Mara Venn
Mara Venn
At the table
Voice
Eine tiefe, raue Stimme mit warmer Färbung. Wenn Mara wütend wird, senkt sie die Lautstärke statt sie zu erhöhen.
Leise, präzise und beinahe freundlich. Mara spricht selten in langen Sätzen. Ihre Drohungen klingen wie vernünftige Vorschläge, während ihre ehrlichsten Geständnisse oft nur aus wenigen Worten bestehen.
Speech patterns
How to play them
Mara versucht zuerst, die Gruppe in ein Gespräch zu ziehen. Sie bietet einen Namen, ein Dokument oder einen Beweis an, verlangt dafür aber Schutz, Zeit oder einen Gegenschlag gegen Edriks Lager. Ihr klarer Preis für Kooperation ist, dass die Gruppe die Kassette nicht an Edrik ausliefert und entweder Tovin aus dem Dorf bringt oder einen öffentlichen Zeugen für die Dokumente findet. Sie setzt die Gruppe moralisch unter Druck, indem sie auf die Familien verweist, die ohne die Beweise ihr Land, ihre Häuser und ihre Zukunft verlieren. Wenn die Gruppe sie angreift, nutzt sie Geiseln, Fluchtwege und die Uneinigkeit der Dungeonwächter. Wenn die Gruppe ehrlich gegen Edrik ermittelt, kann Mara zur Auftraggeberin, widerwilligen Verbündeten oder Quelle für einen Gegenschlag werden.
Goal
Die Beweiskassette an eine einflussreiche Person verkaufen oder öffentlich machen, bevor Edrik Valm sie zurückerlangt.
Motivation
Mara will beweisen, dass die Enteignungen ihrer Familie und anderer Dorfbewohner kein Zufall, sondern ein geplantes System waren. Gleichzeitig will sie genug Geld und Einfluss gewinnen, um nie wieder von einem bestochenen Schreiber, einem Grundbesitzer oder einem hungrigen Söldner abhängig zu sein.
Appearance
Mara Venn ist eine drahtige menschliche Frau mit der Haltung einer ehemaligen Tänzerin und den Händen einer Steinmetzin. Ihre wettergegerbte Haut ist an den Fingerknöcheln von feinen weißen Narben durchzogen. Sie bewegt sich schnell, aber nie hastig, als würde sie jeden Raum bereits in Fluchtwege aufteilen. Ihr dunkles Haar ist an einer Seite kurz geschoren, während die andere Seite in einem langen, mit Kupferdraht durchflochtenen Zopf herabfällt. Ihre Kleidung wirkt wie die eines armen Fuhrmanns, sitzt jedoch an jeder Stelle perfekt für Bewegung. Der widersprüchliche Eindruck entsteht durch ihr sanftes, beinahe mütterliches Lächeln, das selbst dann nicht völlig verschwindet, wenn sie jemandem mit einer Klinge droht.
Clothing
Eine braune, mehrfach geflickte Lederjacke über einem grauen Leinenhemd, weiche Stiefel mit versteckten Taschen, ein rotes Halstuch ihrer verstorbenen Mutter und ein breiter Gürtel mit Kupferschnallen. Die Innenseite ihrer Jacke ist mit winzigen Namen bestickt, den Familien, deren Land verloren ging.
Body language
Mara hält den Oberkörper entspannt, doch ihr linker Daumen liegt stets nahe am Säbelgriff. Wenn sie lügt, berührt sie nicht ihr Gesicht, sondern streicht mit zwei Fingern über den Kupferdraht in ihrem Haar. Gegenüber verängstigten Menschen kniet sie sich hin, gegenüber Autoritäten bleibt sie stehen.
- Height
- 1,72 Meter
- Build
- Drahtig, sehnig und ausdauernd
- Eyes
- Graugrün mit einem goldenen Ring um die rechte Pupille
- Hair
- Dunkelbraun, an den Spitzen rötlich vom Kupferdraht
- Skin
- Wettergegerbte olivbraune Haut mit feinen hellen Narben an Händen und Unterarmen
- Age
- 34 Jahre
- Gender
- Weiblich
- Size
- Mittel
Distinguishing features
Personality
18 traits and drivesMara ist aufmerksam, pragmatisch und überraschend fürsorglich gegenüber Menschen, die sie als Ausgebeutete erkennt. Sie kann einem Fremden den letzten Laib Brot geben und wenige Minuten später einem anderen Reisenden Schutzgeld abpressen. In ruhigen Gesprächen wirkt sie vernünftig, fast müde. Unter Druck wird sie kalt, rechnerisch und bereit, andere zu manipulieren. Gegenüber ihrer Bande zeigt sie Wärme, bestraft aber Verrat härter als offene Grausamkeit. Sie möchte eine gerechte Welt, glaubt jedoch zunehmend, dass nur Angst eine gerechte Verhandlung möglich macht.
- Alignment
- Neutral mit chaotischen und pragmatischen Zügen
Quirks
Habits
Traits · 4
Flaws · 5
Fears · 4
Wants and needs · 5
Combat
AC 13 · HP 11 · 9 MeterMara kämpft nicht, um zu töten, sondern um Raum, Zeit und Gelegenheiten zur Flucht zu gewinnen. Sie beginnt mit Rauch, Deckung und Befehlen an ihre Bande. Sie greift bevorzugt Hände, Knie und Waffen an. Wenn die Gruppe Beweise gegen Edrik glaubhaft vorlegt oder einen unschuldigen Gefangenen schützt, versucht sie, den Kampf abzubrechen. Sie überschreitet nicht die Grenze, Kinder, wehrlose Verwundete oder unbeteiligte Dorfbewohner zu töten.
Mara Venn
Actions
Reactions
Services they sell
Rewards they can give
Equipment
- Dornklinge (waffe)Ein abgetragener, aber sorgfältig gepflegter Säbel mit schwarzem Griffband. Im Knauf steckt ein Splitter aus dem verbrannten Fenster ihrer Eltern.
- Waldläufer-Armbrust (waffe)Eine leichte Armbrust mit zwölf Bolzen, von denen drei mit roter Farbe markiert sind. Diese werden nur benutzt, wenn Mara eine Flucht decken muss.
- Die gestohlene Beweiskassette (schlüsselgegenstand)Eine eisenbeschlagene Kassette mit Schuldbriefen, Grundbüchern, Siegelabdrücken und einer Namensliste.
- Flucht- und Einbruchsausrüstung (ausrüstung)Drei Rauchkugeln, ein Dietrichsatz, Fesseln, eine kleine Feldflasche und fünf Tage Trockenproviant.
- Familienbild (erinnerungsstück)Ein zerknittertes Porträt ihrer Familie, das sie nur hervorholt, wenn sie allein ist.
Possessions
Background
Mara wurde in der Familie Venn geboren, einer kleinen Gerberfamilie aus dem Dorf Grausteig. Ihre Eltern besaßen eine schmale Wiese, eine Werkstatt und einen Anteil an einem alten Bewässerungskanal. Edrik Valms Familie kaufte diese Besitztümer angeblich durch rechtmäßige Verträge auf, doch Mara entdeckte später, dass ihr Vater unter Schlafentzug und Drohungen ein Siegel gesetzt hatte, das er nicht lesen konnte. Als Mara sechzehn war, starb ihre Mutter bei einem Brand in der Gerberei. Mara glaubt bis heute, dass der Brand gelegt wurde, nachdem ihre Eltern sich geweigert hatten, weitere Grundstücke abzutreten. Das prägende Ereignis kam drei Jahre später: Mara fand im Keller der verlassenen Werkstatt eine Kassette mit Schuldbriefen, gefälschten Kaufverträgen und einer Liste von Familien, die auf ähnliche Weise enteignet worden waren. Sie wollte die Dokumente dem Dorfgericht übergeben, wurde jedoch von einem bestochenen Schreiber abgewiesen. In derselben Nacht wurde ihr jüngerer Bruder Tovin verhaftet und verschwand für mehrere Monate. Danach beschloss Mara, Recht nicht mehr zu erbitten, sondern zu erzwingen. Sie gründete die Dornfalken. Die Bande schützt einige Dorfbewohner, erpresst Reisende, verkauft Geleitschutz und beraubt jene, die Mara für Nutznießer von Edriks System hält. Die aktuelle Kassette enthält den stärksten Beweis gegen Edrik, aber Mara weiß, dass sie ihn weder sicher verkaufen noch lange verstecken kann. Sie flieht deshalb in den Dungeon, der als Unterschlupf der Dornfalken dient.
Role in the story
Mara ist zunächst die Frau, die die Gruppe aus der Ferne mit einer gestohlenen Kassette in den Dungeon fliehen sieht. Sie kann als Gegnerin, Verhandlungspartnerin, Auftraggeberin oder ambivalente Verbündete auftreten. Die Gruppe muss entscheiden, ob sie die Kassette zurückholt, die Vorwürfe untersucht oder Mara hilft, Edriks Macht öffentlich zu beschädigen.
“Ihre Eltern besaßen eine schmale Wiese, eine Werkstatt und einen Anteil an einem alten Bewässerungskanal.”
- Faction
- Anführerin der Dornfalken, einer kleinen Räuber- und Schutzgeldbande. Die Bande nutzt den Dungeon als Unterschlupf. Mara beschäftigt alle Dungeonwächter, verachtet jedoch ihre Grausamkeit und versucht, sie durch klare Verbote und Bezahlung unter Kontrolle zu halten.
Known connections
Media
0 imagesNo images yet.
Turn Mara Venn into a sheet
A high-res, share-ready sheet you can post or print.