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Edran Voss - AI-generated fantasy NPC

Edran Voss

Mensch · Waldläufer · Level 0

Edran Voss

Verletzter Grenzspäher und Kartograf des Flüsterhains
AC16
HP92/92
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

At the table

Voice

Ein tiefer, trockener Bariton mit einem heiseren Flüstern darunter, als spräche er ständig gegen den Nebel an.

Leise, rau und knapp. Edran verschluckt häufig Endungen, spricht Ortsnamen aber überdeutlich aus. Bei Gefahr wird seine Stimme plötzlich klar und befehlsgewohnt.

Speech patterns

Er spricht in kurzen Sätzen und nennt Entfernungen häufig in Schritten oder Atemzügen.
Er verwendet Tiernamen statt moralischer Begriffe, etwa Beute, Eindringling oder Wächter.
Er beantwortet direkte Fragen oft zunächst mit einer Gegenfrage.
Wenn er über seine Schuld spricht, wechselt er unvermittelt in eine sachliche Beschreibung des Wetters.
Bei einer ehrlichen Zusage zum Schutz der Jungtiere spricht er leiser und ohne seine üblichen Pausen.

How to play them

Edran bleibt zunächst auf Distanz und prüft die Gruppe mit scheinbar nebensächlichen Fragen über Spuren, Tierverhalten und ihre Absichten. Gute Menschenkenntnis erkennt, dass seine Informationen widersprüchlich sind. Heilung, ein glaubwürdiger Schutzplan für die Jungtiere oder der Beweis, dass die Gruppe Grauzahn nicht töten will, bringen ihn dazu, die Wahrheit über das Nest und den Zugang zum Bau zu erzählen. Bei Drohungen flieht er durch den Nebel und hinterlässt eine falsche Spur.

Goal

Den versteckten Zugang zum Bau des Wurzelfressers finden, die verschwundenen Begleiter bergen, sofern noch möglich, und Nachtfeders Jungtiere vor der verderbten Bestie schützen.

Motivation

Schuld gegenüber seinen verschwundenen Begleitern, Furcht vor Nachtfeder und der Wunsch, wenigstens einen Teil des Schadens wiedergutzumachen.

Secret · GM only

Appearance

Edran ist ein drahtiger, wettergegerbter Mann mit schmalem Gesicht und einer Haltung, die selbst im Sitzen nach gespannter Aufmerksamkeit aussieht. Sein linker Oberschenkel ist steif von einer tiefen Bisswunde, weshalb er sich mit einer knorrigen Haselstütze bewegt, doch seine rechte Hand bleibt immer nahe der Armbrust. Matsch klebt in den Falten seiner Kleidung, und feine silberne Sporen des Flüsterhains glitzern in seinem Bart. Seine Augen wirken grau, bis Licht von der Seite hineinfällt und einen bernsteinfarbenen Ring sichtbar macht. Unerwartet ist seine sanfte, beinahe fürsorgliche Ausstrahlung gegenüber verletzten Tieren, die im völligen Gegensatz zu seinem misstrauischen Blick gegenüber Menschen steht.

Clothing

Eine zerschlissene grüne Kapuze, darunter ein mehrfach geflicktes Lederwams, feuchte Wollwickel an den Unterarmen, hohe Stiefel mit Moorharz an den Sohlen und ein dunkelgrauer Mantel, dessen Saum mit kleinen Knochenplättchen beschwert ist.

Body language

Edran steht meist seitlich statt frontal, damit er Fluchtwege und Baumkronen gleichzeitig sehen kann. Er hinkt nur, wenn er beobachtet wird. Sobald jemand eine Lüge erzählt, spannt sich sein Kiefer an und sein Daumen streicht dreimal über den Schaft der Armbrust.

Height
1,82 Meter
Build
Sehnig und ausdauernd, mit schmalen Schultern, kräftigen Unterarmen und einer deutlich geschonten linken Körperhälfte.
Eyes
Graugrün mit einem schmalen bernsteinfarbenen Ring um die Pupillen
Hair
Dunkelbraun, von silbernen Strähnen durchzogen und meist feucht an die Stirn geklebt
Skin
Wetterbraun mit rötlichen Narben und einem dauerhaften grünen Schimmer an den Fingerspitzen durch Moorharz
Age
43 Jahre
Gender
Männlich
Size
Mittel

Distinguishing features

Eine breite Bissnarbe zieht sich vom linken Knie bis zur Hüfte.
Die beschädigte Armbrust besitzt einen gesprungenen Wurfarm, der bei jedem Schuss knackt.
In seiner grünen Kapuze steckt eine einzelne schwarze Feder, die er niemals abnimmt.
Sein Tagebuch enthält Kartenfragmente, die sich bei Kontakt mit Nebel leicht verschieben.
Er trägt um den Hals einen kleinen, glatten Wolfszahn, der einst Grauzahn gehört hat.

Personality

18 traits and drives

Edran ist Fremden gegenüber misstrauisch, aber nicht grausam. Er hilft einem verletzten Tier sofort, während er einen verletzten Menschen erst lange ausfragt. In ruhigen Momenten ist er geduldig, aufmerksam und beinahe zärtlich im Umgang mit kleinen Dingen. Unter Druck wird er schneidend und befehlend. Gegenüber Autorität zeigt er Trotz, gegenüber Kindern überraschend viel Wärme. Er verachtet Feigheit, obwohl seine wichtigste Lebensentscheidung aus Angst entstand.

Alignment
Neutral gut, mit zunehmend selbstzerstörerischen Entscheidungen

Quirks

Er legt kleine Steine in einer Reihe aus und verschiebt sie, wenn jemand im Gespräch lügt.
Er riecht an jedem Wasserschlauch, bevor er daraus trinkt.
Er pfeift ein dreitöniges Jagdsignal, wenn er nervös wird, obwohl niemand mehr antwortet.
Er sammelt abgebrochene Pfeilspitzen und gibt jeder einen menschlichen Namen.
Wenn er einschläft, hält er die beschädigte Armbrust wie ein Kind fest.

Habits

Er untersucht vor jedem Gespräch den Wind, den Boden und die Baumkronen.
Er gibt zunächst zwei widersprüchliche Aussagen über den Zugang zum Bau.
Bei Erwähnung verschwundener Reisender wird er still und zählt unbewusst an den Fingern.
Wenn die Gruppe Schutz für die Jungtiere zusagt, wird er deutlich offener und legt seine Armbrust ab.
Bei Nacht zieht er sich in die Nähe alter Wurzelteller zurück, weil dort der Wurzelfresser ihn seltener wahrnimmt.

Traits · 5

Beobachtet jede Person, als wäre sie eine unbekannte Tierart.
Hilft praktisch, aber entschuldigt sich selten.
Ist gegenüber Fremden sparsam mit Vertrauen und gegenüber Tieren verschwenderisch mit Zuneigung.
Reagiert auf Lob mit sichtbarem Unbehagen.
Wird gefährlich entschlossen, sobald jemand ein Jungtier als Beute bezeichnet.

Flaws · 4

Er lügt über seinen Anteil am Raub des Nestes.
Er hält Hilfe für eine Schuld, die später eingefordert wird.
Er überschätzt seine Kenntnis des Flüsterhains.
Er kann verletzte Tiere nicht zurücklassen, selbst wenn dadurch Menschen gefährdet werden.

Fears · 4

Dass Nachtfeder ihn vor den Jungtieren findet.
Dass Grauzahn erkennt, dass Edran die Expedition nicht gerettet hat.
Dass der Wurzelfresser aus dem Flüsterhain heraus in bewohnte Gebiete vordringt.
Dass seine Schuld seine Fähigkeit zu helfen vollständig ersetzt.

Wants and needs · 5

Er will die Jungtiere von Nachtfeder schützen.
Er braucht jemanden, der seine Verletzung behandelt, ohne ihn zu bemitleiden.
Er möchte wissen, ob seine verschwundenen Begleiter noch leben.
Er braucht eine Entscheidung, ob er sich seiner Schuld stellt oder endgültig aus dem Flüsterhain flieht.
Er sehnt sich nach Vergebung von Grauzahn, obwohl er behauptet, sie nicht zu brauchen.

Combat

AC 16 · HP 92 · 9 Meter, trotz Verletzung

Edran beginnt aus dem Verborgenen, markiert das gefährlichste Ziel und trennt Gegner mit Harzbolzen oder Nebelasche. Er nutzt Deckung, erhöhtes Gelände und vorbereitete Schnüre. Gegen Nachtfeder kämpft er nicht offensiv, sondern versucht, die Jungtiere zu schützen und die Kreatur vom Wurzelfresser wegzulocken. Wenn seine Trefferpunkte unter ein Drittel fallen, versucht er zu fliehen, es sei denn, ein Jungtier ist unmittelbar bedroht.

Edran Voss

Mittel humanoid (mensch), neutral gut, mit zunehmend selbstzerstörerischen entscheidungen
Armor Class16
Hit Points92
Speed9 Meter, trotz Verletzung
Level0
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
Saving ThrowsGeschicklichkeitWeisheitKonstitution
SkillsÜberlebenWahrnehmungHeimlichkeitNaturkundeTierführungMenschenkenntnis
SensesPassive Wahrnehmung 18, Sicht bei schwachem Licht 18 Meter durch geschärfte Waldinstinkte
Languages
Gemeinsprache,
Waldsprache,
Rudimentäres Goblinisch
Waldkundiger. Edran kann in unbekanntem Gelände die Richtung, die ungefähre Entfernung und das Alter von Spuren zuverlässig bestimmen.
Nebelpfad. Edran kennt einen schmalen, von Wurzeln freigehaltenen Pfad durch den Flüsterhain. Wer ihm folgt, hat Vorteil auf Würfe gegen Verirren und gegen den Zustand Verängstigt durch den Nebel.
Beobachter des Reviers. Edran erkennt territoriale Markierungen von Nachtfeder, Grauzahn und dem Wurzelfresser.
Verletzter Überlebender. Edran ignoriert die ersten 10 Punkte zusätzlichen Schadens durch Erschöpfung, Gift oder Blutverlust, solange er nicht bewusstlos ist.
Schuldgetriebene Entschlossenheit. Wenn Jungtiere oder verletzte Wesen bedroht werden, erhält Edran Vorteil auf Angriffs- und Rettungswürfe für 1 Minute.

Spells

Druidcraft (cantrip, verwandlung). Edran lässt ein kleines Zeichen aus Moos und Zweigen entstehen, das ihn zu einem vorher bestimmten sicheren Pfad zurückführt.
Heilende Hand (level 1, verwandlung). Edran heilt eine Kreatur, die er berührt, um 1W8 + 4 Trefferpunkte.
Jägerzeichen (level 1, hervorrufung). Edran kann bis zu acht Stunden lang den sicheren Weg durch den Flüsterhain erkennen und erhält Vorteile beim Aufspüren bestimmter Kreaturen.
Nebelwolke (level 1, hervorrufung). Edran erschafft einen Bereich aus dichtem Nebel mit einem Radius von 6 Metern.

Actions

Mehrfachangriff. Edran führt zwei Angriffe mit seiner beschädigten Armbrust oder seinem Jagdmesser aus.
Beschädigte Armbrust. Fernkampfwaffe, Reichweite 30/120 Meter, ein Ziel. Treffer: 10 (1W10 + 5) Stichschaden. Wenn Edran aus dem Verborgenen angreift, verursacht der Treffer zusätzlich 14 (4W6) Schaden.
Jagdmesser. Nahkampfangriff, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 8 (1W6 + 5) Stichschaden. Befindet sich Edran neben einem Verbündeten, kann das Ziel bis zum Beginn von Edrans nächstem Zug keine Gelegenheitsangriffe gegen diesen Verbündeten ausführen.
Harzbolzen. Edran schießt einen mit grauem Harz bestrichenen Bolzen auf einen Punkt in bis zu 18 Metern Entfernung. Kreaturen in einem Radius von 3 Metern müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem Fehlschlag sind sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges in klebrigem Harz festgesetzt und können sich nur mit einer Aktion und einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 16 befreien.
Nebelasche. Edran wirft eine Handvoll schwarzer Pilzasche in einen Punkt innerhalb von 9 Metern. Der Bereich in einem Radius von 4,5 Metern wird für 1 Minute von dichtem, silbrigem Nebel erfüllt. Edran kann durch diesen Nebel sehen. Andere Kreaturen sind darin stark verschleiert.
Revierzeichen. Edran markiert eine Kreatur, die er sehen kann, für 1 Stunde als Beute. Einmal pro Zug verursacht sein erster Treffer gegen dieses Ziel zusätzlich 3 (1W6) Schaden. Edran kann nur ein Ziel gleichzeitig markiert halten.

Reactions

Schützende Deckung. Wenn eine Kreatur, die Edran sehen kann, einen Verbündeten innerhalb von 9 Metern angreift, kann Edran einen Armbrustbolzen auf den Angreifer abfeuern, sofern seine Armbrust geladen ist.
Instinkt des Grenzläufers. Wenn Edran einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen einen sichtbaren Effekt verfehlt, kann er den Wurf wiederholen und muss das neue Ergebnis verwenden. Danach kann er diese Reaktion erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut einsetzen.

Services they sell

Führt die Gruppe durch einen sicheren Abschnitt des Nebels
Erklärt die territorialen Zeichen von Nachtfeder und Grauzahn
Zeigt bei ausreichendem Vertrauen den versteckten Zugang zum Bau
Versorgt leichte Verletzungen mit Kräutern
Kann als Späher für eine begrenzte Reise durch den Flüsterhain dienen

Rewards they can give

Edrans Kartenfragment mit dem sicheren Pfad durch den Nebel
Zugang zu einem versteckten Vorratslager mit Heilkräutern und seltenem Moorharz
Grauzahns Vertrauen, falls die Gruppe Edran unterstützt
Die Möglichkeit, die Jungtiere von Nachtfeder zu retten und einen späteren Kampf zu vermeiden
Edrans Unterstützung als ortskundiger Führer für den Weg zum Bau

Equipment

  • Beschädigte Jagdarmbrust (fernkampfwaffe)Eine alte, aber sorgfältig gepflegte Armbrust mit gesprungenem Wurfarm. Sie verursacht bei einer natürlichen 1 zusätzlich 1W4 Rückstoßschaden an Edran.
  • Moorzahn (nahkampfwaffe)Ein breites Jagdmesser mit Griff aus schwarzem Moorholz.
  • Grüne Kapuze (ausrüstung)Ein blutiges grünes Kleidungsstück mit eingestickten Wegmarkierungen.
  • Edrans Tagebuch (schlüsselgegenstand)Ein wasserfest gebundenes Buch mit Kartenfragmenten, Notizen zu Reviermarkierungen und drei unausgefüllten Seiten.
  • Überlebensausrüstung (ausrüstung)Sechs Harzbolzen, zwei Beutel Nebelasche, Heilerkräuter, Zunder, Draht, 18 Meter Schnur und ein zerbrochener Kompass.

Possessions

Das Tagebuch mit Kartenfragmenten
Der Wolfszahn von Grauzahn
Ein krankes Nachtfeder-Jungtier in einem Tontopf
Ein zerbrochener Kompass seines verschwundenen Gefährten
Drei Silbermünzen und ein Bündel getrockneter Beeren

Background

Edran Voss war zwölf Jahre lang Spurenleser für Grenzkarawanen, bis er sich einer kleinen Jagdgemeinschaft anschloss, die den Flüsterhain kartieren sollte. Sein engster Gefährte war Grauzahn, ein alter, halbgezähmter Wolf, der Edran einst vor einem Ertrinken im Moor gerettet hatte. Während einer Expedition stieß die Gruppe auf ein Nest von Nachtfeder. Die Kreatur war nicht einfach ein Raubtier, sondern bewachte mehrere Jungtiere in einem Gebiet, das vom Wurzelfresser verdorben worden war. Als der Wurzelfresser unter dem Boden erwachte, verschwanden Edrans Begleiter einer nach dem anderen in aufbrechenden Wurzelspalten. Edran floh, kehrte aber später allein zum Nest zurück und raubte aus Angst vor Nachtfeder die Vorräte und ein Bündel heilender Federn. Seitdem jagt Nachtfeder ihn, während Grauzahn ihn für tot hält und die Moorast-Mutter seine Spuren aus dem Sumpf fernhält. Edran wurde durch die Erfahrung verändert: Früher vertraute er auf Karten und Regeln, heute glaubt er nur noch dem, was er selbst berührt hat. Im Flüsterhain lebt er zwischen Schuld, Überlebenswillen und dem verzweifelten Wunsch, die Jungtiere zurückzubringen.

Role in the story

Edran ist eine widersprüchliche Begegnung im Flüsterhain. Er kann als misstrauischer Informant, verletzter Verbündeter oder feiger Flüchtling auftreten. Seine Hinweise führen zu den territorialen Markierungen, zum Nest von Nachtfeder und schließlich zum versteckten Zugang des Wurzelfressers. Die Gruppe muss entscheiden, ob sie seine Schuld verurteilt, seine Hilfe nutzt oder die bedrohten Jungtiere schützt.

“Sein engster Gefährte war Grauzahn, ein alter, halbgezähmter Wolf, der Edran einst vor einem Ertrinken im Moor gerettet hatte.”
From their background
Faction
Ehemaliger Fährtenleser der Grenzkarawanen von Sarnak; derzeit keinem Bund treu, steht aber unter dem Schutz der Moorast-Mutter.

Known connections

Nachtfeder: Ein territorialer Schrecken, dessen Nest Edran aus Angst ausgeraubt hat.
Grauzahn: Edrans früherer Jagdpartner und ein großer grauer Wolf, der ihn noch immer sucht.
Moorast-Mutter: Eine uralte Sumpfwächterin, die Edran für ein Monster hielt, obwohl sie ihn mehrfach vor dem Wurzelfresser bewahrte.
Wurzelfresser: Eine unterirdische, verderbte Bestie und die eigentliche Ursache für das Verschwinden der Expedition.
Vela Surn: Edrans Schwester, die glaubt, er sei seit zwei Jahren tot und weiterhin Geld für seine Rückkehr beiseitelegt.
Major secret · GM only
Minor secrets · GM only

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