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Mara Venn - AI-generated fantasy NPC

Mara Venn

Mensch · Schurkin, improvisierte Anführerin · Level 0

Mara Venn

Anführerin der Räuberbande Die Dornfalken
AC13
HP11/11
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

At the table

Voice

Eine tiefe, raue Stimme mit warmer Färbung. Wenn Mara wütend wird, senkt sie die Lautstärke statt sie zu erhöhen.

Leise, präzise und beinahe freundlich. Mara spricht selten in langen Sätzen. Ihre Drohungen klingen wie vernünftige Vorschläge, während ihre ehrlichsten Geständnisse oft nur aus wenigen Worten bestehen.

Speech patterns

Sie formuliert moralische Vorwürfe als scheinbar nüchterne Fragen: Wer profitiert davon, wenn ihr mich zurückbringt?
Sie verwendet konkrete Namen und Zahlen, damit ihre Anschuldigungen schwerer wie Gerüchte wirken.
Bei Verhandlungen bietet sie zuerst Informationen an und verlangt erst danach einen Preis.
Wenn sie emotional wird, spricht sie über ihre Mutter in der dritten Person.
Sie nennt die Gruppe nicht Helden, sondern Leute, die noch entscheiden dürfen, welche Art von Schuld sie tragen wollen.

How to play them

Mara versucht zuerst, die Gruppe in ein Gespräch zu ziehen. Sie bietet einen Namen, ein Dokument oder einen Beweis an, verlangt dafür aber Schutz, Zeit oder einen Gegenschlag gegen Edriks Lager. Ihr klarer Preis für Kooperation ist, dass die Gruppe die Kassette nicht an Edrik ausliefert und entweder Tovin aus dem Dorf bringt oder einen öffentlichen Zeugen für die Dokumente findet. Sie setzt die Gruppe moralisch unter Druck, indem sie auf die Familien verweist, die ohne die Beweise ihr Land, ihre Häuser und ihre Zukunft verlieren. Wenn die Gruppe sie angreift, nutzt sie Geiseln, Fluchtwege und die Uneinigkeit der Dungeonwächter. Wenn die Gruppe ehrlich gegen Edrik ermittelt, kann Mara zur Auftraggeberin, widerwilligen Verbündeten oder Quelle für einen Gegenschlag werden.

Goal

Die Beweiskassette an eine einflussreiche Person verkaufen oder öffentlich machen, bevor Edrik Valm sie zurückerlangt.

Motivation

Mara will beweisen, dass die Enteignungen ihrer Familie und anderer Dorfbewohner kein Zufall, sondern ein geplantes System waren. Gleichzeitig will sie genug Geld und Einfluss gewinnen, um nie wieder von einem bestochenen Schreiber, einem Grundbesitzer oder einem hungrigen Söldner abhängig zu sein.

Secret · GM only

Appearance

Mara Venn ist eine drahtige menschliche Frau mit der Haltung einer ehemaligen Tänzerin und den Händen einer Steinmetzin. Ihre wettergegerbte Haut ist an den Fingerknöcheln von feinen weißen Narben durchzogen. Sie bewegt sich schnell, aber nie hastig, als würde sie jeden Raum bereits in Fluchtwege aufteilen. Ihr dunkles Haar ist an einer Seite kurz geschoren, während die andere Seite in einem langen, mit Kupferdraht durchflochtenen Zopf herabfällt. Ihre Kleidung wirkt wie die eines armen Fuhrmanns, sitzt jedoch an jeder Stelle perfekt für Bewegung. Der widersprüchliche Eindruck entsteht durch ihr sanftes, beinahe mütterliches Lächeln, das selbst dann nicht völlig verschwindet, wenn sie jemandem mit einer Klinge droht.

Clothing

Eine braune, mehrfach geflickte Lederjacke über einem grauen Leinenhemd, weiche Stiefel mit versteckten Taschen, ein rotes Halstuch ihrer verstorbenen Mutter und ein breiter Gürtel mit Kupferschnallen. Die Innenseite ihrer Jacke ist mit winzigen Namen bestickt, den Familien, deren Land verloren ging.

Body language

Mara hält den Oberkörper entspannt, doch ihr linker Daumen liegt stets nahe am Säbelgriff. Wenn sie lügt, berührt sie nicht ihr Gesicht, sondern streicht mit zwei Fingern über den Kupferdraht in ihrem Haar. Gegenüber verängstigten Menschen kniet sie sich hin, gegenüber Autoritäten bleibt sie stehen.

Height
1,72 Meter
Build
Drahtig, sehnig und ausdauernd
Eyes
Graugrün mit einem goldenen Ring um die rechte Pupille
Hair
Dunkelbraun, an den Spitzen rötlich vom Kupferdraht
Skin
Wettergegerbte olivbraune Haut mit feinen hellen Narben an Händen und Unterarmen
Age
34 Jahre
Gender
Weiblich
Size
Mittel

Distinguishing features

Ein langer Kupferdraht durch ihren Haarzopf
Weiße Narben an den Fingerknöcheln
Ein rotes Halstuch mit drei verkohlten Stellen
Die Namen enteigneter Familien in die Innenseite ihrer Jacke gestickt
Ein fast zärtliches Lächeln während gefährlicher Drohungen

Personality

18 traits and drives

Mara ist aufmerksam, pragmatisch und überraschend fürsorglich gegenüber Menschen, die sie als Ausgebeutete erkennt. Sie kann einem Fremden den letzten Laib Brot geben und wenige Minuten später einem anderen Reisenden Schutzgeld abpressen. In ruhigen Gesprächen wirkt sie vernünftig, fast müde. Unter Druck wird sie kalt, rechnerisch und bereit, andere zu manipulieren. Gegenüber ihrer Bande zeigt sie Wärme, bestraft aber Verrat härter als offene Grausamkeit. Sie möchte eine gerechte Welt, glaubt jedoch zunehmend, dass nur Angst eine gerechte Verhandlung möglich macht.

Alignment
Neutral mit chaotischen und pragmatischen Zügen

Quirks

Sie ritzt vor jeder Verhandlung einen kleinen Dorn in ein Stück Holz oder Leder.
Sie stellt die Schuhe bewusst parallel zur nächsten Fluchtrichtung auf.
Sie sammelt abgebrochene Siegel und sortiert sie nach dem Klang, den sie beim Fallenlassen machen.
Sie bedankt sich bei ihren Waffen, wenn sie sie reinigen.
Wenn sie über ihre eigenen Fehler spricht, legt sie eine Münze auf den Tisch und schiebt sie langsam von sich weg.

Habits

Sie zählt beim Betreten eines Raumes automatisch Ausgänge, Fenster und bewaffnete Personen.
Vor einem riskanten Entschluss fragt sie eine scheinbar beiläufige Frage über Brot, Wetter oder Pferde, um Zeit zum Nachdenken zu gewinnen.
Sie behandelt verletzte Gegner besser als unverletzte Gefangene, weil sie glaubt, Schmerz mache Menschen unberechenbar.
Wenn jemand Edrik verteidigt, wird sie ungewöhnlich ruhig und beginnt, jedes Wort zu wiederholen.
Bei schlechtem Gewissen arbeitet sie nachts allein an Lederstücken und hinterlässt winzige Dornmuster in den Nähten.

Traits · 4

Sie ist freundlich zu Armen, aber misstrauisch gegenüber jedem, der freiwillig Macht besitzt.
Sie bewundert Mut, auch wenn er gegen sie gerichtet ist.
Sie hasst sinnlose Grausamkeit, rechtfertigt aber kontrollierte Gewalt als notwendiges Werkzeug.
Sie möchte als Befreierin gelten und fürchtet, längst nur noch eine Räuberin zu sein.

Flaws · 5

Sie verwechselt Gerechtigkeit häufig mit Vergeltung.
Sie glaubt, jede Person habe einen Preis, und beleidigt dadurch selbst loyale Verbündete.
Sie kann einen guten Plan nicht loslassen, sobald sie emotional daran gebunden ist.
Sie schützt ihre Bande, auch wenn einzelne Mitglieder eindeutig schuldig sind.
Sie verschweigt Risiken, wenn sie glaubt, andere würden sonst ihre Sache aufgeben.

Fears · 4

Dass Edrik die Beweise vernichtet und die enteigneten Familien endgültig zum Schweigen bringt
Dass Tovin wegen ihrer Aktionen getötet wird
Dass die Dornfalken zu genau dem werden, was sie bekämpfen
Dass sie ohne Feindbild keine Vorstellung davon hat, wer sie selbst ist

Wants and needs · 5

Sie will die Beweiskassette sicher aus dem Dungeon bringen.
Sie braucht einen glaubwürdigen Zeugen, der gegen Edrik aussagt.
Sie braucht Schutz für Tovin und Alma Rusk.
Sie braucht Geld, um ihre Bande und die bedrohten Familien zu versorgen.
Sie muss entscheiden, ob sie Gerechtigkeit sucht oder nur einen besseren Preis für ihre Rache.

Combat

AC 13 · HP 11 · 9 Meter

Mara kämpft nicht, um zu töten, sondern um Raum, Zeit und Gelegenheiten zur Flucht zu gewinnen. Sie beginnt mit Rauch, Deckung und Befehlen an ihre Bande. Sie greift bevorzugt Hände, Knie und Waffen an. Wenn die Gruppe Beweise gegen Edrik glaubhaft vorlegt oder einen unschuldigen Gefangenen schützt, versucht sie, den Kampf abzubrechen. Sie überschreitet nicht die Grenze, Kinder, wehrlose Verwundete oder unbeteiligte Dorfbewohner zu töten.

Mara Venn

Mittel humanoid (mensch), neutral mit chaotischen und pragmatischen zügen
Armor Class13
Hit Points11
Speed9 Meter
Level0
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
Saving ThrowsDEXCHA
SkillsAkrobatikHeimlichkeitTäuschungEinschüchternMotiv erkennenUntersuchenÜberleben
SensesPassive Wahrnehmung 12
Languages
Gemeinsprache
Unauffällige Anführerin. Mara kann als Bonusaktion einer verbündeten Kreatur innerhalb von 9 Metern Vorteil auf ihren nächsten Angriff geben, sofern sie die Kreatur hören kann.
Schmutzige Beweisführung. Mara kennt gefälschte und echte Grundbücher, Siegel und Handelsverträge. Bei Untersuchungen zu Edrik Valm erhält sie Vorteil auf passende Intelligenz- oder Weisheitswürfe.
Dornfalken-Zeichen. Mitglieder ihrer Bande erkennen Mara und ihre Befehle an einer schwarzen Feder mit eingekerbtem Dorn.
Moralischer Hebel. Mara kann Schuldgefühle, soziale Ungerechtigkeit und die Angst der Gruppe vor Korruption gezielt gegen ihre Gegner einsetzen.

Actions

Säbel. Nahkampfangriff mit ihrem schmalen Säbel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
Leichte Armbrust. Fernkampfangriff mit einer leichten Armbrust. Reichweite 24/96 Meter. Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden.
Rauchkugel. Mara wirft eine Rauchkugel auf einen Punkt innerhalb von 9 Metern. Bis zum Beginn ihres nächsten Zuges ist der Bereich in einem Radius von 3 Metern stark vernebelt. Mara kennt den günstigsten Fluchtweg durch den Rauch.
Rückzugssignal. Mara ruft einer verbündeten Kreatur innerhalb von 9 Metern einen kurzen Befehl zu. Diese darf sofort bis zur Hälfte ihrer Bewegungsrate gehen, ohne Gelegenheitsangriffe von Mara bekannten Gegnern auszulösen.

Reactions

Ablenkender Ruf. Wenn eine Kreatur, die Mara sehen kann, einen Verbündeten innerhalb von 1,5 Metern angreift, kann Mara den Angreifer mit einem kurzen Ruf ablenken. Der Angriff erhält einen Malus von 1W4, sofern der Angreifer Mara hören kann.
Dornfalken-Flucht. Wenn Mara auf die Hälfte ihrer Trefferpunkte oder weniger fällt, kann sie sich bis zu 3 Meter bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe von höchstens einer Kreatur auszulösen.

Services they sell

Sie kann die Gruppe durch die versteckten Tunnel des Dungeons führen.
Sie kann Namen, Routen und Schwachstellen von Edriks Lieferungen beschaffen.
Sie kann einen Gegenschlag gegen Edriks Lager organisieren, wenn die Gruppe die Beweise schützt.
Sie kann der Gruppe Zugang zu enteigneten Familien und lokalen Informanten verschaffen.

Rewards they can give

Eine Kopie der Beweisliste mit den Namen mehrerer korrupter Beamter
Informationen über einen geheimen Zugang zum Dungeon
Mara als zeitweilige Auftraggeberin für einen Gegenschlag gegen Edrik Valm
Ein Anteil aus dem Verkauf der Beweiskassette, falls die Gruppe ihre Bedingungen erfüllt

Equipment

  • Dornklinge (waffe)Ein abgetragener, aber sorgfältig gepflegter Säbel mit schwarzem Griffband. Im Knauf steckt ein Splitter aus dem verbrannten Fenster ihrer Eltern.
  • Waldläufer-Armbrust (waffe)Eine leichte Armbrust mit zwölf Bolzen, von denen drei mit roter Farbe markiert sind. Diese werden nur benutzt, wenn Mara eine Flucht decken muss.
  • Die gestohlene Beweiskassette (schlüsselgegenstand)Eine eisenbeschlagene Kassette mit Schuldbriefen, Grundbüchern, Siegelabdrücken und einer Namensliste.
  • Flucht- und Einbruchsausrüstung (ausrüstung)Drei Rauchkugeln, ein Dietrichsatz, Fesseln, eine kleine Feldflasche und fünf Tage Trockenproviant.
  • Familienbild (erinnerungsstück)Ein zerknittertes Porträt ihrer Familie, das sie nur hervorholt, wenn sie allein ist.

Possessions

Die Beweiskassette
Ein halbes Dutzend falscher Siegel
Ein Schlüsselbund für die oberen Dungeonräume
Ein altes Familienbild
Eine Liste mit Schutzgeldzahlern, Informanten und bedrohten Familien

Background

Mara wurde in der Familie Venn geboren, einer kleinen Gerberfamilie aus dem Dorf Grausteig. Ihre Eltern besaßen eine schmale Wiese, eine Werkstatt und einen Anteil an einem alten Bewässerungskanal. Edrik Valms Familie kaufte diese Besitztümer angeblich durch rechtmäßige Verträge auf, doch Mara entdeckte später, dass ihr Vater unter Schlafentzug und Drohungen ein Siegel gesetzt hatte, das er nicht lesen konnte. Als Mara sechzehn war, starb ihre Mutter bei einem Brand in der Gerberei. Mara glaubt bis heute, dass der Brand gelegt wurde, nachdem ihre Eltern sich geweigert hatten, weitere Grundstücke abzutreten. Das prägende Ereignis kam drei Jahre später: Mara fand im Keller der verlassenen Werkstatt eine Kassette mit Schuldbriefen, gefälschten Kaufverträgen und einer Liste von Familien, die auf ähnliche Weise enteignet worden waren. Sie wollte die Dokumente dem Dorfgericht übergeben, wurde jedoch von einem bestochenen Schreiber abgewiesen. In derselben Nacht wurde ihr jüngerer Bruder Tovin verhaftet und verschwand für mehrere Monate. Danach beschloss Mara, Recht nicht mehr zu erbitten, sondern zu erzwingen. Sie gründete die Dornfalken. Die Bande schützt einige Dorfbewohner, erpresst Reisende, verkauft Geleitschutz und beraubt jene, die Mara für Nutznießer von Edriks System hält. Die aktuelle Kassette enthält den stärksten Beweis gegen Edrik, aber Mara weiß, dass sie ihn weder sicher verkaufen noch lange verstecken kann. Sie flieht deshalb in den Dungeon, der als Unterschlupf der Dornfalken dient.

Role in the story

Mara ist zunächst die Frau, die die Gruppe aus der Ferne mit einer gestohlenen Kassette in den Dungeon fliehen sieht. Sie kann als Gegnerin, Verhandlungspartnerin, Auftraggeberin oder ambivalente Verbündete auftreten. Die Gruppe muss entscheiden, ob sie die Kassette zurückholt, die Vorwürfe untersucht oder Mara hilft, Edriks Macht öffentlich zu beschädigen.

“Ihre Eltern besaßen eine schmale Wiese, eine Werkstatt und einen Anteil an einem alten Bewässerungskanal.”
From their background
Faction
Anführerin der Dornfalken, einer kleinen Räuber- und Schutzgeldbande. Die Bande nutzt den Dungeon als Unterschlupf. Mara beschäftigt alle Dungeonwächter, verachtet jedoch ihre Grausamkeit und versucht, sie durch klare Verbote und Bezahlung unter Kontrolle zu halten.

Known connections

Tovin Venn, Maras jüngerer Bruder, arbeitet als heimlicher Kurier zwischen den enteigneten Familien und lebt unter falschem Namen im Dorf.
Alma Rusk, eine geflohene Tochter der Familie Rusk, ist Maras engste Vertraute und die einzige Person, die offen gegen ihre härtesten Befehle protestiert.
Edrik Valm, ein einflussreicher Grundbesitzer und Händler, ist Maras Hauptfeind. Mara hasst ihn, fürchtet aber seine Reichweite und erkennt widerwillig seine Geduld an.
Brann, der vernarbte Hobgoblin-Wächter, wird von Mara als Türsteher und Vollstrecker beschäftigt. Sie toleriert seine Brutalität nur, weil er den Dungeon gegen größere Banden schützt.
Sella Zwei-Zungen, eine menschliche Späherin, verkauft Informationen an Mara und gelegentlich an Edriks Leute. Mara weiß von ihrem Verrat, nutzt ihn aber, um Fehlinformationen zu verbreiten.
Murn der Knochenbrecher, ein ehemaliger Söldner, bewacht die unteren Tunnel. Mara hält ihn für gefährlich und hat ihm verboten, Gefangene ohne ihr Zeichen zu foltern.
Die Pilzhexe Odrava, eine zurückgezogen lebende Dungeonbewohnerin, versorgt die Bande mit Heilmitteln. Mara schuldet ihr einen alten Gefallen und schützt ihren geheimen Pilzgarten.
Major secret · GM only
Minor secrets · GM only

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