Mara Venn
Mara Venn
At the table
“denen unter der Wurzel”
Voice
Heiser, tief und erstaunlich ruhig, mit einem trockenen Klang, der selbst freundliche Sätze wie Warnungen wirken lässt.
Mara spricht leise, präzise und mit kurzen Pausen, als würde sie jedes Wort auf seine Gefahr prüfen. Bei Angst wird ihre Stimme noch ruhiger. Wenn sie von der alten Expedition erzählt, verwendet sie plötzlich bildhafte, fast poetische Formulierungen.
Speech patterns
How to play them
Mara verlangt zuerst Nahrung, eine glaubwürdige Heilung oder sichere Begleitung. Sie gibt Hinweise stufenweise preis. Wer ihr hilft, erhält eine genaue Beschreibung der Reviermarkierungen und des versteckten Zugangs. Wer sie bedrängt, bedroht oder bestiehlt, erlebt, wie sie in den Nebel flieht. Dabei lockt sie unbeabsichtigt Grauzahn, einen großen Spurenjäger der Monster, auf die Gruppe.
Goal
Sie will den verborgenen Zugang zum Monsterbau sichern, den versiegelten Gegenstand verstehen und verhindern, dass jemand die alten Ruinen plündert oder die Kreaturen in bewohnte Gebiete lockt.
Motivation
Schuld in Verantwortung verwandeln, ohne erneut jemanden in Gefahr zu bringen.
Appearance
Mara wirkt auf den ersten Blick wie jemand, der seit Tagen nicht geschlafen hat, doch ihr Blick bleibt scharf und wandert unablässig über Baumstämme, Nebelschwaden und den Boden. Ihr zerrissener grüner Mantel ist mit feuchten Blättern, Harz und hellen Pilzsporen bedeckt. Sie bewegt sich trotz ihrer Beinverletzung mit einer vorsichtigen, beinahe tänzerischen Präzision, wobei sie den verletzten Fuß niemals vollständig belastet. Ihre Hände sind rau, die Fingernägel dunkel vom Erdreich, und an ihrem linken Ohr trägt sie einen kleinen, sorgfältig polierten Messingring. Der unerwartete Widerspruch in ihrem Erscheinungsbild ist ihr gepflegtes Lächeln, das selbst in erschreckenden Situationen kurz und aufrichtig aufflackert.
Clothing
Ein zerrissener, dunkelgrüner Wollmantel mit aufgenähten Flicken, eine lederne Weste, eng gewickelte Beinbinden, abgenutzte Stiefel und ein graues Halstuch, das nach Rauch und Wacholder riecht.
Body language
Mara hält das verletzte Bein steif und verlagert ihr Gewicht auf einen geschnitzten Wanderstab. Ihre Schultern sind oft angespannt, während ihre Finger über die eingeritzte Karte fahren. Wenn jemand die Wahrheit sagt, senkt sie unbewusst das Kinn. Wenn sie lügt, richtet sie den Messingring an ihrem Ohr aus.
- Height
- 1,68 Meter
- Build
- Sehnig und drahtig, mit der schmalen Kraft einer Person, die jahrelang gelaufen, geklettert und schwere Botentaschen getragen hat.
- Eyes
- Dunkles Haselnussbraun mit einem goldenen Fleck im linken Auge
- Hair
- Dunkelbraun, von feinen silbernen Strähnen durchzogen
- Skin
- Warmes Olivbraun, von kleinen Kratzern, Sommersprossen und einem hellen Narbengewebe an den Händen durchzogen
- Age
- 34 Jahre
- Gender
- Weiblich
- Size
- Mittel
Distinguishing features
Personality
18 traits and drivesMara ist misstrauisch gegenüber Versprechen, aber aufmerksam gegenüber konkreten Taten. Fremden hilft sie eher, wenn sie deren Schwäche erkennt, als wenn sie deren Stärke bewundert. In ruhigen Momenten ist sie trocken humorvoll und beinahe zärtlich zu verletzten Tieren. Wenn sie Schmerzen hat, wird sie schneidend und rechthaberisch. Gegenüber Kindern und Menschen, die sichtbar Angst haben, zeigt sie unerwartete Geduld. Bei Menschen, die sie liebt, wird sie kontrollierend, verschweigt Gefahren und trifft Entscheidungen an ihrer Stelle.
- Alignment
- Neutral gut
Quirks
Habits
Traits · 5
Flaws · 4
Fears · 4
Wants and needs · 5
Combat
AC 12 · HP 7 · 9 Meter, wegen der BeinverletzungMara vermeidet offene Kämpfe. Sie sucht Deckung, schießt aus dem Nebel und zieht sich nach jedem Angriff zurück. Sie warnt die Gruppe vor Reviermarkierungen und versucht, Gegner voneinander zu trennen. Wenn sie schwer verletzt wird, nutzt sie Ascheblende und flieht. Sie kämpft nur entschlossen, wenn jemand den versiegelten Gegenstand stehlen oder eine verletzte Person zurücklassen will.
Mara Venn
Actions
Reactions
Services they sell
Rewards they can give
Equipment
- Kurzbogen (waffe)Ein kurzer Bogen aus dunklem Eibenholz mit sieben brauchbaren Pfeilen.
- Jagdmesser (waffe)Ein schmales Jagdmesser mit einer Kerbe nahe der Spitze.
- Geschnitzter Wanderstab (ausrüstung)Ein langer Ast aus Haselholz, der als Gehhilfe und notfalls als Knüppel dient.
- Eingeritzte Karte (schlüsselgegenstand)Eine in Leder eingeschlagene Rindenkarte mit Reviermarkierungen, einem versteckten Zugang und einem alten Versorgungslager.
- Versiegelter Gegenstand (magischer schlüsselgegenstand)Ein kleiner, mit schwarzem Wachs versiegelter Metallzylinder. Im Inneren liegt ein Splitter aus milchig grauem Glas.
- Verbandszeug (heilmittel)Zerrissene Stoffstreifen, Kräutersalbe und eine Nadel aus Fischbein.
- Sturmlaterne (ausrüstung)Eine beinahe leere Laterne mit eingeöltem Docht.
Possessions
Background
Mara Venn wuchs am Rand der Handelsstraße auf, wo sie zunächst als Botin zwischen abgelegenen Forststationen, Köhlerlagern und Grenzdörfern arbeitete. Vor drei Jahren begleitete sie eine Expedition in den Flüsterhain, die nach einem verschwundenen Versorgungstrupp suchen sollte. Die Expedition fand ein altes unterirdisches Lager, doch in der Nacht verschwanden zwei Mitglieder spurlos. Mara entdeckte damals die ersten Reviermarkierungen der Monster und führte die Überlebenden hinaus. Seitdem kehrte sie immer wieder in den Wald zurück, zunächst aus Pflichtgefühl, später aus Schuld. Vor wenigen Tagen fand sie den verborgenen Zugang zum Monsterbau erneut. Sie nahm einen versiegelten Gegenstand aus den Ruinen und wurde beim Rückweg von den Kreaturen gejagt. Dabei wurde ihr Bein verletzt. Nun sitzt sie an ihrem verlassenen Lagerplatz fest, während der Nebel dichter wird und die Monster beginnen, ihre Spur zu verfolgen.
Role in the story
Mara kann als erschöpfte Zeugin, Auftraggeberin, temporäre Begleiterin oder moralische Komplikation auftreten. Ihr verlassenes Lager enthält Hinweise auf die ältere Expedition, während ihre Verletzung und ihr Verhalten zeigen, dass die Bedrohung noch in der Nähe ist. Bei einem Vertrauensbruch flieht sie in den Nebel und lockt unbeabsichtigt Grauzahn an. Wenn die Gruppe ihr hilft, wird sie zu einer wertvollen, aber nicht völlig zuverlässigen Führerin.
“Vor drei Jahren begleitete sie eine Expedition in den Flüsterhain, die nach einem verschwundenen Versorgungstrupp suchen sollte.”
- Faction
- Ehemalige Botin des Grenzpostens von Riedmark. Keine offizielle Zugehörigkeit mehr, doch sie besitzt noch alte Wegzeichen und Kontakte unter Förstern und Karawanenführern.
Known connections
Media
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