Wo jeder Pfad lauscht und jedes Monster einen Grund zum Wachen hat.
DFDer Flüsterhain
Overview
Der Flüsterhain ist ein abgelegener, uralter Waldabschnitt entlang einer kaum bekannten Reiseroute. Dichtes Farnkraut, moosüberwachsene Baumriesen, sumpfige Senken und silbriger Morgennebel machen jede Reise langsam und unsicher. Zwischen verlassenen Jagdpfaden liegen kleine Lager, versteckte Versorgungsplätze und vergessene Schreine. Drei verschiedene Monster teilen sich das Gebiet, doch ihre Spuren deuten auf eine gemeinsame Aufgabe hin: Sie bewachen etwas, das tief unter den Wurzeln des Waldes ruht.
Cultures
Waldhüterische Sippen mit strengen Jagdritualen
Wandernde Kräutersammler mit tiefem Wissen über Nebel und Moore
Verstreute Handelshäuser entlang der alten Reisewege
Places
5 settlements
Klein · GrenzstationDie WegstationVersorgung, Wegzoll und NachrichtenvermittlungEin befestigtes Rasthaus mit Trockenspeichern, Stallungen und einem Turm für Nebelsignale.
Klein bis mittel · Temporärer HandelsplatzDer NebelmarktHandel mit Kräutern, Pilzen und ReiseausrüstungEin wechselnder Markt aus Planen, Stegen und schwimmenden Plattformen am Rand des Moores.
Klein · JägerlagerDas JägerlagerJagd, Spurenlesen und Geleit durch den WaldMehrere erhöhte Hütten teilen sich Fallenplätze, Räucherkammern und einen geschützten Feuerkreis.
Klein · SumpfsiedlungDie PfahlweilerSammeln von Farnknollen, Pilzen und SumpfharzenVerstreute Häuser stehen auf Holzpfählen über einer flachen Sumpfsenke und sind durch Stege verbunden.
Sehr klein · SammlerlagerDas MondmooslagerErnte und Verarbeitung heilkräftiger PflanzenEin saisonales Lager mit Trockenrahmen, Kräutergärten und sorgfältig bewachten Vorratsgruben.
How they spread
PatternSiedlungen liegen fast ausschließlich an erhöhten Wegen, sicheren Bachübergängen und bekannten Lichtungen. Das Innere des Waldes bleibt unbewohnt und wird nur in kleinen Gruppen betreten.
Der überwucherte Handelsweg verbindet die Randlande mit dem Nebelmarkt.
Das Bachbett dient bei trockenem Wetter als schnelle Route für Lasttiere.
Der erhöhte Wildwechsel führt zu den nördlichen Hügeln.
Ein schmaler Harzpfad verläuft zwischen Mondmoosfeldern und der Wegstation.
Dangers and hooks
4 threats
Most dangerous · HochDas Graue RudelIntelligente RudelmonsterEs patrouilliert an markierten Grenzen und beobachtet Reisende aus dem Nebel.
Der MoorkieferMittelSumpfbestie
Es lauert in sumpfigen Senken und zieht Beute unter die weiche Erde.
Die PilzgeborenenMittelPilzmonster
Sie nisten in verrottenden Baumstämmen und verbreiten giftige Sporenwolken.
Die WurzelflüstererHochNaturgeister
Sie erscheinen nahe dem versiegelten Wurzelbogen und beeinflussen Träume und Erinnerungen.
Hazards of the land
Treibsand in den sumpfigen Senken
Giftige Pilze unter umgestürzten Baumriesen
Plötzlich anschwellende Bäche nach Regenfällen
Verwirrende Nebelpfade und lebende Wurzelbrücken
Plot hooks
1
Die Stimme im FarnBegegnungEin verängstigter Reisender behauptet, sein Begleiter sei von einem verständigen Rudel verschont worden, nachdem er einen Talisman berührt hatte.Starts: Die Wegstation am überwucherten Handelsweg.Reward: Eine Karte der sicheren Randpfade und ein geschütztes Lagerrecht.
2
Unter den WurzelnErkundungDie Gruppe entdeckt Kratzspuren, Knochen und sorgfältig platzierte Beutestücke, die zu einem verborgenen Monsterbau führen.Starts: Das Bachbett mit den frischen Reviermarkierungen.Reward: Monsterbeute, seltene Materialien und ein möglicher Zugang zum inneren Wald.
3
Das verbotene MoosKonfliktEin Händler bittet die Gruppe, gestohlene Mondmoosvorräte zu bergen, doch die Diebe haben damit eine Schutzgrenze verletzt.Starts: Der Nebelmarkt am Rand des Sumpfes.Reward: Gold, Heilmittel und eine Schuld beim Farnzirkel.
4
Wächter wider WillenMysteryDrei Monsterarten greifen nicht gemeinsam an, sondern treiben jeden Eindringling in Richtung der versiegelten Herzquelle.Starts: Die Kreislichtung mit den ausgebleichten Knochen.Reward: Ein uraltes Relikt und das Vertrauen des Grauen Rudels.
5
Wenn die Siegel brechenBedrohungBeschädigte Talismane lassen Nebelwesen aus dem inneren Wald dringen, während die Waldhüter um Hilfe bitten.Starts: Ein verlassenes Schutzlager zwischen den Wurzelhügeln.Reward: Ein Waldhüterabzeichen, Zugang zu verborgenen Pfaden und eine zukünftige Allianz.
The land
Climate and ground
ClimateFeucht, kühl und wechselhaft mit silbrigem Morgennebel, langen Regenfällen und kurzen warmen Dämmerungen.
TerrainUnübersichtlicher Urwald mit dichtem Unterholz, weichen Moorflächen, alten Wurzeln und wenigen geraden Sichtlinien.
Ein überwucherter Handelsweg führt aus den besiedelten Randlanden hinein.
Ein kaltes Bachbett bildet die westliche natürliche Grenze.
Ein erhöhter Wildwechsel verbindet den Hain mit den nördlichen Hügeln.
Deutliche Reviermarkierungen begrenzen den inneren Monsterwald.
On the road
Alte Jagdpfade führen scheinbar im Kreis und verändern sich bei dichtem Nebel.
Plötzlich anschwellende Bäche können sichere Übergänge innerhalb weniger Minuten unpassierbar machen.
Talismanbündel an Baumstämmen markieren Gebiete, in denen Reisende nicht lagern sollten.
Landmarks
Ein überwucherter Handelsweg mit zerbrochenen Wagen und ausgebleichten Knochen
Ein Bachbett mit frischen Kratzspuren an den Ufersteinen
Ein erhöhter Wildwechsel voller Trittspuren und abgerissener Fellbüschel
Eine Lichtung mit an Baumstämmen befestigten Talismanbündeln
Ein versiegelter Wurzelbogen, aus dessen Innerem leises Flüstern dringt
Landforms
Die Wurzelhügel
Das tiefe Nebelmoor
Die Kreislichtung
Die Schwarze Bachschlucht
Resources
Heilkräftiges Mondmoos
Essbare Farnknollen
Duftendes Baumharz
Seltene silberne Pilzsporen
Power
Rule
GovernmentLose Selbstverwaltung durch Waldhüter, Händlerälteste und örtliche Wegwächter ohne alleinige Oberherrschaft.
SeatDie Wegstation dient als wechselnder Versammlungsort für Händler, Waldhüter und Reisende.
StabilityÄußerlich ruhig, doch Spannungen zwischen Schutzinteressen, Handel und Monsterterritorien nehmen zu.
Laws
Fremde dürfen keine alten Talismane entfernen.
Jagd ist nur außerhalb markierter Schutzgebiete erlaubt.
Gefundene Monsterjunge müssen gemeldet und dürfen nicht verkauft werden.
Das Fällen lebender Baumriesen ist verboten.
Factions
Die Grünen WachtfeuerWaldhüterbund
Influence: Mittel bis hoch in den zugänglichen Waldgebieten.Die Waldhüter schützen die alten Pfade und wollen das Geheimnis im Herzen des Hains bewahren.
Der FarnzirkelKräuter- und Händlergemeinschaft
Influence: Mittel in Handelsfragen und bei örtlichen Versorgungswegen.Die Sammler wollen Mondmoos und Pilze ernten, ohne die Monster oder ihre Brutstätten zu reizen.
Die WegklingenSöldnerbund
Influence: Mittel entlang der Handelsroute.Die Klingenpfade sichern Reisende, verlangen dafür jedoch Abgaben und Informationen über jede neue Gefahr.
Das Graue RudelIntelligente Monstergruppe
Influence: Hoch im inneren Wald.Die Rudelwesen bewachen eine uralte Quelle und vertreiben jeden, der sie ausbeuten oder entweihen will.
Faiths
Der Atem der Wurzeln
Influence: Stark bei Waldhütern und Kräutersammlern.Bewahrung alter Bäume, heiliger Quellen und natürlicher Kreisläufe.
Die Pfade der Laterne
Influence: Mittel an den Handelswegen und in den Randlagern.Schutz von Reisenden durch Rituale, Talismane und Wegopfer.
Der Bund der Schwelle
Influence: Gering in der Öffentlichkeit, aber wachsend bei einigen Einsiedlern.Verehrung von Grenzwesen, Wächtern und verborgenen Orten.
People and trade
Who lives here
How manySehr dünn besiedelt, mit kleinen Gruppen an sicheren Wegen und wenigen dauerhaften Ansiedlungen.
WealthBescheiden, aber einzelne seltene Naturprodukte bringen hohen Gewinn.
Work
Kräutersammlung, Holzverarbeitung, Jagd und Fallenbau, Furt- und Weggeleit
Exports
Mondmoos, Farnknollen, Harze, Seltene Pilze
Imports
Salz, Metallwerkzeuge, Getreide
Markets
Die Wegstation, Der Nebelmarkt
History and secrets
Der Flüsterhain war einst ein heiliger Jagdwald, dessen verborgenes Zentrum von mehreren Völkern gemieden wurde. Später führten Händler eine Route durch die Randgebiete, ohne die tieferen Warnzeichen zu verstehen. Nach mehreren Verschwinden schlossen Waldhüter und intelligente Monster einen brüchigen Pakt. Heute zeigen beschädigte Talismane, kranke Pflanzen und wachsende Revierkämpfe, dass etwas im Herzen des Waldes erwacht oder entweicht.
Key events
Vor vielen Jahrhunderten
Die Entdeckung der HerzquelleDie ersten Waldsippen entdeckten, dass die ältesten Pfade um eine versiegelte Quelle im Herzen des Waldes kreisen.
Mittlere Zeit
Das Verschwinden der WagenEin Handelszug verschwand, woraufhin die Waldhüter die ersten Revierzeichen und Talismane anbrachten.
Jüngere Vergangenheit
Der Pakt unter den WurzelnEin Monsterpakt verhinderte einen offenen Krieg zwischen den Siedlern und dem intelligenten Rudel.
Gegenwart
Das Flüstern kehrt zurückUngewöhnliche Beben und kranke Pilzfelder lassen vermuten, dass die alte Versiegelung schwächer wird.
Secret 1 · GM only
Das Graue Rudel bewacht gemeinsam mit zwei anderen Monsterarten eine uralte Quelle, die Erinnerungen, Krankheiten und Instinkte verändern kann.Found by: Die Talismanbündel tragen dieselben drei Symbole wie die Kratzspuren an den Bäumen.If found: Die Monster bewachen nicht aus Bosheit, sondern halten eine gefährliche Kraft unter Kontrolle.
Secret 2 · GM only
Mehrere frühere Expeditionen erreichten die Herzquelle und hinterließen dort eigene Wächter und Fallen.Found by: Unter den ausgebleichten Knochen liegen Münzen aus verschiedenen Jahrhunderten und ein unbeschädigtes Siegelstück.If found: Die verschwundenen Reisenden waren nicht alle Opfer, sondern einige wurden zu freiwilligen Wächtern des Geheimnisses.
Secret 3 · GM only
Der Wald selbst ist teilweise bewusst und reagiert auf gebrochene Versprechen, Blutvergießen und gestohlene Naturgaben.Found by: Das Flüstern im Wurzelbogen wiederholt die Namen von Personen, die den Wald kürzlich betreten haben.If found: Die Quelle erkennt Eindringlinge und kann ihre Stimmen oder Erinnerungen gegen sie verwenden.
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