Grauzahn - AI-generated fantasy Monster

Grauzahn

Grauzahn war einst ein Wachhund an einer abgelegenen Grenzstation. Nachdem die Station aufgegeben wurde, überlebte er allein im Flüsterhain und wurde durch eine Begegnung mit den dort lebenden Raubwesen verändert. Die Narbe über seinem linken Auge stammt vom unterirdischen Grabgräber, den Grauzahn einmal aus seinem Bau vertreiben wollte. Seitdem meidet er tiefe Erdspalten und reagiert nervös auf hohle Geräusche unter den Füßen. Trotz seiner Wildheit schützt er das Rudel und die Jungtiere mit beinahe menschlicher Entschlossenheit.

GroßBestie(Raubhybrid)CR Mittel, wenn allein; gefährlich als Teil eines Rudels oder in Kombination mit der SumpfkreaturNeutral

Grauzahn

WaldBestieRudelführerTerritorialNichttödliche BegegnungHinterhaltSpurenleserVerhandelbar
SPD12 m, Klettern 6 m an Baumstämmen und natürlichen Wurzeln, sofern keine glatte Oberfläche vorliegtCRMittel, wenn allein; gefährlich als Teil eines Rudels oder in Kombination mit der SumpfkreaturAthletikHeimlichkeitÜberlebenWahrnehmung
STÄ
17
save
GES
15
KON
15
INT
6
WEI
14
save
CHA
10
Waldjäger. Grauzahn kann als Bonusaktion Dashen oder Disengagen. Zusätzlich hat er Vorteil auf Würfe, um Gerüche und Spuren im Wald zu verfolgen.
Rudeltaktik. Grauzahn hat Vorteil auf einen Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens einer von Grauzahns Verbündeten innerhalb von 1,5 m vom Ziel befindet und der Verbündete nicht handlungsunfähig ist.
Revierläufer. Grauzahn kann sich durch nichtmagisches schwieriges Gelände aus Pflanzen, Schlamm und Wurzeln bewegen, ohne zusätzliche Bewegung zu verbrauchen. Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, beeinflussen ihn normal.
Wachsame Sinne. Solange Grauzahn mindestens 1 Trefferpunkt besitzt, kann er eine Kreatur, die er innerhalb von 9 m riecht oder hört, durch gedämpftes Knurren und Körpersprache lokalisieren, sofern sich zwischen ihnen keine dicke Steinwand befindet.
Hüter statt Schlächter. Grauzahn versucht bevorzugt, Gegner zu vertreiben, zu entwaffnen oder zu Boden zu bringen. Wenn eine Kreatur sich aus seinem Revier zurückzieht und keine Jungtiere bedroht, verfolgt er sie nicht weiter als 18 m über die Reviergrenze hinaus.
Eisenkettenbiss. Nahkampf-Waffenangriff: +5 auf den Angriff, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (1W10 + 3) Stich- oder Hiebschaden. Trifft Grauzahn ein Ziel, das höchstens eine Größenkategorie kleiner ist als er, kann er es nicht automatisch zu Boden werfen, aber das Ziel muss einen erfolgreichen Stärke-Rettungswurf gegen SG 13 ablegen oder wird 3 m weit geschoben.
Klauenhieb. Nahkampf-Waffenangriff: +5 auf den Angriff, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Hiebschaden. Wenn das Ziel von einem Verbündeten Grauzahns innerhalb von 1,5 m bedroht wird, verursacht der Angriff zusätzlich 3 (1W6) Schaden.
Warnheulen. Grauzahn stößt ein tiefes, weithin hörbares Heulen aus. Jede Kreatur nach Wahl Grauzahns innerhalb von 18 m muss einen Weisheits-Rettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges verängstigt. Verbündete Bestien und Monstrositäten innerhalb von 18 m dürfen sich sofort bis zur Hälfte ihrer Bewegungsrate bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
Rudelsturz. Grauzahn bewegt sich bis zu seiner Bewegungsrate, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen. Er darf sich dabei durch den Raum eines verbündeten Wesens bewegen. Bis zum Beginn seines nächsten Zuges hat er Vorteil auf den nächsten Angriff gegen eine Kreatur, die er auf diese Weise passiert oder die von einem Verbündeten Grauzahns bedroht wird.
Rudelwechsel. Wenn eine Kreatur Grauzahn oder einen Verbündeten innerhalb von 1,5 m mit einem Angriff trifft, kann Grauzahn sich bis zu 3 m bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen. Bewegt er sich neben einen anderen Verbündeten, erhält dieser bis zum Beginn von Grauzahns nächstem Zug halbe Deckung gegen den Angreifer.
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