Dämmerhain
Dämmerhain liegt dort, wo eine alte Handelsroute auf festen Waldboden trifft, bevor sie sich in den Urwald und die sumpfigen Tieflande verzweigt. Hölzerne Stege verbinden moosbedeckte Dächer, Lagerhäuser und den kleinen Palisadenring. Bernsteinfarbenes Harz brennt in jeder Laterne. Im Zentrum steht ein uralter Findling mit eingeritzten Linien, die früher als Grenzzeichen galten und nun langsam ihre Form verändern.
Dämmerhain
- Population
- Etwa ninety?
- Rule
- Maela Dorn
- Wealth
- Bescheiden
- Defence
- Die Mooswacht
Overview
Dämmerhain liegt dort, wo eine alte Handelsroute auf festen Waldboden trifft, bevor sie sich in den Urwald und die sumpfigen Tieflande verzweigt. Hölzerne Stege verbinden moosbedeckte Dächer, Lagerhäuser und den kleinen Palisadenring. Bernsteinfarbenes Harz brennt in jeder Laterne. Im Zentrum steht ein uralter Findling mit eingeritzten Linien, die früher als Grenzzeichen galten und nun langsam ihre Form verändern.
Atmosphere
Dämmerhain wirkt auf den ersten Blick wie ein freundlicher Rastplatz: warmer Harzschein, dampfende Kräutertöpfe und trockene Schlafplätze über dem feuchten Waldboden. Wer länger bleibt, bemerkt jedoch die gespannte Stille. Gespräche verstummen, sobald jemand den Nordhain erwähnt. Reisende vergleichen ihre Karten, obwohl niemand ihnen traut, und jede Glocke nach Sonnenuntergang lässt die Bewohner zählen, wer noch innerhalb des Palisadenrings ist.
Culture
- Haus- und Ahnenkulte
- Glaube an die Hüter des Waldes
- Verehrung alter Weg- und Grenzsteine
Menschen, Halblinge, Waldelfen
Economy
- Harzgewinnung
- Kräutersammeln
- Fallenstellen
- Reparatur von Reiseausrüstung
- Bewirtung und Versorgung von Karawanen
Baumharz, Heilkräuter, Pilze, Fallenfelle, Geschnitzte Wegmarken
Salz, Eisen, Getreide, Lampendochte, Stoffe
Geography
Ways in and out
Places to see
- Der alte FindlingDer Findling steht auf einer kleinen trockenen Platzfläche zwischen den Stegen. Seine alten Linien verändern sich langsam. Bei Regen erscheinen darunter weitere Zeichen, die wie Besitzgrenzen, Namen und geöffnete Türen aussehen.
- Der verbotene NordhainDer Nordhain beginnt hinter einer Reihe schwarzer Grenzpfosten. Dort wachsen die Bäume dichter, die Geräusche werden gedämpft, und jeder Pfad scheint nach einigen Minuten wieder an derselben moosigen Wurzel zu enden.
- Die Hütte der ersten FährtenEin halb versunkener Steg führt zu einer verlassenen Hütte, deren Dach vollständig mit Moos überwachsen ist. Im Inneren hängen Dutzende geschnitzte Wegmarken, viele davon mit Zeichen, die niemand im Dorf erkennt.
- Das versunkene TorUnter dem südlichen Tor sammelt sich Wasser aus den Tieflanden. Bei niedrigem Pegel sind alte Fundamentsteine sichtbar, die beweisen, dass die ursprüngliche Siedlung weiter im Wald lag.
Power
3 factionsGovernment
Laws
Trouble
- Offene Handelsroute gegen unmittelbare SicherheitDie Waldpfade führen Reisende im Kreis, wodurch Vorräte ausbleiben und mehrere Menschen verschwunden sind. Maela Dorn muss entscheiden, ob sie die Route sperrt und Dämmerhain wirtschaftlich abwürgt oder die Gefahr verschweigt und weitere Reisende empfängt.Involves
Maela Dorn, Jorin Veller, Tavia Harsch
- Der Streit um die Glocke droht den Rat zu spaltenDie Glocke aus dem Nordhain ertönt jede Nacht, obwohl dort keine Glocke hängen dürfte. Die Mooswacht fordert eine Sperrung, während die Wirtsleute befürchten, dass Gerüchte das Dorf ruinieren.Involves
Rusk Eber, Tavia Harsch, Maela Dorn
- Ein alter Vertrag wird zu einer gegenwärtigen MachtfrageAm Findling verblassen die alten Grenzlinien. Maela weiß, dass ihre Familie seit Generationen eine entscheidende Klausel verschweigt, fürchtet aber, dass deren Offenlegung die Besitzrechte des Rats zerstört.Involves
Maela Dorn, Jorin Veller, Rusk Eber
Factions
- Der DreifamilienratErbliche DorfverwaltungDie drei Ratsfamilien kontrollieren Land, Lagerhäuser und die Vergabe von Handelsrechten. Maela Dorn vertritt offiziell den Rat, doch die Familien Veller und Harsch nutzen jede Krise, um ihren Einfluss zu erweitern.GoalsDen Grenzvertrag geheim halten, die Handelsroute offenlassen und verhindern, dass eine Untersuchung die Besitzansprüche der Familien infrage stellt.Allies
- Die Wirtsleute der Handelsroute
RivalsDie Mooswacht
- Die Freien HerbergenHandels- und GastgebergemeinschaftDie Wirtsleute, Krämer und Werkstattbesitzer leben davon, dass Reisende Dämmerhain als sicheren Rastplatz betrachten. Sie tauschen Informationen, versorgen einander und verschweigen gelegentlich Gefahren, die Gäste vertreiben könnten.GoalsDie Tore offenhalten, die Route wieder begehbar machen und den Einfluss der Waldhüter begrenzen, bevor diese jeden Fremden als Bedrohung behandeln.Allies
Maela Dorn
RivalsDie Mooswacht
- Die MooswachtWaldhüterbundDie Mooswacht bewacht die Grenzen des Dorfes und kennt die alten Zeichen im Wald besser als der Rat. Ihre Mitglieder glauben, dass der Wald nicht verrückt geworden ist, sondern auf einen gebrochenen Schwur antwortet.GoalsDen Nordhain sperren, die Wahrheit über den Grenzvertrag aufdecken und den Rat zwingen, den ursprünglichen Preis für Dämmerhains Schutz zu zahlen.Allies
- Einige Kräutersammler aus den Außenhütten
RivalsDer Dreifamilienrat, Die Freien Herbergen
Defences
- Ein niedriger Palisadenring mit zwei Toren
- Erhöhte Holzstege, die bei Hochwasser als Fluchtwege dienen
- Bernsteinlaternen an den wichtigsten Kreuzungen
- Ein verborgener Signalposten auf dem Dach der Taverne
Law and order
People and places
11 entriesAnführer der MooswachtRusk Eber Waldelf männlich
Rusk ist ein hagerer Waldhüter mit vernarbten Händen, sorgfältig geflicktem Umhang und einem kleinen Glöckchen ohne Klöppel am Gürtel.
Vorsitzende DorfältesteMaela Dorn Mensch weiblich
Maela ist eine kleine, drahtige Frau mit einem schweren Schlüsselbund und stets nassen Stiefeln. Sie kennt jedes Haus, jeden Schuldner und jede alte Lüge im Dorf.
Krämerin und BuchführerinTavia Harsch Mensch weiblich
Tavia führt das größte Warenlager des Dorfes. Sie trägt eine grüne Schürze mit vielen Taschen und prüft jede Münze an der Kante, bevor sie sie annimmt.
Schmiedin und WagenbauerinMara Kessel Mensch weiblich
Mara arbeitet mit rußigem Gesicht, einer eisernen Fingerschiene und einer verkohlten Augenbraue. Sie stellt Fragen, während sie hämmert, und erwartet Antworten, bevor das Werkstück abkühlt.
Anführer der MooswachtRusk Eber Waldelf männlich
Rusk führt die Patrouillen mit ruhiger Stimme und unbestechlicher Aufmerksamkeit. Er trägt ein klöppelloses Glöckchen am Gürtel, das er niemals erklärt.
KrämerladenMoos und Münze Kept by Tavia Harsch
Neben Harz, Kräutern und Reiseproviant verkauft Tavia einfache Karten, Schnüre, Lampenöl und getrocknete Pilze. Sie führt jedes Gespräch wie einen Handel und jeden Handel wie ein Verhör.
WerkstattEisenwurzel Kept by Mara Kessel
Mara repariert Wagen, Messer, Fallen, Beschläge und einfache Waffen. Für Reisende bietet sie keine Ratschläge an, doch jedes von ihr gefertigte Stück trägt eine winzige Kerbe, die seine Herkunft verrät.
TavernZum Letzten Licht Kept by Jorin Veller
Zum Letzten Licht steht auf hohen Pfählen über dem feuchten Boden. Bernsteinharzlaternen färben den Schankraum golden, während unter den Dielen Wasser und manchmal etwas Schwereres vorbeizieht.
GasthausZum Letzten Licht Run by Jorin Veller
Das Gasthaus steht auf dicken Pfählen über einem trockenen Abschnitt des Waldbodens. Seine Fenster sind mit bernsteinfarbenem Harzglas verschlossen, wodurch Reisende das Gebäude schon von weitem als warmen Lichtpunkt erkennen.
KrämerladenMoos und Münze Run by Tavia Harsch
Der Krämerladen ist in einem ehemaligen Vorratsschuppen untergebracht. Säcke mit Pilzen, Harzklumpen und Kräuterbündel hängen von der Decke. Hinter dem Verkaufstresen stehen zwei verschlossene Schubladen, deren Schlüssel nur Tavia und Maela besitzen.
WerkstattEisenwurzel Run by Mara Kessel
Eisenwurzel liegt am Rand der Palisade, wo der Boden fest genug für eine Esse ist. Der Werkstattschornstein ragt durch ein Dach aus dichtem Moos. Zwischen Werkzeugen hängen geschnitzte Wegmarken, von denen einige älter sind als das Dorf.
Events
Lately
- Seit mehreren Wochen führen die Waldpfade Reisende im Kreis. Drei Gruppen kamen nach Tagen aus einer anderen Richtung zurück, obwohl sie niemals umgekehrt waren.Vorräte werden knapp, Karawanen verschieben ihre Reisen, und der Rat verliert an Glaubwürdigkeit.
- Jede Nacht ertönt eine einzelne Glocke aus dem verbotenen Nordhain. Danach fehlen manchmal Wegmarken oder stehen an einem anderen Ort.Die Mooswacht fordert eine vollständige Sperrung, während die Wirtsleute sinkende Einnahmen und wachsende Gerüchte fürchten.
- Am Findling ist eine neue Linie aufgetaucht, die mitten durch das Lagerhaus der Familie Dorn verläuft.Maela Dorn lässt das Gebäude bewachen, während Jorin Veller und Rusk Eber öffentlich über die Bedeutung des Zeichens streiten.
Calendar
- Jeden dritten Abend nach SonnenuntergangDie LichtzählungDie Bewohner versammeln sich am Findling, entzünden Harzlaternen und prüfen, ob alle Dorfbewohner anwesend sind. Reisende werden freundlich, aber bestimmt gezählt.The twist · GM only
- Erster Nebelmond, in zwölf TagenTag der grünen GrenzeDie Familien Dorn, Veller und Harsch erneuern öffentlich den alten Grenzvertrag mit dem Wald. Früher war dies ein stilles Ritual, heute wird es von bewaffneten Waldhütern bewacht.The twist · GM only
- In fünf NächtenAnkunft der SchilfkarawaneEine Karawane aus den sumpfigen Tieflanden soll eintreffen und Salz, Metall sowie Nachrichten bringen. Maela Dorn möchte sie vor Einbruch der Dunkelheit weitergeleiten.The twist · GM only
History
Dämmerhain entstand als pragmatischer Rastplatz und wurde erst später zu einem Ort, der von einem Vertrag mit dem Wald abhängig ist. Die offizielle Geschichte erzählt von klugen Gründern und tapferen Grenzwächtern. Die überlebenden Familien wissen jedoch, dass Dämmerhain seinen Schutz nie bezahlt hat. Nun beginnt der Wald, die versprochene Grenze selbst wiederherzustellen, und seine Methode besteht darin, Wege, Erinnerungen und Besitzansprüche zu verschieben.
- Vor etwa sechzig JahrenDie Gründung am FindlingHolzfäller, Kräutersammler und ehemalige Karawanenführer errichten die ersten Hütten um den Findling. Der Stein wird als sicherer Rastpunkt verehrt, obwohl niemand erklären kann, wer die Linien in seine Oberfläche schnitt.
- Vor siebenunddreißig JahrenDas Schweigen der KarawaneEine große Karawane verschwindet nördlich des Dorfes. Der Rat behauptet, Räuber seien verantwortlich gewesen, doch die zurückgekehrten Zugtiere tragen frische Rinde unter den Sätteln und laufen beim Klang einer Glocke davon.
- Vor neunzehn JahrenDer grüne VertragDie drei Familien schließen einen Vertrag mit dem Wald und versprechen, eine alte Grenze zu achten. Offiziell war es ein symbolisches Abkommen. Tatsächlich wurde ein lebender Grenzbaum gefällt, und der Rat ersetzte die geforderte Gegenleistung durch eine geheime Lüge.
- Vor elf JahrenDie falschen WegzeichenMaelas Vater lässt den Nordhain sperren und erklärt die Glockengeräusche zu Aberglauben. Kurz darauf werden mehrere Wegmarken umgeschnitzt, angeblich zum Schutz vor Dieben. Seit dieser Zeit stimmen die Karten der Karawanen nicht mehr ganz überein.
Secrets
4 secrets · 6 rumours- Secret 1 · GM only
- Secret 2 · GM only
- Secret 3 · GM only
- Secret 4 · GM only
Rumours
Plot hooks
4- 1Die Karawane, die nicht weiterkommtJorin bittet die Gruppe, eine Karawane auf dem westlichen Pfad zu suchen, bevor sie im Kreis wieder nach Dämmerhain gelangt. Die Spuren führen zu einem verlassenen Lager mit frischen Mahlzeiten. Die Karawanenleute sind nicht tot, sondern folgen einer Wegmarke, die nur sie sehen können.
Erkundung und Rettung · Starts with Jorin Veller · Reward: Kostenlose Unterkunft für einen Monat, Reisevorräte und ein sicherer Führer durch die Tieflande
- 2Die Namen im hohlen StammRusk will die nächtliche Glocke zum Schweigen bringen und braucht Fremde, die den Nordhain betreten, ohne von den Mooswächtern erkannt zu werden. Im Glockenbaum finden die Charaktere Namen von Vermissten. Einer der Namen gehört zu einer Person, die gerade im Dorf mit ihnen gesprochen hat.
Mystery und übernatürliche Bedrohung · Starts with Rusk Eber · Reward: Eine alte Waldkarte, das Vertrauen der Mooswacht und Zugang zu verbotenen Pfaden
- 3Der Mann mit zwei AnkünftenTavia zeigt den Charakteren ihr geheimes Register und bittet sie, einen angeblich verstorbenen Reisenden zu finden. Dieser lebt in Dämmerhain unter anderem Namen und besitzt eine Karte, die den ursprünglichen Grenzvertrag beweist. Er wird jedoch von Ratsleuten und Waldhütern gleichzeitig gesucht.
Ermittlung und soziale Intrige · Starts with Tavia Harsch · Reward: Münzen, seltene Heilkräuter und belastende Beweise gegen den Rat
- 4Die Wurzel unter der PalisadeMara bietet an, die Wegmarken zu reparieren, wenn die Gruppe ihr den schwarzen Holzzahn aus einer alten Grenzsäule bringt. Der Zahn ist kein Werkzeug, sondern ein Teil des lebenden Grenzbaums. Wird er entfernt, verschiebt sich die Palisade während der Nacht mehrere Schritte in den Wald.
Gefahr und schwierige Entscheidung · Starts with Mara Kessel · Reward: Reparierte Ausrüstung, eine besondere Grenzmarke und ein Anteil an verborgenen Metallvorräten
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