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Mara Venn - AI-generated fantasy NPC

Mara Venn

Mensch · Unerfahrene Kundschafterin · Level 0

Mara Venn

Ehemalige Botin und Grenzwaldkundschafterin
“Wenn ihr wirklich wissen wollt, was hier lebt...”
AC12
HP7/7
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

At the table

“denen unter der Wurzel”
From how they speak

Voice

Heiser, tief und erstaunlich ruhig, mit einem trockenen Klang, der selbst freundliche Sätze wie Warnungen wirken lässt.

Mara spricht leise, präzise und mit kurzen Pausen, als würde sie jedes Wort auf seine Gefahr prüfen. Bei Angst wird ihre Stimme noch ruhiger. Wenn sie von der alten Expedition erzählt, verwendet sie plötzlich bildhafte, fast poetische Formulierungen.

Speech patterns

Sie beginnt Antworten oft mit: "Wenn ihr wirklich wissen wollt, was hier lebt..."
Sie benutzt genaue Entfernungen und Richtungen, selbst wenn eine einfache Beschreibung genügen würde.
Sie nennt die Monster niemals beim Namen, sondern spricht von "den Grauen" oder "denen unter der Wurzel".
Wenn sie jemandem vertraut, erzählt sie kurze Erinnerungen aus ihrem Leben, bricht diese jedoch meist abrupt ab.
Bei einer Lüge sagt sie auffällig oft: "Das ist alles, was ich weiß."

How to play them

Mara verlangt zuerst Nahrung, eine glaubwürdige Heilung oder sichere Begleitung. Sie gibt Hinweise stufenweise preis. Wer ihr hilft, erhält eine genaue Beschreibung der Reviermarkierungen und des versteckten Zugangs. Wer sie bedrängt, bedroht oder bestiehlt, erlebt, wie sie in den Nebel flieht. Dabei lockt sie unbeabsichtigt Grauzahn, einen großen Spurenjäger der Monster, auf die Gruppe.

Goal

Sie will den verborgenen Zugang zum Monsterbau sichern, den versiegelten Gegenstand verstehen und verhindern, dass jemand die alten Ruinen plündert oder die Kreaturen in bewohnte Gebiete lockt.

Motivation

Schuld in Verantwortung verwandeln, ohne erneut jemanden in Gefahr zu bringen.

Secret · GM only

Appearance

Mara wirkt auf den ersten Blick wie jemand, der seit Tagen nicht geschlafen hat, doch ihr Blick bleibt scharf und wandert unablässig über Baumstämme, Nebelschwaden und den Boden. Ihr zerrissener grüner Mantel ist mit feuchten Blättern, Harz und hellen Pilzsporen bedeckt. Sie bewegt sich trotz ihrer Beinverletzung mit einer vorsichtigen, beinahe tänzerischen Präzision, wobei sie den verletzten Fuß niemals vollständig belastet. Ihre Hände sind rau, die Fingernägel dunkel vom Erdreich, und an ihrem linken Ohr trägt sie einen kleinen, sorgfältig polierten Messingring. Der unerwartete Widerspruch in ihrem Erscheinungsbild ist ihr gepflegtes Lächeln, das selbst in erschreckenden Situationen kurz und aufrichtig aufflackert.

Clothing

Ein zerrissener, dunkelgrüner Wollmantel mit aufgenähten Flicken, eine lederne Weste, eng gewickelte Beinbinden, abgenutzte Stiefel und ein graues Halstuch, das nach Rauch und Wacholder riecht.

Body language

Mara hält das verletzte Bein steif und verlagert ihr Gewicht auf einen geschnitzten Wanderstab. Ihre Schultern sind oft angespannt, während ihre Finger über die eingeritzte Karte fahren. Wenn jemand die Wahrheit sagt, senkt sie unbewusst das Kinn. Wenn sie lügt, richtet sie den Messingring an ihrem Ohr aus.

Height
1,68 Meter
Build
Sehnig und drahtig, mit der schmalen Kraft einer Person, die jahrelang gelaufen, geklettert und schwere Botentaschen getragen hat.
Eyes
Dunkles Haselnussbraun mit einem goldenen Fleck im linken Auge
Hair
Dunkelbraun, von feinen silbernen Strähnen durchzogen
Skin
Warmes Olivbraun, von kleinen Kratzern, Sommersprossen und einem hellen Narbengewebe an den Händen durchzogen
Age
34 Jahre
Gender
Weiblich
Size
Mittel

Distinguishing features

Eine gezackte Narbe zieht sich vom rechten Knie bis zur Wade.
Auf ihrem linken Handrücken befindet sich eine eingeritzte Linie, die sie bei jedem wichtigen Weg als persönliche Markierung verwendet.
Ihr Messingohrring stammt von ihrer verstorbenen Mutter und ist ungewöhnlich sauber poliert.
Sie trägt eine gefaltete Rinde mit einer alten Expeditionschiffre in der Innentasche.
Ihre Stimme bleibt selbst beim Flüstern erstaunlich deutlich.

Personality

18 traits and drives

Mara ist misstrauisch gegenüber Versprechen, aber aufmerksam gegenüber konkreten Taten. Fremden hilft sie eher, wenn sie deren Schwäche erkennt, als wenn sie deren Stärke bewundert. In ruhigen Momenten ist sie trocken humorvoll und beinahe zärtlich zu verletzten Tieren. Wenn sie Schmerzen hat, wird sie schneidend und rechthaberisch. Gegenüber Kindern und Menschen, die sichtbar Angst haben, zeigt sie unerwartete Geduld. Bei Menschen, die sie liebt, wird sie kontrollierend, verschweigt Gefahren und trifft Entscheidungen an ihrer Stelle.

Alignment
Neutral gut

Quirks

Sie zählt vor dem Einschlafen sieben Atemzüge und beginnt danach wieder von vorn, wenn ein Geräusch aus dem Wald kommt.
Sie sammelt die abgebrochenen Spitzen fremder Pfeile und ordnet sie nach dem Material, aus dem sie gefertigt sind.
Sie riecht an jedem Trinkgefäß, selbst wenn es von einem Verbündeten gereicht wird.
Wenn jemand eine besonders dumme Frage stellt, beantwortet sie sie vollkommen ernst und fügt eine noch dümmere, erfundene Warnung hinzu.
Sie legt kleine Steine auf ihre Stiefelspitzen, während sie sitzt, um jede Bewegung im Schlaf sofort zu bemerken.

Habits

Sie prüft vor jedem Gespräch die Windrichtung und setzt sich niemals mit dem Rücken zu dichtem Nebel.
Wenn sie Angst bekommt, beginnt sie leise Entfernungen in alten Botenzählungen zu murmeln.
Sie gibt Fremden zuerst kleine, ungefährliche Informationen und beobachtet, ob sie diese gegen sie verwenden.
Bei freundlicher Behandlung wird sie überraschend fürsorglich und teilt sogar ihre letzte Ration.
Bei einem Vertrauensbruch spricht sie nicht lauter, sondern wird höflich, knapp und gefährlich ruhig.

Traits · 5

Sie beobachtet zuerst Hände, Schuhe und den Blick einer Person, bevor sie deren Gesicht wirklich ansieht.
Sie ist großzügig mit praktischer Hilfe, aber geizig mit persönlichen Wahrheiten.
Sie verachtet Heldentum, das von anderen bezahlt wird.
Sie bewundert Menschen, die Angst zugeben können.
Sie entschuldigt sich selten direkt, versucht Fehler aber durch Arbeit wiedergutzumachen.

Flaws · 4

Sie verwechselt Vorsicht mit Kontrolle und gibt wichtige Informationen oft zu spät weiter.
Sie trägt Schuld wie eine Pflicht und lehnt Hilfe ab, sobald sie sich anderen verpflichtet fühlt.
Sie kann nicht gut zugeben, dass sie etwas nicht verstanden hat.
Unter starkem Druck trifft sie Entscheidungen allein, selbst wenn Zusammenarbeit sicherer wäre.

Fears · 4

Dass die Expeditionsteilnehmer nicht verschwunden, sondern im Monsterbau verändert worden sind.
Dass ihr Bruder Tovin ihretwegen in den Flüsterhain kommt.
Dass der versiegelte Gegenstand nicht nur gefunden, sondern von ihm gesucht werden wollte.
Hilflosigkeit während eines Nebelanstiegs.

Wants and needs · 5

Sie braucht dringend Nahrung, sauberes Wasser und eine sichere Möglichkeit, ihr Bein zu versorgen.
Sie will wissen, ob die Monster ihre Reviergrenzen verlassen haben.
Sie braucht jemanden, der ihr widerspricht, ohne sie zu verraten.
Sie möchte die Wahrheit über die erste Expedition erfahren.
Insgeheim wünscht sie sich, dass sie den Flüsterhain verlassen darf, ohne jemanden zurückzulassen.

Combat

AC 12 · HP 7 · 9 Meter, wegen der Beinverletzung

Mara vermeidet offene Kämpfe. Sie sucht Deckung, schießt aus dem Nebel und zieht sich nach jedem Angriff zurück. Sie warnt die Gruppe vor Reviermarkierungen und versucht, Gegner voneinander zu trennen. Wenn sie schwer verletzt wird, nutzt sie Ascheblende und flieht. Sie kämpft nur entschlossen, wenn jemand den versiegelten Gegenstand stehlen oder eine verletzte Person zurücklassen will.

Mara Venn

Mittel humanoid (mensch), neutral gut
Armor Class12
Hit Points7
Speed9 Meter, wegen der Beinverletzung
Level0
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
Saving ThrowsGeschicklichkeitWeisheit
SkillsWahrnehmungÜberlebenHeimlichkeitUntersuchenTier handling
SensesPassive Wahrnehmung 12
Languages
Gemeinsprache,
Waldsprache
Waldkundig. Mara kann in natürlichem Gelände einfache Spuren, Reviermarkierungen und versteckte Pfade erkennen.
Verletztes Bein. Mara hat Nachteil auf Würfe, die starkes Laufen, Springen oder Klettern erfordern.
Geräuschlose Rast. Mara kann innerhalb weniger Minuten einen notdürftigen Lagerplatz so tarnen, dass er aus der Entfernung wie ein verlassenes Stück Unterholz wirkt.
Misstrauische Beobachterin. Mara erhält Vorteil auf Weisheitswürfe, um einen Hinterhalt oder eine Lüge zu bemerken, solange sie nicht überrascht ist.
Eingeritzte Karte. Ihre Karte zeigt unvollständig die Reviergrenzen der Monster, einen verborgenen Zugang zu ihrem Bau und den Standort eines alten Versorgungslagers.

Actions

Kurzbogen. Mara macht einen Angriff mit ihrem Kurzbogen. Fernkampfangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 24/96 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
Jagdmesser. Mara greift mit ihrem Jagdmesser an. Nahkampfangriff: +1 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Stichschaden.
Ascheblende. Mara schleudert eine Handvoll feuchter Asche und zerstoßener Bitterrinde in die Luft. Eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 bestehen oder ist bis zum Beginn von Maras nächstem Zug geblendet.
Notverband. Mara presst einen Verband auf eine Wunde einer Kreatur innerhalb von 1,5 Metern. Das Ziel erhält 2 Trefferpunkte zurück, kann diese Hilfe jedoch nur einmal pro kurzer Rast erhalten. Mara kann diese Aktion nicht auf sich selbst anwenden, solange sie allein verbunden ist.

Reactions

Unterholzrolle. Wenn eine Kreatur, die Mara sehen kann, sie mit einem Nahkampfangriff trifft, wirft sie eine Handvoll Erde und rollt bis zu 1,5 Meter auf eine freie Stelle. Der Angriff verursacht keinen zusätzlichen Schaden, aber Mara erhält bis zum Beginn ihres nächsten Zuges halbe Deckung, sofern dort natürliche Deckung vorhanden ist.

Services they sell

Führung durch bekannte Teile des Flüsterhains
Deutung von Reviermarkierungen
Aufspüren des versteckten Zugangs zum Monsterbau
Warnung vor Nebel, falschen Pfaden und alten Fallen
Behelfsmäßige Versorgung leichter Verletzungen

Rewards they can give

Mara zeigt der Gruppe den verborgenen Zugang zum Monsterbau.
Sie verrät den Standort des alten Versorgungslagers mit nützlichen Vorräten.
Sie überlässt der Gruppe ihre Karte, falls die Abenteurer den versiegelten Gegenstand nicht gewaltsam an sich nehmen.
Sie kann die Gruppe einmal sicher durch einen Nebelabschnitt des Flüsterhains führen.
Wenn ihr Vertrauen gewonnen wird, nennt sie den wahren Namen der vermissten Expeditionsleiterin.

Equipment

  • Kurzbogen (waffe)Ein kurzer Bogen aus dunklem Eibenholz mit sieben brauchbaren Pfeilen.
  • Jagdmesser (waffe)Ein schmales Jagdmesser mit einer Kerbe nahe der Spitze.
  • Geschnitzter Wanderstab (ausrüstung)Ein langer Ast aus Haselholz, der als Gehhilfe und notfalls als Knüppel dient.
  • Eingeritzte Karte (schlüsselgegenstand)Eine in Leder eingeschlagene Rindenkarte mit Reviermarkierungen, einem versteckten Zugang und einem alten Versorgungslager.
  • Versiegelter Gegenstand (magischer schlüsselgegenstand)Ein kleiner, mit schwarzem Wachs versiegelter Metallzylinder. Im Inneren liegt ein Splitter aus milchig grauem Glas.
  • Verbandszeug (heilmittel)Zerrissene Stoffstreifen, Kräutersalbe und eine Nadel aus Fischbein.
  • Sturmlaterne (ausrüstung)Eine beinahe leere Laterne mit eingeöltem Docht.

Possessions

Eine alte Botentasche mit verblasstem Riedmark-Zeichen
Drei Kupfermünzen und ein zerknitterter Handelsbrief
Ein kleiner Holzanhänger in Form eines Fuchsschädels
Die Blechdose mit den Namen der vermissten Expeditionsteilnehmer
Der versiegelte Metallzylinder

Background

Mara Venn wuchs am Rand der Handelsstraße auf, wo sie zunächst als Botin zwischen abgelegenen Forststationen, Köhlerlagern und Grenzdörfern arbeitete. Vor drei Jahren begleitete sie eine Expedition in den Flüsterhain, die nach einem verschwundenen Versorgungstrupp suchen sollte. Die Expedition fand ein altes unterirdisches Lager, doch in der Nacht verschwanden zwei Mitglieder spurlos. Mara entdeckte damals die ersten Reviermarkierungen der Monster und führte die Überlebenden hinaus. Seitdem kehrte sie immer wieder in den Wald zurück, zunächst aus Pflichtgefühl, später aus Schuld. Vor wenigen Tagen fand sie den verborgenen Zugang zum Monsterbau erneut. Sie nahm einen versiegelten Gegenstand aus den Ruinen und wurde beim Rückweg von den Kreaturen gejagt. Dabei wurde ihr Bein verletzt. Nun sitzt sie an ihrem verlassenen Lagerplatz fest, während der Nebel dichter wird und die Monster beginnen, ihre Spur zu verfolgen.

Role in the story

Mara kann als erschöpfte Zeugin, Auftraggeberin, temporäre Begleiterin oder moralische Komplikation auftreten. Ihr verlassenes Lager enthält Hinweise auf die ältere Expedition, während ihre Verletzung und ihr Verhalten zeigen, dass die Bedrohung noch in der Nähe ist. Bei einem Vertrauensbruch flieht sie in den Nebel und lockt unbeabsichtigt Grauzahn an. Wenn die Gruppe ihr hilft, wird sie zu einer wertvollen, aber nicht völlig zuverlässigen Führerin.

“Vor drei Jahren begleitete sie eine Expedition in den Flüsterhain, die nach einem verschwundenen Versorgungstrupp suchen sollte.”
From their background
Faction
Ehemalige Botin des Grenzpostens von Riedmark. Keine offizielle Zugehörigkeit mehr, doch sie besitzt noch alte Wegzeichen und Kontakte unter Förstern und Karawanenführern.

Known connections

Tovin Venn, ihr jüngerer Bruder, glaubt, Mara sei vor Monaten auf einer Botentour verschwunden. Mara hat ihm nie erzählt, warum sie weiterhin in den Flüsterhain zurückkehrt.
Iria Salk, die ehemalige Leiterin der Expedition, lebt inzwischen unter falschem Namen in einer Grenzstadt und sucht ebenfalls nach dem versiegelten Gegenstand.
Die Monster im Flüsterhain erkennen Maras Geruch und verbinden ihn mit dem Eindringen in ihren Bau.
Ein alter Versorgungstrupp hinterließ am verlassenen Lagerplatz verschlüsselte Markierungen, die Mara bisher nicht vollständig entziffern konnte.
Major secret · GM only
Minor secrets · GM only

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