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Hohepriester Sskal’thuun, der Dreizahnlose König - AI-generated fantasy Monster

Hohepriester Sskal’thuun, der Dreizahnlose König

Sskal’thuun war der letzte Hohepriester eines Sahuagin-Reiches, das vor Jahrhunderten eine Tiefenentität bannte. Die alten Könige errichteten Dungeon 2 als Tempel und Dungeon 3 als Opferkammer, in der sieben Ketten die Macht im Schacht hielten. Als das Reich fiel, blieb Sskal’thuun als Wächter zurück. Er starb, erwachte wieder und hörte schließlich die Stimme hinter dem Siegel. Nun glaubt er, die Sahuagin-Zivilisation könne nur durch die Rückkehr der Tiefenmacht wiedergeboren werden. Er kennt die wahre Funktion von Loot 7, verschweigt sie aber und behauptet, der Siegelring könne nur zur Öffnung des Schachts verwendet werden.

Groß monstrosität · Herausfordernder Boss, ungefähr HG 8 · Einzigartig

Hohepriester Sskal’thuun, der Dreizahnlose König

Hohepriester Sskal’thuun, der Dreizahnlose König, ist ein uralter Sahuagin-Priester, der von einem Splitter der versiegelten Tiefenmacht besessen ist. Als ehemaliger Tempelwächter kennt er jede Schleuse, jede Blutrinne und jede Schwachstelle des Siegels. Er kämpft auf trockenen Plattformen, während er die Ruine schrittweise überflutet und die Helden mit Visionen ertrunkener Küstenstädte dazu bringt, die Bannketten zu lösen.
ACNone
HP0/0
CRHerausfordernder Boss, ungefähr HG 8
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

Combat

Herausfordernder Boss, ungefähr HG 8

Hohepriester Sskal’thuun, der Dreizahnlose König

Groß monstrosität (sahuagin, tiefenbesessen), rechtschaffen böse
Speed
9 m,
Schwimmen 15 m
STR10 (+0)
DEX10 (+0)
CON10 (+0)
INT10 (+0)
WIS10 (+0)
CHA
Stärke18 (+4)
Geschicklichkeit16 (+3)
Konstitution18 (+4)
Intelligenz12 (+1)
Weisheit16 (+3)
Saving ThrowsStärkeKonstitutionWeisheitCharisma
SkillsAthletikEinschüchternReligionWahrnehmungÜberleben
Damage Resistances
Kälte,
Nekrotisch,
Wucht-, Hieb- und Stichschaden durch nichtmagische Angriffe
Immunities
Vergiftet,
Krankheit
Weaknesses
Der Hohepriester kann die vollständige Macht des Splitters nicht nutzen, solange mindestens zwei Bannketten intakt sind.
Wenn der Siegelring aus Loot 7 auf das beschädigte Siegel gelegt wird, kann der Hohepriester für 1 Runde weder legendäre Aktionen noch Vision der Ertrunkenen Städte verwenden.
Er ist an die Arena gebunden. Verlässt er Dungeon 3 weiter als 18 m vom Schacht, erleidet er am Ende seines Zuges 10 nekrotischen Schaden.
Er kann nicht freiwillig eine Bannkette berühren, solange das Siegel nicht bereits von einer anderen Kreatur beschädigt wurde.
Senses
Dunkelsicht 36 m,
Wahrnehmung durch Blut und Vibrationen unter Wasser 18 m,
Passive Wahrnehmung 17
Languages
Sahuagin,
Abyssisch,
Gemeinsprache
ChallengeHerausfordernder Boss, ungefähr HG 8
Rüstungsklasse17, natürliche Rüstung
Trefferpunkte152 (16W10 + 64)
Herausforderungsgrad8 (3.900 EP)
Übungsbonus+3
Rettungswurf-SG16
Passive Wahrnehmung17
Amphibisch und Herr der Flut. Der Hohepriester kann eine Kreatur, die ihren Zug im Wasser beginnt, mit einem Bonusaktionsschwimmen bis zu 3 m bewegen. Er ignoriert schwieriges Gelände durch Wasser und kann in Wasserfeldern stehen, ohne den Halt zu verlieren.
Besessener Tempelwächter. Der Hohepriester hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezauberung und Verängstigung. Er kann nicht durch Wasser, Regen oder gewöhnliche Dunkelheit geblendet werden.
Blutweihe. Der Hohepriester kann als Bonusaktion eine Kreatur innerhalb von 9 m markieren, die Blut verliert oder auf weniger als die Hälfte ihrer Trefferpunkte gefallen ist. Bis zum Beginn seines nächsten Zuges verursacht sein Dreizack bei diesem Ziel zusätzlich 4 (1W8) nekrotischen Schaden.
Legendärer Widerstand. Der Hohepriester besitzt drei legendäre Widerstände. Wenn er einen Rettungswurf nicht besteht, kann er stattdessen erfolgreich sein.
Legendäre Aktivität. Der Hohepriester erhält seine legendären Aktionen am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Er kann höchstens eine legendäre Aktion gleichzeitig ausführen und gewinnt verbrauchte Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
Die Schwarze Flut steigt. Wenn der Hohepriester zum ersten Mal auf 76 Trefferpunkte oder weniger fällt, beginnt die Flutphase. Alle Schleusen brechen auf, das Wasser steigt sofort um 1,5 m, und der Hohepriester erhält bis zum Ende seines nächsten Zuges 10 temporäre Trefferpunkte.
Kettenbruch. Wenn eine Bannkette zerstört oder das Siegel gewaltsam geöffnet wird, kann der Hohepriester einmal pro Begegnung die Arena verändern. Alle nicht befestigten Kreaturen müssen einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 16 ablegen oder stürzen in das Wasser. Die Flut steigt zusätzlich um 1,5 m.

Spells

Wasserwand (level 3, beschwörung). Der Hohepriester lässt eine 6 m breite und 12 m lange Wasserwand entstehen. Die Wand bietet Deckung und löscht gewöhnliche Flammen. Kreaturen, die sie durchqueren, müssen einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 16 ablegen oder erleiden 10 (3W6) Wucht- und Kälteschaden.
Person festhalten (level 2, verzauberung). Der Hohepriester zwingt bis zu drei Kreaturen in Reichweite, sich gegen ihren Willen bis zu 6 m zu bewegen. Ein Weisheits-Rettungswurf gegen SG 16 negiert den Effekt.
Wasser kontrollieren (level 4, verwandlung). Der Hohepriester kann Wasser in einem Würfel mit 9 m Kantenlänge kontrollieren. In der Arena kann er damit eine Flutwelle, einen Wasserstrudel oder eine kurzzeitige Barriere erzeugen.
Kalte Woge (level 1, hervorrufung). Der Hohepriester ruft einen Strahl kalten, schwarzen Wassers hervor. Fernkampf-Zauberangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 18 m. Treffer: 13 (3W8) Kälteschaden, und das Ziel muss einen Stärke-Rettungswurf gegen SG 16 bestehen oder wird 3 m gezogen.

Actions

Mehrfachangriff. Der Hohepriester führt zwei Angriffe mit dem Dreizack der Schwarzen Flut aus. Er kann stattdessen einen Angriff durch Schwallstoß ersetzen.
Dreizack der Schwarzen Flut. Nahkampf-Waffenangriff: +8 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (1W6 + 3 plus 1W8) Stich- und Kälteschaden. Befindet sich das Ziel im Wasser oder auf einer überfluteten Fläche, muss es einen Stärke-Rettungswurf gegen SG 16 bestehen oder wird 3 m weit gestoßen.
Schwanzschlag. Der Hohepriester schlägt mit seinem Schwanz und den peitschenartigen Flossen um sich. Jede Kreatur seiner Wahl innerhalb von 3 m muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 14 (3W6 + 4) Wuchtschaden und wird zu Boden geworfen. Bei Erfolg erleidet sie die Hälfte des Schadens und wird nicht zu Boden geworfen.
Schwallstoß. Der Hohepriester entfesselt eine Welle aus schwarzem Wasser in einer 9 m langen und 3 m breiten Linie. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 18 (4W8) Kälteschaden, wird 4,5 m weit gestoßen und ist bis zum Ende ihres nächsten Zuges auf dem Boden liegend. Bei Erfolg erleidet sie die Hälfte des Schadens und wird nicht gestoßen.
Vision der Ertrunkenen Städte. Der Hohepriester wählt eine Kreatur, die er innerhalb von 18 m sehen kann. Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem Fehlschlag sieht es eine Vision einer ertrunkenen Küstenstadt, ist bis zum Ende seines nächsten Zuges verängstigt und muss sich in seinem Zug mindestens 3 m auf das beschädigte Siegel oder den Schacht zubewegen, sofern es dazu in der Lage ist. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen.

Reactions

Schwarzer Rückstrom. Wenn eine Kreatur, die der Hohepriester innerhalb von 18 m sehen kann, einen Angriff gegen ihn trifft, kann er sich bis zu 3 m auf eine freie Plattform oder in ein Wasserfeld bewegen. Der Schaden des Angriffs wird um 7 (2W6) reduziert. Diese Reaktion funktioniert nur, wenn er sich nicht festgeklammert oder bewegungsunfähig befindet.

Legendary Actions

Tiefenschritt. Der Hohepriester bewegt sich bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Befindet er sich im Wasser, kann er stattdessen vollständig abtauchen und bis zum Beginn seines nächsten Zuges unsichtbar in schwarzem Wasser werden.
Klaue des Tempels. Der Hohepriester führt einen Klauenangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 m aus. Treffer: 7 (1W8 + 3) Hiebschaden.
Blutrinne öffnen (costs 2 actions). Eine aktive Blutrinne innerhalb von 18 m bricht auf. Jede Kreatur innerhalb von 3 m um die Rinne muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 16 bestehen oder erleidet 9 (2W8) nekrotischen Schaden und wird zu Boden geworfen.
Die Stadt unter den Wellen (costs 3 actions). Der Hohepriester wirkt Vision der Ertrunkenen Städte, ohne dafür eine Aktion zu verwenden, und kann bis zu zwei Kreaturen als Ziele wählen.
Role
Boss oder Mini-Boss, Manipulator, Geländecontroller, religiöser Antagonist
Built for
Vier Charaktere der Stufen 7 bis 8

Gear

  • Dreizack der Schwarzen Flut (Magische Waffe, Unbezahlbares Tempelrelikt)Ein uraltes Sahuagin-Relikt mit drei schwarzen, korallenartigen Zinken. Die Waffe gilt als magischer Dreizack und verursacht zusätzlich 1W8 Kälteschaden.
  • Siegelring aus Loot 7 (Schlüsselrelikt, Nicht als gewöhnlicher Schatz verkäuflich)Ein Ring aus gehärtetem Tiefenmetall mit einem rissigen Siegelstein. Er ist der Schlüssel zur Bannung und kann einmal pro Tag eine aktive Blutrinne oder eine magische Wasserströmung für 1 Minute unterdrücken.
  • Kettenamulett des letzten Wächters (Religiöses Relikt, 250 Goldmünzen als Materialwert, weit höherer Kultwert)Eine Kette aus schwarzen Muschelschalen, an der die zerbrochene Spitze des ursprünglichen Tempeldreizacks hängt.

Feats

Besitzt die legendäre Widerstandskraft einer Kreatur, die über Jahrhunderte als Tempelwächter gedient hat.
Kann unter Wasser ohne Sichtbehinderung kämpfen, sofern kein starkes Licht oder eine magische Barriere dies verhindert.
Beherrscht die rituelle Sprache der alten Sahuagin-Dynastien und kann die Blutrunen der Ruine aktivieren.

Augmentations

Korallenartige Tiefenplatten ersetzen Teile seines natürlichen Schuppenkleids.
Ein parasitischer Splitter der versiegelten Tiefenmacht sitzt hinter seinem Herzen.
Seine Kiemen können auch verdünnte, faulige Luft aus überfluteten Ruinen filtern.

Notes for the game master

Der Hohepriester ist für vier Charaktere der Stufen 7 bis 8 als anspruchsvoller Boss gedacht.
Die Arena ist in drei Phasen aufgebaut: trockene Plattformen, steigende Flut und beschädigtes Siegel.
Wenn die Helden eine glaubwürdige Möglichkeit finden, das Siegel zu stabilisieren, sollte dies den Kampf deutlich verkürzen.
Die Blutrinnen sind Teil der Begegnung und sollten auf der Karte sichtbar und taktisch relevant sein.

Tactics

  1. Opening

    Der Hohepriester beginnt auf der zentralen Plattform des ehemaligen Tempels. Er spricht die Helden an, zeigt ihnen Visionen ertrunkener Städte und behauptet, nur ihre Hilfe könne die Ruine vor der endgültigen Flut bewahren. Danach nutzt er Vision der Ertrunkenen Städte auf die sichtbarste oder geistig widerstandsfähigste Figur.

  2. Mid-fight

    Sobald die Flut den Boden bedeckt, zieht sich der Hohepriester zwischen Säulen und Ketten zurück. Er nutzt Schwallstoß, um Helden ins Wasser zu treiben, und greift bevorzugt Ziele an, die isoliert oder verängstigt sind. Er versucht, mindestens eine Figur zum Siegel zu locken.

  3. End of the fight

    Bei 50 Trefferpunkten oder weniger versucht der Hohepriester, die Helden zu überzeugen, die beschädigten Ketten zu zerstören. Er setzt Visionen, Drohungen und die Kontrolle der Flut ein, anstatt bis zum Tod zu kämpfen. Wenn eine Kette zerbrochen wird, erhält er 20 temporäre Trefferpunkte und aktiviert die zweite Phase sofort.

  4. Retreat

    Er flieht nicht aus der Ruine, solange das Siegel beschädigt ist. Wenn er unter 20 Trefferpunkte fällt, taucht er in einen Seitenschacht ab und versucht, die Helden durch Stimmen, Visionen und das Öffnen von Schleusen weiter zu manipulieren.

How it fights

Beginnt mit sozialer Manipulation und nutzt den ersten Angriff nur, wenn die Helden das Siegel untersuchen oder die Ketten berühren.
Vermeidet offene Nahkämpfe auf trockenen Plattformen und nutzt Säulen, Höhenunterschiede und Wasserkanäle.
Versucht, die schnellste oder körperlich stärkste Figur zu verängstigen und zum Schacht zu lenken.
Setzt Schwallstoß ein, um Gegner ins Wasser oder in die Reichweite der Blutkanäle zu treiben.
Bewahrt seine legendären Aktionen für Bewegungen, Blutrinnen und Visionen auf.

Who it attacks first

Charaktere mit hoher Weisheit oder Charisma zuerst verunsichern, damit die Gruppe ihre geistigen Verteidiger verliert.
Figuren mit Bewegungsfähigkeiten oder Flug zuerst ins Wasser zwingen.
Den Träger von Loot 7 beobachten und durch Visionen, Drohungen oder einen gezielten Schwallstoß vom Siegel fernhalten.
Heiler oder Unterstützer angreifen, sobald die Gruppe auf mehrere Plattformen verteilt ist.

Works well with

Sahuagin-Krieger profitieren von der steigenden Flut und können Gegner von Plattformen stoßen.
Blutegel, Riesenkrabben oder Tiefenaale können an den Blutkanälen als zusätzliche Gefahren erscheinen.
Ein Charakter mit dem Siegelring kann den Hohepriester zwingen, seine Taktik zu ändern.
Die Visionen wirken stärker, wenn die Arena persönliche Symbole der Helden oder ihrer Heimat zeigt.

How to beat it

Feuerschaden verursacht keinen zusätzlichen Schaden, da der Hohepriester durch heiße Quellen und vulkanische Risse abgehärtet ist.
Die Vision der Ertrunkenen Städte kann mit einem erfolgreichen Weisheitswurf oder durch Entfernung von Furcht beendet werden.
Auf trockenem Boden verliert der Hohepriester seine Schwimmbewegung nicht, kann aber die Fähigkeit Schwimmen in der Flutphase weniger effektiv nutzen.
Das Siegel aus Loot 7 kann als Aktion verwendet werden, um eine aktive Blutrinne für 1 Runde zu deaktivieren.
Strahlenschaden und magische Angriffe gegen die nekrotischen Korallenplatten sind besonders zuverlässig.

Ways to avoid a fight

Er bietet den Helden an, ihre ertrunkenen Angehörigen oder zerstörten Heimatorte in Visionen zurückzugeben.
Er behauptet, das Siegel halte eine noch größere Bedrohung gefangen, und versucht, die Gruppe zu einer vorzeitigen Öffnung des Schachts zu bewegen.
Er kann einen kurzen Waffenstillstand anbieten, wenn die Helden eine Blutrinne aktivieren oder eine Kette beschädigen.
Er kennt geheime Durchgänge aus Dungeon 2 und kann Informationen gegen ein Versprechen oder ein Opfer eintauschen.

Ecology

Eine uralte, drei Meter lange Sahuagin-Gestalt mit vernarbten Kiemen, milchig weißen Augen und vier Armen, deren Finger in schwarze Krallen auslaufen. Korallenplatten wachsen aus seinem Rücken wie eine Krone. Unter der Haut pulsiert dunkles Wasser, und aus den Wunden sickert salzige Flüssigkeit. An einer Kette um seinen Hals hängt die zerbrochene Spitze eines Dreizacks. Wenn er spricht, klingt seine Stimme wie das Dröhnen einer Flutwelle in einer Höhle.

Behavior

Der Hohepriester ist fanatisch, aber nicht selbstmörderisch. Er spricht höflich und beinahe väterlich zu den Helden, während er sie in eine rituelle Katastrophe lenkt. Er will nicht einfach töten. Er will, dass die Helden selbst den Schacht öffnen oder die Ketten zerstören, damit die Rückkehr der Tiefenmacht wie eine freie Entscheidung der Oberflächenbewohner wirkt.

How it lives

Sahuagin verehren Sskal’thuun als den letzten lebenden Wächter des alten Tempels. Er ernährt sich nicht regelmäßig, sondern nimmt Blutopfer, rohe Fische und die Lebensenergie sterbender Kreaturen auf. Die Tiefenmacht hält seinen Körper über Jahrhunderte funktionsfähig, verhindert jedoch seine natürliche Fortpflanzung. In seiner Nähe verändern sich Fische, Krabben und Aale zu aggressiven, deformierten Tiefenformen.

Lair

Die Arena in Dungeon 3 ist ein ehemaliger Opferraum. Drei erhöhte Steinplattformen ragen aus einem kreisförmigen Becken. Vier Blutkanäle führen vom beschädigten Siegel zum Schacht. Zu Beginn des Kampfes ist das Becken trocken. Am Ende jeder zweiten Runde steigt das Wasser um 1,5 m, bis es nach sechs Runden 4,5 m tief ist. Ab Runde 3 sind alle Blutkanäle aktiv, sofern sie nicht blockiert oder mit dem Siegelring unterdrückt werden. Eine aktive Blutrinne verursacht am Ende des Zuges einer Kreatur innerhalb von 1,5 m 5 (1W10) nekrotischen Schaden.

Habitat
Alte unterirdische Sahuagin-Ruinen, versunkene Tempel, Salzgrotten, Tiefseegräben und verfallene Küstenheiligtümer

Signs that it is near

Fischgräten und zerbrochene Dreizackspitzen liegen in geometrischen Mustern.
Wasser sickert entgegen der Schwerkraft in die Wände.
Aus verschlossenen Räumen dringen Stimmen, die Namen der Helden flüstern.
Die Blutkanäle sind frisch gefüllt, obwohl seit Jahren kein Opfer gebracht wurde.

Tags

Sahuagin,
Boss,
Priester,
Tiefsee-Horror,
Ruinenwächter,
Manipulation,
Wasser,
Siegel,
Mehrphasenbegegnung

Lore

Sskal’thuun war der letzte Hohepriester eines Sahuagin-Reiches, das vor Jahrhunderten eine Tiefenentität bannte. Die alten Könige errichteten Dungeon 2 als Tempel und Dungeon 3 als Opferkammer, in der sieben Ketten die Macht im Schacht hielten. Als das Reich fiel, blieb Sskal’thuun als Wächter zurück. Er starb, erwachte wieder und hörte schließlich die Stimme hinter dem Siegel. Nun glaubt er, die Sahuagin-Zivilisation könne nur durch die Rückkehr der Tiefenmacht wiedergeboren werden. Er kennt die wahre Funktion von Loot 7, verschweigt sie aber und behauptet, der Siegelring könne nur zur Öffnung des Schachts verwendet werden.

What drives it

Er will die versiegelte Tiefenmacht freisetzen, damit die Sahuagin ihre verlorene Zivilisation zurückerhalten. Zugleich möchte er, dass die Helden als Zeugen und unfreiwillige Vollstrecker dieser Wiedergeburt in die Geschichte eingehen.

After the fight

Wird der Hohepriester besiegt, ohne dass das Siegel verändert wurde, versiegt die Flut langsam. Mit dem Siegelring aus Loot 7 können die Helden die beschädigten Ketten neu verankern und die Tiefenmacht weiter bannen. Öffnen sie den Schacht oder zerstören sie die Ketten, beginnt eine größere Kampagne gegen die erwachende Entität. Die Sahuagin der Ruine können je nach Vorgehen entweder fliehen, sich unterwerfen oder die Helden als neue Zeichenbringer der Schwarzen Flut verehren.

“Die alten Könige errichteten Dungeon 2 als Tempel und Dungeon 3 als Opferkammer, in der sieben Ketten die Macht im Schacht hielten.”
From its lore

Variants

Mutter der Schwarzen Flut: Ersetzt den Dreizack durch drei Tentakelangriffe und erhält die Fähigkeit, einmal pro Runde eine kleine Wasserkreatur zu beschwören.
Der Dreizahnlose König: Entfernt die Zauber Wasserwand und Person festhalten, erhöht dafür den Nahkampfschaden und erhält einen zusätzlichen Angriff mit der Klaue.
Tempelbestie der Tiefenmacht: Größe Riesig, Trefferpunkte 210, Stärke 22, aber kaum soziale Manipulation. Die Visionen werden zu einem Gebietseffekt mit 6 m Radius.
Gebrochener Wächter: HG 6, 110 Trefferpunkte und nur zwei legendäre Widerstände. Er eignet sich als Mini-Boss am Ende von Dungeon 2.

Hooks

Plot hooks

Ein Sahuagin-Flüchtling bittet die Helden, den Hohepriester nicht zu töten, sondern mit dem Siegelring zu bannen.
Die Visionen zeigen eine Küstenstadt, die noch nicht zerstört wurde, sondern in einer möglichen Zukunft untergeht.
Eine der Bannketten trägt das Wappen einer längst vergessenen menschlichen Dynastie.
Nach dem Kampf beginnt die Tiefenmacht, durch die Ketten zu flüstern und einzelne Helden mit persönlichen Angeboten zu locken.

How to use it

Dungeon 2: Der ehemalige Tempelwächter kann zunächst als Stimme hinter einer versiegelten Tür oder als scheinbarer Verbündeter auftreten.
Dungeon 3: Die Bossarena besteht aus drei trockenen Plattformen, vier Blutrinnen, dem beschädigten Siegel und einem zentralen Schacht.
Die Begegnung eignet sich für eine Gruppe von vier Charakteren der Stufen 7 bis 8.
Verwende die Flut als sichtbare, zunehmende Gefahrenquelle statt als plötzlichen Effekt.
Loot 7 sollte vor oder während des Kampfes entdeckt werden, damit die Helden eine echte Alternative zum Töten besitzen.

Treasure

Siegelring aus Loot 7, der Schlüssel zur Bannung der Tiefenmacht.
Dreizack der Schwarzen Flut, ein mächtiges Relikt für eine passende Sahuagin-, Kleriker- oder Paladinfigur.
Drei schwarze Perlen im Wert von je 250 Goldmünzen, jede enthält eine gespeicherte Vision einer ertrunkenen Stadt.
Eine bronzene Tempelkarte, die den geheimen Zugang zwischen Dungeon 2 und Dungeon 3 zeigt.

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