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Oru Kelm - AI-generated fantasy NPC

Oru Kelm

Mensch · Ritter · Level 5

Oru Kelm

Ritter und Wächter von Straßen und Übergängen
AC18
HP42/42
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

At the table

Voice

Eine raue, tragfähige Stimme mit trockenem Flussufer-Akzent; sie klingt nach kalter Luft, langen Wachen und häufigem Rufen über Wasser.

Seine Stimme trägt einen trockenen, leicht rauen Klang, als müsse sie sich gegen Wind und Flusslärm behaupten. Er spricht knapp und deutlich, mit der Gewohnheit eines Mannes, der Befehle über klirrende Rüstung hinweg verständlich machen musste. Bei Wegbeschreibungen wird er präzise; bei Schuldfragen stockt er nicht, sondern wählt jedes Wort sorgfältig.

Speech patterns

Beginnt heikle Antworten oft mit: „Das ist nicht dasselbe wie richtig.“
Fragt vor einer Zusage, wer am Ende den Preis dafür zahlt.
Spricht über Flüsse und Wege, wenn er eigentlich über Schuld sprechen müsste.

How to play them

Oru begegnet Fremden zunächst mit höflicher Vorsicht und bietet praktische Hilfe statt großer Worte. Wer Schwächere schützt oder offen zugibt, einen Fehler gemacht zu haben, gewinnt rasch seinen Respekt. Auf Ausflüchte reagiert er mit konkreten Fragen. Er lässt sich nicht leicht einschüchtern, aber persönliche Drohungen gegen Edda oder Taja können ihn zu unüberlegtem Handeln treiben.

Goal

Taja Kelm aus Grauknick befreien und herausfinden, wer den Befehl gab, die Flüchtlinge zurückzulassen.

Motivation

Er will beweisen, dass Pflicht mehr bedeutet als blinder Gehorsam, ohne die Menschen zu verlieren, die er noch retten kann.

Secret · GM only

Appearance

Oru wirkt, als stehe er auch im Schlaf Wache: Das Gewicht ruht stets auf dem hinteren Fuß, während der vordere leicht nach außen weist, bereit, eine Tür oder einen Menschen aus dem Weg zu schieben. Sein ungewöhnliches Gesicht ist breit und fast quadratisch, mit einer tief eingezogenen Oberlippe und einem Kinn, das in zwei weiche Rundungen geteilt ist. Dichte, kurz geschorene Haare kringeln sich in unregelmäßigen Reihen; ein einziger langer, eng geflochtener Zopf hängt vom Scheitel bis zwischen die Schulterblätter und ist mit einem kleinen Holzring befestigt. Die Haut an Stirn und Nase glänzt wettergegerbt, die Wangen sind rau wie ungegerbtes Leder. Er bewegt sich schwer und leise, als würde er erst den Boden prüfen, bevor er ihm sein ganzes Gewicht anvertraut. Unerwartet für einen Ritter trägt er am Gürtel eine kleine, bunte Tonpfeife in Form eines Frosches.

Clothing

Dunkelgrüner Wollmantel über einem Kettenhemd, dessen Ärmel an den Bündchen mit grobem, hellem Garn geflickt sind. Der Mantel sitzt sichtbar zu kurz; nur der lederne Schulterriemen seines Schildes ist sorgfältig gefettet und beinahe makellos.

Body language

Er steht selten frontal. Eine Schulter zeigt zur Tür, die Hände bleiben sichtbar, und sein Gewicht liegt fast immer auf dem hinteren Fuß. Bei einem Versprechen berührt er nicht sein Herz, sondern den Schildrand.

Height
1,82 m
Build
Breitschultrig und kräftig, mit dem dichten, gedrungenen Körperbau eines Mannes, der jahrelang Schild und Rüstung getragen hat
Eyes
Dunkles Haselnussbraun
Hair
Schwarz, mit einem langen, geflochtenen Zopf
Skin
Wettergebräuntes Olivbraun
Age
Etwa 38 Jahre
Gender
Männlich
Size
Medium

Distinguishing features

Breites, zweigeteilt rundes Kinn und eine tief eingezogene Oberlippe
Unregelmäßige Reihen kurz geschorener Locken mit einem einzelnen langen Zopf
Bunter Frosch aus Ton als Pfeife am Gürtel
Fast makelloser Schildriemen im Gegensatz zu grob geflickten Ärmeln

Personality

11 traits and drives

Oru verbindet nüchterne Fürsorge mit einer beinahe störrischen Abneigung gegen Trostlügen. Im Dienst wirkt er gelassen und berechenbar, doch sobald jemand Schutzloses herumkommandiert, wird seine Geduld kurz. Unter Freunden kann er trocken scherzen und erstaunlich albern sein; allein mit Schuldgefühlen wird er wortkarg und beschäftigt sich zwanghaft mit Ausrüstung. Er verachtet leere Heldengesten, sehnt sich aber heimlich danach, dass jemand ihn trotz seiner Fehler für mutig hält.

Alignment
Pflichtbewusst, aber nicht gesetzestreu um jeden Preis

Quirks

Dreht die Froschpfeife dreimal, bevor er ein fremdes Haus betritt.
Zählt beim Warten leise die möglichen Ausgänge eines Raums an den Fingern ab.
Legt Brotkrumen auf Fensterbänke, angeblich damit Vögel „die Wache übernehmen“.
Gibt jedem Schild, den er repariert, einen kurzen Namen und spricht ihn beim Testen an.

Habits

Prüft beim Betreten eines Raums zuerst Türen, Fenster und den Boden unter den Füßen.
Stellt sich bei Streitigkeiten unauffällig zwischen die lauteste Person und die jüngste oder schwächste.
Bei Müdigkeit reibt er mit dem Daumen über die Kerben an seinem Schildgriff.
Wenn jemand von Taja spricht, antwortet er zunächst sachlich und wird dann unvermittelt sehr direkt.

Traits · 3

Hilft zuerst und erklärt sich erst danach.
Kann über seine eigene Verletzung spotten, reagiert aber scharf auf Spott über Schutzbedürftige.
Hält Versprechen für wichtiger als Befehle, sofern er die Folgen selbst tragen kann.

Flaws · 3

Übernimmt Verantwortung für Folgen, die er nicht allein verursacht hat.
Verschweigt eigene Bedürfnisse, bis sie sich in gereizter Sturheit äußern.
Traut Autoritäten erst, wenn sie persönlich etwas riskieren.

Fears · 2

Dass Taja noch lebt und glaubt, Oru habe sie absichtlich zurückgelassen
Dass er eines Tages wieder zwischen einem Befehl und Menschenleben wählen muss und zu langsam entscheidet

Wants and needs · 3

Wissen, ob Taja noch lebt
Eine Gelegenheit, Edda die Wahrheit über die heimlichen Zahlungen zu sagen
Einen Verbündeten, der ihm widerspricht, ohne ihn zum Feind zu erklären

Combat

AC 18 · HP 42 · 9 m pro Runde; eigene Hausregel für dieses Profil

Hält Engstellen, schützt verletzliche Verbündete und zwingt Gegner dazu, an ihm vorbei zu müssen. Er kämpft kontrolliert, nutzt Schildstoß, um Angreifer aus dem Gleichgewicht zu bringen, und geht nur dann zum Angriff über, wenn jemand unter seinem Schutz bedroht wird.

Oru Kelm

Medium humanoid (mensch), pflichtbewusst, aber nicht gesetzestreu um jeden preis
Armor Class18
Hit Points42
Speed9 m pro Runde; eigene Hausregel für dieses Profil
Level5
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
SensesNormale menschliche Wahrnehmung
Languages
Gemeinsame Sprache
Eigene Hausregel für Generic Fantasy. Oru kann einmal pro Szene einen Verbündeten in seiner Nähe aus einer unmittelbar drohenden Gefahr ziehen. Der Verbündete entgeht dadurch einem Treffer, doch Oru wird zum Ziel des Angriffs.
Eigene Hausregel für Generic Fantasy. Solange Oru eine Engstelle hält und nicht überrascht wurde, erhalten Gegner keinen Vorteil allein dadurch, dass sie ihn zahlenmäßig übertreffen.

Actions

Langschwert. Nahkampfangriff mit dem Langschwert. Bei einem Treffer verursacht er 1W8 + 3 Schaden. Ist Oru verwundet, verursacht der Angriff stattdessen 1W8 + 4 Schaden.
Schildstoß. Nahkampfangriff mit dem Schildrand. Bei einem Treffer verursacht er 1W4 + 3 Schaden. Das Ziel muss einen Krafttest gegen Schwierigkeit 13 bestehen oder wird zu Boden gestoßen. Eigene Hausregel.
Haltet die Linie!. Oru ruft eine Warnung und setzt sich in Bewegung. Ein Verbündeter, der ihn hört, darf sich sofort bis zu seiner halben Bewegungsweite bewegen, ohne dadurch Gelegenheitsangriffe auszulösen. Einmal pro Begegnung. Eigene Hausregel.

Reactions

Schild vor!. Wenn ein Verbündeter in seiner Nähe von einem Angriff getroffen werden soll, kann Oru sich dazwischenstellen. Der Angriff richtet sich stattdessen gegen Oru. Einmal pro Runde; eigene Hausregel.

Services they sell

Eskorte auf unsicheren Straßen
Wache und Schutz bei einer Rast
Unterweisung im Schildkampf als erzählerische Hilfe, ohne festgelegte Regelwirkung

Rewards they can give

Eine sichere Eskorte durch die Straßen und Furten der Umgebung
Eine Einführung bei Edda am Kaltwasserfurt
Oru wird seine Unterstützung anbieten, wenn die Gruppe Taja ausfindig macht

Equipment

  • Langschwert (waffe)Gebrauchtes Langschwert mit schlichtem Knauf und einer lederumwickelten Scheide
  • Fährschild (schild)Breiter Schild mit verblichenem Fährzeichen; der Riemen ist ungewöhnlich gut gepflegt
  • Kettenhemd (rüstung)Kettenhemd mit nachgebesserten Ärmeln und mehreren unterschiedlich gefärbten Ringen
  • Froschpfeife (persönlicher gegenstand)Eine kleine Tonpfeife, geformt wie ein Frosch; sie klingt heiser und tief

Possessions

Langschwert
Fährschild
Kettenhemd
Froschpfeife aus Ton
Unabgeschickte Briefe an Edda

Background

Oru wurde als Sohn eines Fährmanns am schmalen Kaltwasserfurt geboren. Als Kind kannte er den Fluss besser als Straßen und lernte, an der Strömung zu hören, wann Eis brechen würde. Mit siebzehn nahm ihn Ritterin Taja Kelm als Schildknappen auf. Jahre später, während des sogenannten Aschenwinters, erhielt seine kleine Einheit den Befehl, eine Brücke zu halten, bis die letzten Wagen der Herrschaft entkommen waren. Als Oru entdeckte, dass Flüchtlinge auf der anderen Seite zurückgelassen worden waren, brach er den Befehl, öffnete das Tor und führte sie über eine überflutete Furt. Die Brücke fiel; Taja blieb zurück und wurde gefangen genommen. Oru erhielt den Ritterschlag, doch viele nennen ihn seither einen Feigling, weil er die Brücke nicht hielt. Er sucht nun nach Taja, die angeblich in den Kellern der Festung Grauknick gefangen ist. Seine jüngere Schwester Edda betreibt noch immer die Fähre am Kaltwasserfurt und schickt ihm knappe Briefe, in denen sie ihn auffordert, endlich heimzukommen. Oru hat ihr nicht gesagt, dass die Herrschaft ihn heimlich für die Rettung der Flüchtlinge bezahlen lässt, damit niemand von der verlassenen Kolonne spricht.

Role in the story

Ein verlässlicher, aber innerlich zerrissener Verbündeter, der eine moralische Entscheidung aus der Vergangenheit nicht als abgeschlossen betrachtet. Er kann den Zugang zu Grauknick ermöglichen und zugleich die Gruppe in einen Konflikt mit der Herrschaft verwickeln.

“Als Kind kannte er den Fluss besser als Straßen und lernte, an der Strömung zu hören, wann Eis brechen würde.”
From their background
Faction
Ritter unter dem Banner der Herrschaft von Grauknick, jedoch ohne Vertrauen in deren Befehlskette

Known connections

Edda, seine jüngere Schwester, betreibt die Fähre am Kaltwasserfurt und erwartet, dass er eines Tages heimkehrt.
Taja Kelm, seine frühere Lehrmeisterin, soll in der Festung Grauknick gefangen sein.
Hauptmann Gerek Vost kennt den wahren Umfang des Aschenwinters und bezahlt Oru heimlich für sein Schweigen.
Major secret · GM only
Minor secrets · GM only

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