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Venn Dornfarn - AI-generated fantasy NPC

Venn Dornfarn

Mensch · Späherin · Level 0

Venn Dornfarn

Nachrichtenbotin, Waldläuferin für kurze Wege und gelegentliche Führerin
“Drei Atemzüge hinter der krummen Fichte, dann links, wenn der Rabe schweigt.”
AC13
HP8/8
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

At the table

“die Langsamen”
From how they speak

Voice

Hell und rau, mit einer Spur von Heiserkeit, als hätte sie zu oft gegen Wind und Regen angeredet. Im Flüstern klingt ihre Stimme überraschend erwachsen.

Venn spricht schnell, lässt mitten im Satz Pausen entstehen und verwendet viele bildhafte Wegbeschreibungen. Wenn sie lügt, wird ihre Stimme auffallend höflich. Wenn sie über die Glocke spricht, senkt sie die Stimme zu einem beinahe tonlosen Flüstern.

Speech patterns

Sie beantwortet Fragen oft mit einer Gegenfrage, besonders wenn sie Angst hat.
Sie verwendet Wegbeschreibungen wie: 'Drei Atemzüge hinter der krummen Fichte, dann links, wenn der Rabe schweigt.'
Sie nennt Erwachsene 'die Langsamen', wenn sie glaubt, dass niemand zuhört.
Sie spricht über die Glocke nur in Bildern, etwa als 'das Metall, das den Wald weckt'.
Wenn sie jemanden mag, gibt sie ihm einen Spitznamen, der auf einem beobachteten Fehler beruht.

How to play them

Venn bietet zuerst eine nützliche Information oder einen sicheren Weg an. Sie prüft dann, ob die Spieler zuhören, ohne sie zu bevormunden. Bei respektvollem Umgang wird sie zu einer heimlichen Begleiterin. Bei Drohungen führt sie die Gruppe absichtlich auf einen Umweg und lässt sie glauben, sie habe sich verlaufen.

Goal

Venn will den versunkenen Glockenturm im Nordhain finden, den Läuter identifizieren und herausfinden, was mit ihrem Vater geschehen ist.

Motivation

Die Angst, erneut jemanden zu verlieren, treibt Venn stärker an als bloße Neugier. Sie will beweisen, dass ihr Vater nicht einfach weggelaufen oder gestorben ist, auch wenn die Wahrheit ihre Familie und Dämmerhain zerstören könnte.

Secret · GM only

Appearance

Venn wirkt auf den ersten Blick wie ein zu dünnes Kind, das in die Kleidung eines Erwachsenen geraten ist. Ihre Bewegungen sind schnell, kantig und beinahe lautlos, doch wenn sie stillsteht, hängt sie mit nach vorn geneigtem Kopf da, als lausche sie einer Stimme unter der Erde. Ihr Gesicht ist von Sommersprossen übersät, die an den Rändern wie winzige Farnblätter verlaufen. Eine schmale Narbe zieht sich von ihrem linken Ohr bis zum Hals. Ihre Hände sind mit Harz, Ruß und winzigen Schnitten bedeckt. Der widersprüchliche Eindruck entsteht durch ihr Lächeln: Es ist warm, offen und beinahe kindlich, während ihre Augen selbst bei freundlichen Worten wirken, als hätten sie bereits etwas gesehen, das niemand sehen sollte.

Clothing

Eine mehrfach geflickte dunkelgrüne Wolljacke, ein zu großer brauner Umhang mit angenähten Farnfetzen, enge Leinenhosen und weiche Stiefel aus abgewetztem Hirschleder. Unter dem Kragen trägt sie eine silberne Glockenzunge ohne Glocke.

Body language

Venn hockt lieber auf Tischkanten, Zäunen oder umgestürzten Stämmen, als ordentlich zu sitzen. Ihre Finger zählen oft unsichtbare Dinge, während sie spricht. Bei einer Lüge hält sie den Atem an, bei der Wahrheit schaut sie kurz zum nächsten dunklen Waldstück.

Height
1,61 Meter
Build
Schmal, sehnig und überraschend ausdauernd, mit der drahtigen Statur einer Jugendlichen, die mehr klettert als schläft.
Eyes
Moosgrün mit einem goldenen Ring um die Pupillen
Hair
Dunkelbraun, mit hellen kupfernen Strähnen und mehreren kurzen, selbst geschnittenen Partien
Skin
Helle, vom Wetter gerötete Haut mit grünen Harzflecken an den Handflächen
Age
Siebzehn Jahre
Gender
Weiblich
Size
Mittel

Distinguishing features

Eine Narbe vom linken Ohr bis zum Hals
Farnförmige Sommersprossen auf Wangen und Nasenrücken
Ein silbernes Ohrstück in Form einer hohlen Glockenzunge
Eine ständig harzige rechte Hand
Ein Schatten, der bei Glockenklang manchmal einen Herzschlag zu spät reagiert

Personality

19 traits and drives

Venn ist neugierig, waghalsig und scharfsinnig, doch ihre Unabhängigkeit ist teilweise eine Rüstung gegen die Angst, verlassen zu werden. Gegenüber Fremden wirkt sie frech und hilfsbereit, gegenüber vertrauten Menschen jedoch misstrauisch und schnell verletzlich. In Gefahr wird sie ruhig und präzise. Nach einem Streit zieht sie sich nicht zurück, sondern taucht meist dort auf, wo man sie am wenigsten erwartet. Sie verachtet die Angst der Erwachsenen, fürchtet aber insgeheim, selbst genauso feige zu sein wie jene, die ihr die Wahrheit verschweigen.

Alignment
Chaotisch gut

Quirks

Sie zählt vor dem Einschlafen genau sieben Atemzüge und beginnt von vorn, wenn draußen ein Vogel ruft.
Sie begrüßt alte Bäume mit einem kurzen Klopfen auf die Rinde.
Sie dreht Münzen um, bevor sie sie annimmt, weil sie glaubt, dass die Rückseite den wahren Wert verrät.
Sie hält bei jedem Glockenklang den Daumen auf ihre silberne Glockenzunge.
Sie gibt ihren Stiefeln Namen und schimpft mit ihnen, wenn sie rutschen.

Habits

Sie prüft bei jeder Rast, ob die Schatten der Bäume in dieselbe Richtung zeigen wie die Sonne.
Sie folgt fremden Gruppen manchmal heimlich mehrere Minuten, bevor sie sich zu erkennen gibt.
Wenn jemand den Nordhain erwähnt, wird sie ungewöhnlich gesprächig und wechselt gleichzeitig ständig ihre Sitzposition.
Sie sammelt kleine rostige Metallstücke und legt sie nachts in einer bestimmten Reihenfolge auf das Fensterbrett.
Vor gefährlichen Entscheidungen lächelt sie, als hätte sie gerade eine private Wette gewonnen.

Traits · 5

Hilft Fremden sofort, lehnt aber Hilfe von Freunden ab.
Lacht über Gefahren, die sie versteht, und wird bei kleinen unbekannten Geräuschen vollkommen still.
Merkt sich jedes Versprechen, das jemand gibt.
Ist stolz auf ihre Ortskenntnis, obwohl sie den Wald zunehmend weniger zuverlässig findet.
Beschützt Schwächere mit großer Entschlossenheit und behandelt sie danach oft überheblich.

Flaws · 5

Sie verwechselt Mut mit dem Fehlen von Vorsicht.
Sie kann eine offene Herausforderung kaum ignorieren.
Sie verschweigt wichtige Informationen, wenn sie glaubt, dadurch andere schützen zu können.
Sie reagiert gereizt auf Fürsorge und setzt sich dadurch unnötigen Gefahren aus.
Sie ist überzeugt, den Wald besser zu verstehen, als sie es tatsächlich tut.

Fears · 4

Dass ihre Mutter recht hat und Neugier sie ebenso verschlingt wie ihren Vater
Dass die Glocke eines Tages in ihrem eigenen Kopf läutet
Dass Hasko Eisenwurzel ihretwegen verletzt wird
Dass der Wald ihre Erinnerungen verändert

Wants and needs · 5

Sie will die Wahrheit über ihren Vater erfahren.
Sie braucht jemanden, der ihre Beobachtungen ernst nimmt, ohne ihre gefährliche Neugier zu fördern.
Sie möchte beweisen, dass sie kein Kind ist.
Sie braucht Schutz vor Sera Laubschritt und vor dem Einfluss der Glocke.
Sie muss lernen, dass Vertrauen nicht dasselbe ist wie Schwäche.

Combat

AC 13 · HP 8 · 9 Meter

Venn vermeidet offene Kämpfe. Sie nutzt Deckung, Höhe, Schlamm, Dornen und enge Pfade, um Gegner voneinander zu trennen. Sie schießt bevorzugt auf Hände, Beine oder Fackeln, nicht auf lebenswichtige Stellen. Wenn eine befreundete Person bedroht wird, handelt sie jedoch plötzlich und rücksichtslos. Ihre gefährlichste Taktik besteht darin, Feinde in einen Wegabschnitt zu locken, von dem sie weiß, dass er sich bald verändert.

Venn Dornfarn

Mittel humanoid (mensch), chaotisch gut
Armor Class13
Hit Points8
Speed9 Meter
Level0
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
Saving ThrowsGeschicklichkeitWeisheit
SkillsHeimlichkeitÜberlebenWahrnehmungAkrobatikUntersuchen
SensesPassive Wahrnehmung 12
Languages
Gemeinsprache,
Grundkenntnisse in der Zeichensprache der Waldhüter
Waldkundige. Venn kann natürliche Spuren, Wetterwechsel und sichere Rastplätze im Wald besonders gut deuten.
Glockenhören. Venn hört eine ferne, rostige Glocke auch bei Tageslicht. Sie kann dadurch manchmal erahnen, welcher Wegabschnitt im Wald als Nächstes seine Richtung verändern wird.
Waghalsiger Sprung. Einmal pro kurzer Rast kann Venn bei einem Sprung, Klettern oder riskanten Ausweichen einen misslungenen Geschicklichkeitswurf wiederholen.
Unauffällige Begleiterin. Solange Venn in Waldgelände bleibt und sich nicht im direkten Licht befindet, hat sie Vorteil auf Würfe, um einer Gruppe unbemerkt zu folgen.
Pilgerblick. Nach einer Minute stiller Beobachtung kann Venn feststellen, ob ein Waldpfad innerhalb der nächsten Stunde sicher, verwirrend oder unmittelbar gefährlich sein wird. Dies ist eine atmosphärische Fähigkeit und liefert keine exakten Details.

Actions

Jagdbogen. Venn führt einen Fernkampfangriff mit ihrem Jagdbogen aus. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
Schnitzmesser. Venn führt einen Nahkampfangriff mit ihrem Schnitzmesser aus. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stich- oder Hiebschaden.
Durch das Unterholz. Venn bewegt sich bis zur Hälfte ihrer Bewegungsrate, ohne Gelegenheitsangriffe von einer Kreatur auszulösen, die sie in diesem Zug nicht angegriffen hat.
Weiße Pilzsporen. Venn wirft eine Handvoll getrockneter Pilzsporen auf einen Punkt innerhalb von 3 Metern. Eine Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen oder ist bis zum Beginn von Venns nächstem Zug geblendet. Diese Fähigkeit kann einmal pro kurzer Rast eingesetzt werden.

Reactions

Zwischen den Stämmen. Wenn eine Kreatur, die Venn sehen kann, sie im Wald verfehlt, darf Venn sich bis zu 3 Meter in Richtung vollständiger Deckung bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.

Services they sell

Begleitung bis zum nächsten sicheren Wegabschnitt
Überbringen von Nachrichten zwischen Dämmerhain und umliegenden Höfen
Aufspüren verlorener Personen oder Tiere
Warnung vor veränderten oder gefährlichen Waldpfaden
Beschaffung einfacher Kräuter und essbarer Pilze

Rewards they can give

Eine genaue Warnung vor einem veränderlichen Wegabschnitt
Eine sichere Abkürzung durch den Wald
Eine Nachricht an Lio Moos oder eine andere Person in Dämmerhain
Venns persönliche Karte des Nordhains, wenn die Spieler ihr Vertrauen gewinnen
Ein Hinweis auf den verschwundenen Glockenturm

Equipment

  • Eschenbogen (waffe)Kurzer Jagdbogen aus Eschenholz, mit grün gewachster Sehne und drei unterschiedlich markierten Pfeilen.
  • Schnitzmesser (waffe)Kleines Messer mit Griff aus dunklem Knochen, hauptsächlich zum Schnitzen und Schneiden von Rinde gedacht.
  • Wegzeichner-Set (werkzeug)Ein Bündel Kreide, Kohle, Faden und getrocknete Pilze zum Markieren von Wegen.
  • Venns Waldheft (besitz)Ein zerknittertes Notizheft mit Skizzen von Pfaden, Pilzkreisen und Glockentürmen, die nicht existieren dürften.
  • Reisevorrat (ausrüstung)Drei Portionen getrocknete Beeren, ein Feuerstein und ein kleines Fläschchen mit Wundsalbe.

Possessions

Ein zerknittertes Waldheft
Eine silberne Glockenzunge ohne Glocke
Eine rote Haarnadel, die sie im Nordhain gefunden hat
Ein altes Wanderbuch ihres Vaters
Ein abgebrochener Schlüssel aus Haskos Werkstatt

Background

Venn Dornfarn wurde in Dämmerhain geboren, einem kleinen Dorf, das zwischen uralten Bäumen liegt und Reisenden Schutz, warme Suppe und ein Bett im Dachgeschoss der Taverne Zum Letzten Licht bietet. Ihre Mutter Maela Dorn arbeitet als Kräutersammlerin und versorgt die Dorfbewohner, während ihr Vater vor sechs Jahren auf dem alten Nordweg verschwand. Die Erwachsenen behaupteten, er sei von einem Wildtier getötet worden. Venn glaubte ihnen nie. Seit ihrem zwölften Lebensjahr hilft sie Lio Moos, Nachrichten zwischen den verstreuten Häusern und der Taverne zu überbringen. Später begann sie, Reisende bis zum nächsten sicheren Wegabschnitt zu begleiten. Dabei lernte sie, dass der Wald nicht einfach nur gefährlich ist. Manche Pfade liegen am Morgen an einem anderen Ort als am Abend. Bäume stehen manchmal mit ihren Wurzeln in einer Richtung, die dem Sonnenlicht widerspricht. Vor drei Monaten betrat Venn im Nordhain versehentlich einen Kreis aus weißen Pilzen. Die Luft wurde still, ihr Schatten zeigte in die falsche Richtung, und sie hörte eine Glocke, obwohl es heller Mittag war. Seitdem kann sie die Glocke immer wieder hören. Kurz darauf fand sie ihre eigene rote Haarnadel an einer Stelle, an der sie nie gewesen war. Dieses Erlebnis machte aus ihrer gewöhnlichen Neugier eine gefährliche Besessenheit. Sera Laubschritt, die erfahrenste Waldhüterin des Dorfes, versucht Venn vom Nordhain fernzuhalten. Maela spielt Venns Beobachtungen herunter, weil sie fürchtet, ihre Tochter könne genauso verschwinden wie ihr Vater. Venn bewundert Hasko Eisenwurzel, einen wortkargen Schmied, und schleicht sich gelegentlich in seine Werkstatt, um ihm bei der Arbeit zuzusehen. Hasko tut so, als bemerke er es nicht. Venns aktuelles Problem ist, dass die Glocke häufiger läutet. Jedes Läuten fällt mit einer Veränderung im Wald zusammen. Außerdem hat sie eine Gestalt gesehen, die den Glockenturm betritt, obwohl der Turm seit Jahrzehnten eingestürzt ist. Sie weiß, wer die Glocke läutet, doch sie wagt nicht, den Namen auszusprechen.

Role in the story

Venn kann als glaubwürdige Informantin auftreten, die den Spielern Hinweise über Dämmerhain und den Nordhain gibt. Sie kann sich heimlich an die Gruppe hängen und sie durch gefährliches Gelände führen. Alternativ kann ihre Suche nach dem Läuter eine Katastrophe auslösen, wenn sie die Spieler dazu bringt, den weißen Pilzkreis zu betreten oder den eingestürzten Glockenturm zu öffnen.

“Die Erwachsenen behaupteten, er sei von einem Wildtier getötet worden.”
From their background
Faction
Dämmerhain, die Waldhüter von Sera Laubschritt und das lose Nachrichtennetzwerk von Lio Moos

Known connections

Lio Moos, der Betreiber der Taverne Zum Letzten Licht, bezahlt sie für Nachrichten und vertraut ihr mehr an als den meisten Erwachsenen.
Maela Dorn, ihre Mutter, liebt Venn innig, verschweigt ihr aber Informationen über das Verschwinden ihres Vaters.
Sera Laubschritt, die Waldhüterin, verfolgt Venns Bewegungen und würde sie notfalls mit Gewalt vom Nordhain fernhalten.
Hasko Eisenwurzel, der Schmied, erlaubt Venn heimlich, Werkzeuge zu beobachten und kleine Metallarbeiten zu lernen.
Venns verschwundener Vater Edrik Dornfarn könnte noch leben oder auf andere Weise mit der Glocke verbunden sein.
Major secret · GM only
Minor secrets · GM only

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