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Grauzahn - AI-generated fantasy Monster

Grauzahn

Grauzahn war einst ein Wachhund an einer abgelegenen Grenzstation. Nachdem die Station aufgegeben wurde, überlebte er allein im Flüsterhain und wurde durch eine Begegnung mit den dort lebenden Raubwesen verändert. Die Narbe über seinem linken Auge stammt vom unterirdischen Grabgräber, den Grauzahn einmal aus seinem Bau vertreiben wollte. Seitdem meidet er tiefe Erdspalten und reagiert nervös auf hohle Geräusche unter den Füßen. Trotz seiner Wildheit schützt er das Rudel und die Jungtiere mit beinahe menschlicher Entschlossenheit.

Groß bestie · Mittel, wenn allein; gefährlich als Teil eines Rudels oder in Kombination mit der Sumpfkreatur · Einzigartig

Grauzahn

Grauzahn, ein moosverfilzter Rudelführer und wachsamer Revierhüter des Flüsterhains, der Reisende durch Warnungen, Hinterhalte und Rudeltaktik vertreibt, aber als ungewöhnlicher Verbündeter gewonnen werden kann.
ACNone
HP0/0
CRMittel, wenn allein; gefährlich als Teil eines Rudels oder in Kombination mit der Sumpfkreatur
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

Combat

Mittel, wenn allein; gefährlich als Teil eines Rudels oder in Kombination mit der Sumpfkreatur

Grauzahn

Groß bestie (raubhybrid), neutral
Speed
12 m,
Klettern 6 m an Baumstämmen und natürlichen Wurzeln, sofern keine glatte Oberfläche vorliegt
STR10 (+0)
DEX10 (+0)
CON10 (+0)
INT10 (+0)
WIS10 (+0)
CHA
Stärke17 (+3)
Geschicklichkeit15 (+2)
Konstitution15 (+2)
Intelligenz6 (-2)
Weisheit14 (+2)
Saving ThrowsStärkeWeisheit
SkillsAthletikHeimlichkeitÜberlebenWahrnehmung
Weaknesses
Grauzahn reagiert empfindlich auf starke Erdbewegungen und unterirdische Geräusche, da er den Grabgräber fürchtet.
Er kann durch respektvolles Verhalten, Futter oder die Entfernung der vergifteten Falle besänftigt werden.
Wird ein Jungtier verletzt oder getötet, ignoriert Grauzahn zunächst taktische Vorsicht und greift den Verantwortlichen direkt an.
Senses
Dunkelsicht 18 m,
Geruchssinn mit Vorteil auf Würfe, um Kreaturen oder Blut aufzuspüren,
Passive Wahrnehmung 15
Languages
Versteht Gemeinsprache, spricht nicht,
Rudelsprache durch Knurren, Heulen, Körperhaltung und Geruchssignale
ChallengeMittel, wenn allein; gefährlich als Teil eines Rudels oder in Kombination mit der Sumpfkreatur
Rüstungsklasse14, natürliche Rüstung
Trefferpunkte52 (7W10 + 14)
Geschwindigkeit12 m
Herausforderungsgrad3 (700 EP)
Übungsbonus+2
Rettungswurf-SG13
Passive Wahrnehmung15
Waldjäger. Grauzahn kann als Bonusaktion Dashen oder Disengagen. Zusätzlich hat er Vorteil auf Würfe, um Gerüche und Spuren im Wald zu verfolgen.
Rudeltaktik. Grauzahn hat Vorteil auf einen Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens einer von Grauzahns Verbündeten innerhalb von 1,5 m vom Ziel befindet und der Verbündete nicht handlungsunfähig ist.
Revierläufer. Grauzahn kann sich durch nichtmagisches schwieriges Gelände aus Pflanzen, Schlamm und Wurzeln bewegen, ohne zusätzliche Bewegung zu verbrauchen. Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, beeinflussen ihn normal.
Wachsame Sinne. Solange Grauzahn mindestens 1 Trefferpunkt besitzt, kann er eine Kreatur, die er innerhalb von 9 m riecht oder hört, durch gedämpftes Knurren und Körpersprache lokalisieren, sofern sich zwischen ihnen keine dicke Steinwand befindet.
Hüter statt Schlächter. Grauzahn versucht bevorzugt, Gegner zu vertreiben, zu entwaffnen oder zu Boden zu bringen. Wenn eine Kreatur sich aus seinem Revier zurückzieht und keine Jungtiere bedroht, verfolgt er sie nicht weiter als 18 m über die Reviergrenze hinaus.

Actions

Eisenkettenbiss. Nahkampf-Waffenangriff: +5 auf den Angriff, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (1W10 + 3) Stich- oder Hiebschaden. Trifft Grauzahn ein Ziel, das höchstens eine Größenkategorie kleiner ist als er, kann er es nicht automatisch zu Boden werfen, aber das Ziel muss einen erfolgreichen Stärke-Rettungswurf gegen SG 13 ablegen oder wird 3 m weit geschoben.
Klauenhieb. Nahkampf-Waffenangriff: +5 auf den Angriff, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Hiebschaden. Wenn das Ziel von einem Verbündeten Grauzahns innerhalb von 1,5 m bedroht wird, verursacht der Angriff zusätzlich 3 (1W6) Schaden.
Warnheulen. Grauzahn stößt ein tiefes, weithin hörbares Heulen aus. Jede Kreatur nach Wahl Grauzahns innerhalb von 18 m muss einen Weisheits-Rettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges verängstigt. Verbündete Bestien und Monstrositäten innerhalb von 18 m dürfen sich sofort bis zur Hälfte ihrer Bewegungsrate bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
Rudelsturz. Grauzahn bewegt sich bis zu seiner Bewegungsrate, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen. Er darf sich dabei durch den Raum eines verbündeten Wesens bewegen. Bis zum Beginn seines nächsten Zuges hat er Vorteil auf den nächsten Angriff gegen eine Kreatur, die er auf diese Weise passiert oder die von einem Verbündeten Grauzahns bedroht wird.

Reactions

Rudelwechsel. Wenn eine Kreatur Grauzahn oder einen Verbündeten innerhalb von 1,5 m mit einem Angriff trifft, kann Grauzahn sich bis zu 3 m bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen. Bewegt er sich neben einen anderen Verbündeten, erhält dieser bis zum Beginn von Grauzahns nächstem Zug halbe Deckung gegen den Angreifer.
Role
Mobiler Rudelführer, Späher, Gebietswächter und sozial umgehbarer Wächter
Built for
4 Charaktere der Stufe 3 bis 4

Gear

  • Alte Eisenkette (Schmuckstück, 5 Goldmünzen als Altmetall, 25 Goldmünzen für einen Sammler der Geschichte)Eine alte, rostige Eisenkette mit einem abgebrochenen Metallring. Sie stammt vermutlich von einem früheren Besitzer oder Gefangenschaftsort.
  • Verblasstes Halsbandfragment (Erinnerungsstück, Kein gewöhnlicher Verkaufswert)Ein zerrissener Lederstreifen mit verblassten Brandzeichen, der an der Kette befestigt ist.
  • Rudelanhänger (Talisman, 10 Goldmünzen)Ein Knochenanhänger, den der kleine Späher als Zeichen der Rudelzugehörigkeit an Grauzahns Lager abgelegt hat.

Feats

Rudeljäger
Waldkundiger
Ungewöhnliche Loyalität

Notes for the game master

Grauzahn ist eine einzigartige Kreatur und kein gewöhnlicher Wolf.
Er bevorzugt nichttödliche Drohungen und beendet den Kampf, sobald sein Revier nicht mehr bedroht wird.
Die vergiftete Falle verursacht bei Auslösung 7 (2W6) Giftschaden und verlangt einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 12. Bei einem Misserfolg ist das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet.
Wenn Grauzahn als Verbündeter gewonnen wird, sollte er nicht dauerhaft als Spielercharakter-Begleiter behandelt werden. Er bleibt ein eigenständiger Wächter mit eigenen Zielen.

Tactics

  1. Opening

    Grauzahn beobachtet Reisende zunächst aus dem Unterholz. Er lässt ein einzelnes Warnheulen ertönen, zeigt kurz seine Zähne und greift erst an, wenn die Gruppe weiter vordringt, eine Falle berührt, Jungtiere entdeckt oder Vorräte an sich nimmt. Bei einer bewaffneten Gruppe beginnt er mit einem Hinterhalt aus erhöhter Position.

  2. Mid-fight

    Grauzahn kreist die Gruppe, nutzt Bäume und dichtes Unterholz als Deckung und greift bevorzugt jene an, die sich von den anderen entfernen. Er ruft die kleinere Späherkreatur herbei, falls Vorräte oder Jungtiere bedroht sind, und lässt die Sumpfkreatur aus sicherer Entfernung den Rückzug abschneiden.

  3. End of the fight

    Sobald ein Eindringling verwundet, entwaffnet oder aus dem Revier gedrängt wurde, beendet Grauzahn den Kampf. Er verfolgt fliehende Wesen höchstens bis zur äußeren Reviergrenze und versucht, den Zugang zum Versteck mit Heulen und Drohgebärden zu sichern.

  4. Retreat

    Grauzahn zieht sich zurück, wenn er auf die Hälfte seiner Trefferpunkte fällt, wenn die Sumpfkreatur ausgeschaltet wurde oder wenn die Gruppe deutlich übermächtig ist. Er flieht nicht blind, sondern lockt Verfolger über falsche Spuren zu einer schlammigen Senke oder in die Nähe des Grabgräbers.

How it fights

Aus dem Unterholz angreifen und sofort die Position wechseln.
Die Gruppe durch Heulen und sichtbare Drohgebärden in eine bestimmte Richtung treiben.
Die langsamste oder isolierteste Kreatur einkreisen.
Jungtiere und Vorräte niemals freiwillig als Köder aufgeben.
Den äußeren Zugang immer zwischen sich und den Eindringlingen halten.
Gegen eine überlegene Gruppe nicht bis zum Tod kämpfen, sondern Alarm auslösen und die Gegner aus dem Revier drängen.

Who it attacks first

Kreaturen, die sich den Jungtieren oder Vorräten nähern.
Charaktere, die die vergiftete Falle auslösen oder das Versteck entdecken.
Isolierte oder verletzte Ziele, die von einem Rudelmitglied getrennt wurden.
Zauberwirker, die Grauzahns Verbündete kontrollieren oder vertreiben.
Keine fliehenden oder deutlich unterlegenen Kreaturen, sofern sie das Revier verlassen.

Works well with

Die Sumpfkreatur kann Grauzahns Ziel mit Gift schwächen, während Grauzahn den Rückzug abschneidet.
Der kleine Späher versorgt Grauzahn mit Nahrung und kann durch dessen Warnheulen vor Gefahren gewarnt werden.
Der Grabgräber erzeugt unvorhersehbare Erdgeräusche, die Grauzahn nervös machen, aber Feinde in vorbereitete Hinterhalte treiben können.
Grauzahns Warnheulen erhöht die Mobilität der übrigen Rudelwesen und koordiniert ihre Angriffe.

How to beat it

Grauzahn verliert seinen Vorteil aus Rudeltaktik, wenn die Charaktere seine Verbündeten voneinander trennen.
Helles, offenes Gelände erschwert ihm Hinterhalte und Deckungsmanöver.
Die vergiftete Falle kann gegen ihn verwendet werden, wenn die Charaktere sie absichtlich auslösen, dies macht ihn jedoch dauerhaft feindselig.
Zauber oder Fähigkeiten, die Angst oder Verängstigung verhindern, schwächen sein Warnheulen.
Eine erfolgreiche soziale Annäherung mit Futter, Heilung oder Respekt kann den Kampf vollständig vermeiden.

Ways to avoid a fight

Die Charaktere können eine Ration, rohes Fleisch oder eine größere Jagdbeute in die Reviermitte legen und sich langsam zurückziehen.
Wer die vergiftete Falle entdeckt und entfernt, erhält Vorteil auf den nächsten Charisma- oder Weisheitswurf, um Grauzahn zu besänftigen.
Ein Charakter kann sich auf den Boden knien, Waffen ablegen und Grauzahns Warnheulen mit ruhiger Stimme beantworten. Bei einem erfolgreichen Tierkunde- oder Mit Tieren umgehen-Wurf gegen SG 13 erkennt die Gruppe die richtige Geste.
Grauzahn kann die Gruppe an einer gefährlichen Stelle vorbeiführen, wenn sie die Sumpfkreatur vertreibt, den Grabgräber nicht aufschreckt oder das Rudelversteck nicht betritt.
Ein verletzter Charakter, der Grauzahn nicht bedroht, kann durch vorsichtige Heilung Vertrauen gewinnen.

Ecology

Grauzahn ist ein ungewöhnlich großer Wolfshund mit dem Körperbau eines kräftigen Waldjägers. Sein dunkelgraues Fell ist von Moos, Flechten und trockenen Blättern verfilzt. Eine alte Eisenkette hängt lose um seinen Hals und klirrt bei jeder Bewegung. Über das linke Auge zieht sich eine breite, weißliche Narbe. Das gesunde Auge ist bernsteinfarben und beobachtet jede Bewegung mit unheimlicher Ruhe. Seine Schulterhöhe beträgt fast 1,5 m, und seine Pfoten hinterlassen tiefe, regelmäßig gesetzte Abdrücke.

Behavior

Grauzahn ist territorial, aufmerksam und überraschend kontrolliert. Er kämpft nicht aus Lust am Töten, sondern um Jungtiere, Vorräte, die vergiftete Falle und den Zugang zum Versteck zu schützen. Er beginnt mit Drohgebärden, Knurren und Warnheulen. Erst wenn diese Zeichen missachtet werden, setzt er taktische Hinterhalte und Rudelmanöver ein. Futter, ein respektvoller Rückzug, das Entfernen der vergifteten Falle oder eine sichtbare Heilung seiner Wunde können ihn besänftigen. Er versteht einfache Befehle, Gesten und den Tonfall von Personen, die ihm mit Respekt begegnen.

How it lives

Grauzahn hält ein kleines, lose verbundenes Rudel aus Waldraubtieren und ungewöhnlichen Kreaturen zusammen. Er duldet die giftspuckende Sumpfkreatur als Wächterin an den feuchten Randbereichen des Verstecks. Den unterirdischen Grabgräber fürchtet er, weil dessen Geruch, Geräusche und plötzliches Auftauchen selbst Grauzahns Sinne täuschen. Ein kleiner Späher versorgt ihn regelmäßig mit Beute, Pilzen und gestohlenen Vorräten. Das Rudel nutzt den äußeren Zugang als Sicherheitszone, während sich die eigentliche Brutstätte tiefer im Versteck befindet.

Lair

Der äußere Zugang zum Versteck liegt hinter einer von Wurzeln überwucherten Felswand. Grauzahn nutzt drei Beobachtungspunkte auf erhöhten Baumwurzeln, eine schmale Fluchtspur durch Farn und eine schlammige Senke als natürliche Falle. Das eigentliche Versteck liegt tiefer im Wald und enthält Vorratsnischen, Knochenhaufen, Schlafmulden und einen abgetrennten Bereich für Jungtiere. Wer danach sucht, kann den Bau anhand von Pfotenabdrücken, abgeschabter Rinde, verstreuten Beuteresten und der alten Eisenkette finden.

Habitat
Flüsterhain, dichter Urwald, moosige Hügel, feuchte Senken, überwucherte Ruinen und Waldpfade mit schlechter Sicht. Besonders aktiv bei Dämmerung, Nacht und leichtem Regen.

Signs that it is near

Tiefe, regelmäßig gesetzte Pfotenabdrücke im Schlamm, deutlich größer als die eines normalen Wolfs.
Rinde, die in etwa 1,5 m Höhe abgeschabt wurde.
Moosbüschel, die an Dornen und niedrigen Ästen hängen.
Ein einzelnes tiefes Warnheulen, auf das aus größerer Entfernung zwei kürzere Heuler antworten.
Knochen und Vorratsreste, die sauber von Fleisch befreit und unter Wurzeln versteckt wurden.
Der Geruch von nassem Fell, altem Eisen und bitteren Kräutern.
Kleine, absichtlich platzierte Steine oder Knochen, die den sicheren Weg durch das Revier markieren.
Eine mit Gift bestrichene Schlingfalle, die nach Möglichkeit nahe dem äußeren Zugang liegt.

Tags

Wald,
Bestie,
Rudelführer,
Territorial,
Nichttödliche Begegnung,
Hinterhalt,
Spurenleser,
Verhandelbar

Lore

Grauzahn war einst ein Wachhund an einer abgelegenen Grenzstation. Nachdem die Station aufgegeben wurde, überlebte er allein im Flüsterhain und wurde durch eine Begegnung mit den dort lebenden Raubwesen verändert. Die Narbe über seinem linken Auge stammt vom unterirdischen Grabgräber, den Grauzahn einmal aus seinem Bau vertreiben wollte. Seitdem meidet er tiefe Erdspalten und reagiert nervös auf hohle Geräusche unter den Füßen. Trotz seiner Wildheit schützt er das Rudel und die Jungtiere mit beinahe menschlicher Entschlossenheit.

What drives it

Grauzahn will sein Revier, die Jungtiere, die Nahrungsvorräte und den äußeren Zugang zum Versteck sichern. Er sucht keinen unnötigen Kampf, duldet aber keine Bedrohung, die er nicht einschätzen kann.

After the fight

Wird Grauzahn besiegt, aber nicht getötet, ziehen sich die übrigen Kreaturen in den Flüsterhain zurück. Wird er verschont oder gewonnen, markiert er die Reisenden mit seinem Geruch und duldet sie für einige Tage in seinem Revier. Bei einem Tod Grauzahns können Sumpfkreatur, Grabgräber und Späher entweder das Gebiet verlassen oder aggressiv um die Kontrolle über den äußeren Zugang kämpfen.

“Nachdem die Station aufgegeben wurde, überlebte er allein im Flüsterhain und wurde durch eine Begegnung mit den dort lebenden Raubwesen verändert.”
From its lore

Variants

Junger Grauzahn: Mittelgroß, 30 Trefferpunkte, keine Rudelwechsel-Reaktion, Herausforderungsgrad 1.
Verwundeter Grauzahn: 36 Trefferpunkte, Geschwindigkeit 9 m, Herausforderungsgrad 2.
Grauzahn der alten Wurzeln: 68 Trefferpunkte, Widerstand gegen nichtmagischen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden, Herausforderungsgrad 5.
Grauzahn als Verbündeter: Er greift nur Kreaturen an, die das vereinbarte Ziel bedrohen, und zieht sich bei 20 Trefferpunkten zurück. Seine Warnheule-Fähigkeit kann einmal pro kurzer Rast eingesetzt werden.

Hooks

Plot hooks

Eine vergiftete Falle wurde von Wilderern nahe dem äußeren Zugang aufgestellt. Grauzahn wird dafür verantwortlich gemacht, weil mehrere Reisende verschwunden sind.
Ein Händler behauptet, Grauzahn habe seine Karawane angegriffen, doch tatsächlich bedrohte die Karawane ein Rudel Jungtiere.
Der kleine Späher stiehlt regelmäßig Lebensmittel aus einem nahegelegenen Dorf und bringt sie Grauzahn. Die Charaktere sollen den Dieb finden, bevor die Dorfbewohner das gesamte Rudel ausrotten.
Grauzahn kennt einen sicheren Pfad durch den Flüsterhain, der zu einer überwucherten Ruine führt.
Der Grabgräber breitet sich unter dem Wald aus und zwingt Grauzahn, sein Revier zu verlassen. Die Charaktere können beide Gefahren gegeneinander ausspielen oder Grauzahn helfen.

How to use it

Begegnung auf einer Reise durch unbekanntes Waldgebiet, bei der zunächst nur Spuren, Heulen und ein Schatten zwischen den Bäumen zu erkennen sind.
Grauzahn bewacht im Dungeon den äußeren Zugang und nicht den Haupteingang.
Die Gruppe kann ihn umgehen, indem sie die Reviergrenze respektiert, die vergiftete Falle entfernt und keine Vorräte oder Jungtiere berührt.
Bei erfolgreicher Annäherung kann Grauzahn als lebender Alarm, Fährtensucher oder Führer durch den Flüsterhain gewonnen werden.
Bei einem offenen Kampf zieht sich Grauzahn in Richtung der Sumpfkreatur zurück, wodurch eine zweite Begegnung ausgelöst werden kann.

Treasure

Die alte Eisenkette kann als Beweis für Grauzahns frühere Herkunft dienen.
Im Versteck liegen 18 Goldmünzen, zwei Heilkräuter und ein silberner Knopf aus einer alten Uniform.
Unter einer Wurzel befindet sich eine verschlossene Ledertasche mit einer groben Karte des Flüsterhains.
Bei einer friedlichen Lösung können die Charaktere statt Beute eine sichere Route durch den Wald und Grauzahns dauerhafte Duldung erhalten.

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