Kettenbeißer - AI-generated fantasy Monster

Kettenbeißer

Die Dornfalken haben den Kettenbeißer angeheuert, weil er jeden Tunnel mit Draht, Schnur und Geräuschen in eine Warnanlage verwandeln kann. Seine Verbindung zu Mara ist rein geschäftlich, doch er bewundert, dass sie sich gegen stärkere Gegner durchsetzt. Er weiß, dass Mara die gestohlene Kassette nicht sofort öffnen will. Nach seinen Worten fehlt ihr entweder ein zweiter Schlüssel oder eine bestimmte Person, die den Inhalt erkennen oder entriegeln kann. Er hat außerdem gehört, dass die Kassette nicht nur Geld enthält, sondern eine Liste, einen Namen oder einen Beweis, der für mehrere Fraktionen gefährlich wäre.

KleinHumanoider(Koboldartiger Humanoider)CR Niedrig, mit erheblichem Gefahrenanstieg durch Fallen und VerstärkungNeutral böse

Kettenbeißer

KoboldartigHumanoidFallenstellerDungeonwächterInformantFeiglingDornfalken
SPD9 m, Klettern 9 m an rauen Steinflächen ohne ProbeCRNiedrig, mit erheblichem Gefahrenanstieg durch Fallen und VerstärkungHeimlichkeitFingerfertigkeitWahrnehmungÜberleben
STÄ
10
GES
15
save
KON
12
INT
8
WEI
10
CHA
12
Tunnelkauer. Der Kettenbeißer hat Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit), wenn er sich in dämmrigem Licht, in engen Tunneln oder hinter Geröll bewegt.
Fesselnde Kette. Wenn der Kettenbeißer eine Kreatur mit seiner Seilharpune trifft, kann er sie bis zum Beginn seines nächsten Zuges an einen festen Punkt innerhalb von 6 m ziehen, sofern das Ziel höchstens eine Größenkategorie größer ist. Das Ziel darf einen Wurf auf Stärke gegen SG 12 ablegen, um den Zug zu verhindern.
Falleninstinkt. Der Kettenbeißer kennt die Position seiner eigenen Fallen und kann sie aus der Nähe gefahrlos passieren. Er hat Vorteil auf Würfe, um im Dungeon einfache Fallen zu erkennen.
Rasselnde Kette. Wenn der Kettenbeißer bei einem Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) in schwachem Licht oder Dunkelheit eine 1 würfelt, verursacht seine rasselnde Kette trotzdem ein verräterisches Geräusch. Kreaturen in 9 m Entfernung dürfen dann einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 12 machen, um seine Position zu bemerken.
Gezackter Speer. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
Seilharpune. Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden. Wenn das Ziel innerhalb von 1,5 m zu einer Wand, einem Hindernis oder einer anderen Kreatur steht, kann der Kettenbeißer stattdessen versuchen, es mit dem Seil zu fesseln. Das Ziel muss einen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 12 bestehen, sonst ist seine Bewegungsrate bis zum Ende seines nächsten Zuges auf 0 reduziert.
Kreischendes Alarmzeichen. Der Kettenbeißer schlägt Alarm. Bis zum Ende seines nächsten Zuges können alle Dornfalken im Dungeon, die ihn hören können, nicht überrascht werden. Befindet sich ein Verbündeter innerhalb von 9 m, darf dieser sich als Reaktion bis zu seiner halben Bewegungsrate bewegen.
Feiger Rückzug. Wenn eine Kreatur, die der Kettenbeißer sehen kann, ihn im Nahkampf verfehlt, darf er sich bis zu 3 m bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe von dieser Kreatur auszulösen. Er muss seine Bewegung in Deckung oder in Richtung eines vorbereiteten Tunnels beenden.
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