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Kettenbeißer - AI-generated fantasy Monster

Kettenbeißer

Die Dornfalken haben den Kettenbeißer angeheuert, weil er jeden Tunnel mit Draht, Schnur und Geräuschen in eine Warnanlage verwandeln kann. Seine Verbindung zu Mara ist rein geschäftlich, doch er bewundert, dass sie sich gegen stärkere Gegner durchsetzt. Er weiß, dass Mara die gestohlene Kassette nicht sofort öffnen will. Nach seinen Worten fehlt ihr entweder ein zweiter Schlüssel oder eine bestimmte Person, die den Inhalt erkennen oder entriegeln kann. Er hat außerdem gehört, dass die Kassette nicht nur Geld enthält, sondern eine Liste, einen Namen oder einen Beweis, der für mehrere Fraktionen gefährlich wäre.

Klein humanoider · Niedrig, mit erheblichem Gefahrenanstieg durch Fallen und Verstärkung · Ungewöhnlich

Kettenbeißer

Ein koboldartiger Fallensteller und Tunnelwächter, der für die Dornfalken arbeitet und Eindringlinge mit Seilen, Alarmrufen und primitiven Fallen festsetzt.
ACNone
HP0/0
CRNiedrig, mit erheblichem Gefahrenanstieg durch Fallen und Verstärkung
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

Combat

Niedrig, mit erheblichem Gefahrenanstieg durch Fallen und Verstärkung

Kettenbeißer

Klein humanoider (koboldartiger humanoider), neutral böse
Speed
9 m,
Klettern 9 m an rauen Steinflächen ohne Probe
STR10 (+0)
DEX10 (+0)
CON10 (+0)
INT10 (+0)
WIS10 (+0)
CHA
Stärke10 (+2)
Geschicklichkeit15 (+4)
Konstitution12 (+1)
Intelligenz8 (-1)
Weisheit10 (+0)
Saving ThrowsGeschicklichkeit
SkillsHeimlichkeitFingerfertigkeitWahrnehmungÜberleben
Weaknesses
Feigheit und starker Selbsterhaltungstrieb,
Leicht durch Nahrung, Glitzerkram oder Versprechen abzulenken,
Verliert den Überblick, wenn mehrere Alarmquellen gleichzeitig ausgelöst werden
Senses
Dunkelsicht 18 m,
Passive Wahrnehmung 12
Languages
Gemeinsprache,
Drakonisch,
Koboldisch
ChallengeNiedrig, mit erheblichem Gefahrenanstieg durch Fallen und Verstärkung
Rüstungsklasse14, beschlagene Lederrüstung
Trefferpunkte18 (4W6 + 4)
Initiative+2
Übungsbonus+2
Rettungswurf-SG12 für Fallen und Alarmzeichen
Herausforderungsgrad1/2 (100 EP)
Passive Wahrnehmung12
Tunnelkauer. Der Kettenbeißer hat Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit), wenn er sich in dämmrigem Licht, in engen Tunneln oder hinter Geröll bewegt.
Fesselnde Kette. Wenn der Kettenbeißer eine Kreatur mit seiner Seilharpune trifft, kann er sie bis zum Beginn seines nächsten Zuges an einen festen Punkt innerhalb von 6 m ziehen, sofern das Ziel höchstens eine Größenkategorie größer ist. Das Ziel darf einen Wurf auf Stärke gegen SG 12 ablegen, um den Zug zu verhindern.
Falleninstinkt. Der Kettenbeißer kennt die Position seiner eigenen Fallen und kann sie aus der Nähe gefahrlos passieren. Er hat Vorteil auf Würfe, um im Dungeon einfache Fallen zu erkennen.
Rasselnde Kette. Wenn der Kettenbeißer bei einem Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) in schwachem Licht oder Dunkelheit eine 1 würfelt, verursacht seine rasselnde Kette trotzdem ein verräterisches Geräusch. Kreaturen in 9 m Entfernung dürfen dann einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 12 machen, um seine Position zu bemerken.

Actions

Gezackter Speer. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
Seilharpune. Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden. Wenn das Ziel innerhalb von 1,5 m zu einer Wand, einem Hindernis oder einer anderen Kreatur steht, kann der Kettenbeißer stattdessen versuchen, es mit dem Seil zu fesseln. Das Ziel muss einen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 12 bestehen, sonst ist seine Bewegungsrate bis zum Ende seines nächsten Zuges auf 0 reduziert.
Kreischendes Alarmzeichen. Der Kettenbeißer schlägt Alarm. Bis zum Ende seines nächsten Zuges können alle Dornfalken im Dungeon, die ihn hören können, nicht überrascht werden. Befindet sich ein Verbündeter innerhalb von 9 m, darf dieser sich als Reaktion bis zu seiner halben Bewegungsrate bewegen.

Reactions

Feiger Rückzug. Wenn eine Kreatur, die der Kettenbeißer sehen kann, ihn im Nahkampf verfehlt, darf er sich bis zu 3 m bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe von dieser Kreatur auszulösen. Er muss seine Bewegung in Deckung oder in Richtung eines vorbereiteten Tunnels beenden.
Role
Wächter, Fallensteller und Informant
Built for
Stufen 1 bis 3

Gear

  • Gezackter Speer (Waffe, 1 GM)Ein kurzer, gezackter Speer aus schlechtem Eisen.
  • Fallenstellerkette (Ausrüstung, 8 GM)Eine 6 m lange Eisenkette mit Haken, Seil und einer kleinen Harpunenspitze. Sie dient als Werkzeug und Waffe.
  • Fallenwerkzeug (Werkzeug, 5 GM)Drei Bündel Draht, ein kleines Netz, Haken, Holzkeile und Werkzeug zum Auslösen einfacher Fallen.
  • Beute und Proviant (Schatz, 4 GM, 11 SM)Ein Beutel mit 4 GM, 11 SM, getrocknetem Fleisch und mehreren glänzenden Knöpfen.

Feats

Fallenbauer: Der Kettenbeißer hat Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe, um einfache mechanische Fallen zu bauen oder zu entschärfen.
Tunnelkenntnis: In engen Tunneln mit einer Breite von höchstens 1,5 m hat der Kettenbeißer Vorteil auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit).

Notes for the game master

Der Kettenbeißer ist für eine Gruppe der Stufen 1 bis 3 als einzelner Wächter geeignet.
In einem engen Tunnel mit vorbereiteten Fallen steigt seine praktische Gefährlichkeit deutlich.
Die beschriebenen Fallen sind Umgebungselemente und keine zusätzlichen Aktionen des Kettenbeißers, sofern nicht anders festgelegt.

Tactics

  1. Opening

    Der Kettenbeißer beobachtet die Gruppe aus einem Seitengang. Er löst zuerst einen Stolperdraht oder eine herabfallende Steinladung aus, danach verwendet er sein kreischendes Alarmzeichen und greift aus der Deckung an.

  2. Mid-fight

    Er bleibt in Deckung, nutzt Engstellen und zieht sich über vorbereitete Stolperdrähte zurück. Er greift bevorzugt verletzte oder gepanzerte Gegner mit seiner Seilharpune an, um sie aus der Formation zu lösen.

  3. End of the fight

    Sobald ein Gegner festgesetzt oder schwer verwundet ist, versucht der Kettenbeißer, dessen Ausrüstung zu stehlen und sich hinter einer Falle oder einer Tür zu verstecken. Wenn Mara oder mehrere Dornfalken fallen, versucht er, sich zu ergeben und Informationen gegen sein Leben einzutauschen.

  4. Retreat

    Der Kettenbeißer ist feige. Sobald er auf die Hälfte seiner Trefferpunkte sinkt oder allein ist, flieht er durch einen schmalen Tunnel. Er gibt auf, wenn man ihm Nahrung, glänzende Gegenstände oder einen besseren Auftrag verspricht.

How it fights

Aus der Deckung angreifen und nie freiwillig im offenen Raum bleiben.
Zuerst die langsamste oder am schwersten gepanzerte Kreatur festsetzen.
Das Alarmzeichen verwenden, bevor er ernsthaft verletzt wird.
Glänzende Gegenstände als Ablenkung nutzen oder auf den Boden werfen.
Gegen Gegner mit hoher Rüstungsklasse bevorzugt Fallen und Seilharpune einsetzen.

Who it attacks first

Zuerst Charaktere ohne Fernkampfmöglichkeiten festsetzen.
Dann den Charakter mit der höchsten Bewegungsrate verlangsamen.
Heiler und Zauberwirker durch Alarm und Positionsspiel unter Druck setzen.
Keine Kreatur verfolgen, wenn dadurch seine Deckung oder Fluchtroute verloren geht.

Works well with

Dornfalken profitieren stark von seinem Alarmzeichen, solange sie sich im selben Dungeonabschnitt befinden.
Enge Räume und vorbereitete Fallen erlauben ihm, stärkere Gegner zu verlangsamen.
Ein Späher oder Bogenschütze der Dornfalken kann die von ihm festgesetzten Ziele aus sicherer Entfernung angreifen.

How to beat it

Helle Beleuchtung und das Ausschalten seiner Deckungsmöglichkeiten nehmen ihm viele Vorteile.
Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit gegen SG 12 kann seine wahrscheinlichste Fluchtrichtung erkennen.
Wer ihm Nahrung, Münzen oder einen glaubwürdigen besseren Auftrag anbietet, kann ihn ohne Kampf zum Reden bringen.
Die Fallen im Dungeon können durch vorsichtiges Absuchen und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13 entdeckt werden.

Ways to avoid a fight

Er kann gegen Nahrung, Münzen oder einen besseren Auftrag Informationen über Mara und die Dornfalken liefern.
Er kann die Gruppe durch den sicheren Teil des Dungeonzugangs führen und zeigen, welche Steine und Drähte nicht berührt werden dürfen.
Er kann behaupten, die Kassette selbst öffnen zu können, obwohl er nur Gerüchte kennt.
Er kann einen falschen Alarm auslösen, um die Gruppe an den Dornfalken vorbeizuschleusen, wenn diese ihm mehr zahlen.

Ecology

Der Kettenbeißer ist ein kleiner, drahtiger Tunnelbewohner mit schuppiger, rostbrauner Haut, großen gelben Augen und einem Maul voller ungleichmäßiger Zähne. Eine alte Eisenkette hängt wie ein Gürtel um seinen Körper und rasselt bei jeder Bewegung. Er trägt eine mit Flicken übersäte Lederschürze, in der sich Haken, Draht, Nüsse, Metallstücke und getrocknete Fleischstreifen befinden.

Behavior

Geschwätzig, misstrauisch und opportunistisch. Der Kettenbeißer redet auch mitten im Kampf weiter, beleidigt Gegner, prahlt mit seinen Fallen und verrät gelegentlich mehr, als er sollte. Er bewundert Maras Entschlossenheit, hält ihre Pläne aber für gefährlich.

How it lives

Kettenbeißer leben in verlassenen Minen, Abwasserkanälen und alten Kellern. Sie ernähren sich von Ungeziefer, Pilzen und allem, was Reisende zurücklassen. Viele arbeiten zeitweise für Schmuggler, Banditen oder Kultisten, wechseln aber die Seite, sobald die Bezahlung ausbleibt.

Lair

Der Kettenbeißer bewacht einen niedrigen Zugang zum Unterschlupf der Dornfalken. In seinem Wachraum befinden sich drei primitive Fallen: ein Stolperdraht, der einen schweren Steinblock auslöst, ein Netz über einer schmalen Passage und eine lose Deckenplatte, die bei Belastung Geröll herabfallen lässt. Hinter einer lockeren Steinplatte führt ein kaum bekannter Durchgang in einen geheimen Nebenraum.

Habitat
Verlassene Minen, alte Keller, enge Tunnel, Abwasserkanäle und verwinkelte Dungeonbereiche.

Signs that it is near

Feine Drähte in Knöchelhöhe
Frische Kratzspuren an Wänden und Türrahmen
Leises Kettenrasseln hinter den Wänden
Kleine Haufen getrockneter Pilze und Fleischreste
Glänzende Knöpfe oder Münzen, die absichtlich als Köder ausgelegt wurden

Tags

Koboldartig,
Humanoid,
Fallensteller,
Dungeonwächter,
Informant,
Feigling,
Dornfalken

Lore

Die Dornfalken haben den Kettenbeißer angeheuert, weil er jeden Tunnel mit Draht, Schnur und Geräuschen in eine Warnanlage verwandeln kann. Seine Verbindung zu Mara ist rein geschäftlich, doch er bewundert, dass sie sich gegen stärkere Gegner durchsetzt. Er weiß, dass Mara die gestohlene Kassette nicht sofort öffnen will. Nach seinen Worten fehlt ihr entweder ein zweiter Schlüssel oder eine bestimmte Person, die den Inhalt erkennen oder entriegeln kann. Er hat außerdem gehört, dass die Kassette nicht nur Geld enthält, sondern eine Liste, einen Namen oder einen Beweis, der für mehrere Fraktionen gefährlich wäre.

What drives it

Überleben, bezahlt werden und genug glänzende Gegenstände sammeln, um eines Tages einen eigenen sicheren Tunnel zu besitzen.

After the fight

Wird der Kettenbeißer gefangen, redet er beinahe sofort. Er verrät, dass Mara die Kassette nicht öffnen will, weil ihr entweder ein zweiter Schlüssel oder eine bestimmte Person fehlt. Außerdem erwähnt er einen Nebenraum hinter einer lockeren Steinplatte, ohne den genauen Inhalt zu kennen. Bei großzügiger Behandlung kann er den Weg durch die primitiven Fallen zeigen oder gegen Nahrung und einen besseren Auftrag sogar eine falsche Spur für die Dornfalken legen.

“Seine Verbindung zu Mara ist rein geschäftlich, doch er bewundert, dass sie sich gegen stärkere Gegner durchsetzt.”
From its lore

Variants

Kettenbeißer-Späher: Er besitzt zusätzlich einen Kurzbogen und hat 22 Trefferpunkte.
Kettenbeißer-Meisterfallensteller: Er kann einmal pro Runde als Bonusaktion eine zuvor vorbereitete Falle innerhalb von 3 m auslösen.
Verängstigter Kettenbeißer: Er beginnt den Kontakt mit erhobenen Händen und versucht sofort, die Gruppe gegen Mara aufzubringen.

Hooks

Plot hooks

Die Kassette benötigt einen zweiten Schlüssel, der sich im geheimen Nebenraum befinden könnte.
Eine bestimmte Person muss die Kassette öffnen, doch Mara hält deren Identität geheim.
Im Nebenraum liegt ein altes Wandbild, das den wahren Besitzer der Kassette zeigt.
Der Kettenbeißer bietet an, den Weg zu verraten, wenn die Gruppe ihm einen neuen Auftraggeber vermittelt.
Nach seiner Flucht warnt der Kettenbeißer Mara, dass die Gruppe nach der Kassette sucht.

How to use it

Als Späher vor dem eigentlichen Versteck der Dornfalken.
Als feiger Informant, der die Gruppe durch einen Teil des Dungeons führt.
Als Auslöser einer Verfolgungsjagd durch einen mit Fallen gesicherten Tunnel.
Als lebender Hinweisgeber für Mara, die Kassette und den geheimen Nebenraum.

Treasure

Die Kassette selbst befindet sich nicht beim Kettenbeißer.
Ein kleiner Schlüssel aus schwarzem Eisen, den er für einen Werkzeugschlüssel hält.
Eine grobe Skizze des Dungeonzugangs mit einem markierten geheimen Nebenraum.
Ein abgerissener Stofffetzen mit dem Dornfalken-Symbol.
4 GM, 11 SM und mehrere glänzende Knöpfe.

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