blutrinne innerhalb von 18 m bricht auf. Jede Kreatur innerhalb von 3 m um die Rinne muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 16 bestehen oder erleidet 9 (2W8) nekrotischen Schaden und wird zu Boden geworfen.
Die Stadt unter den Wellen (Costs 3 Actions). Der Hohepriester wirkt Vision der Ertrunkenen Städte, ohne dafür eine Aktion zu verwenden, und kann bis zu zwei Kreaturen als Ziele wählen.
1st level
Kalte WogeHervorrufung Der Hohepriester ruft einen Strahl kalten, schwarzen Wassers hervor. Fernkampf-Zauberangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 18 m. Treffer: 13 (3W8) Kälteschaden, und das Ziel muss einen Stärke-Rettungswurf gegen SG 16 bestehen oder wird 3 m gezogen.
2nd level
Person festhaltenVerzauberung Der Hohepriester zwingt bis zu drei Kreaturen in Reichweite, sich gegen ihren Willen bis zu 6 m zu bewegen. Ein Weisheits-Rettungswurf gegen SG 16 negiert den Effekt.
3rd level
WasserwandBeschwörung Der Hohepriester lässt eine 6 m breite und 12 m lange Wasserwand entstehen. Die Wand bietet Deckung und löscht gewöhnliche Flammen. Kreaturen, die sie durchqueren, müssen einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 16 ablegen oder erleiden 10 (3W6) Wucht- und Kälteschaden.
4th level
Wasser kontrollierenVerwandlung Der Hohepriester kann Wasser in einem Würfel mit 9 m Kantenlänge kontrollieren. In der Arena kann er damit eine Flutwelle, einen Wasserstrudel oder eine kurzzeitige Barriere erzeugen.
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