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Session Prep Bundlesettlement-starter

eine kleines Dorf inmitten eines Waldes wo sich reisende ausruhen können. Generiere alles bitte auf Deutsch.

Recipe: Settlement Starter

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Contextual Narrative

Dämmerhain und die Glocke im Nordhain

Tief zwischen uralten Tannen liegt Dämmerhain, ein kleines Dorf aus Holz, Moos und warmem Laternenlicht. Reisende finden hier trockene Betten, würzigen Harzmet und den seltenen Luxus, ihre Stiefel am Feuer zu wärmen. Schmale Pfade führen aus allen Richtungen zum Dorfplatz, doch niemand kann zuverlässig sagen, ob sie am nächsten Morgen noch an derselben Stelle liegen. Zwischen den Häusern hängen Windspiele aus Knochen und Bernstein, die selbst bei völliger Windstille leise klirren. Seit einigen Wochen ertönt nach Sonnenuntergang eine einzelne Glocke aus dem verbotenen Nordhain. Danach verändern sich die Wege, Tiere meiden die Dorfgrenze und manche Fremde kehren nicht von kurzen Spaziergängen zurück. Die Bewohner streiten darüber, ob Schmiedearbeiten, alte Geister oder die Geheimnisse der Gründer schuld sind. Während die Taverne Zum Letzten Licht weiterhin Reisende empfängt, wächst der Verdacht, dass Dämmerhain nicht einfach in einem Wald liegt, sondern auf etwas ruht, das langsam erwacht.

In die Rinde einer uralten Fichte geritzte Warnung

Wer den Wald als Weg benutzt, soll nie vergessen, dass auch der Wald Wege benutzt.

Dämmerhain
Settlement

Dämmerhain

Dämmerhain liegt dort, wo eine alte Handelsroute auf festen Waldboden trifft, bevor sie sich in den Urwald und die sumpfigen Tieflande verzweigt. Hölzerne Stege verbinden moosbedeckte Dächer, Lagerhäuser und den kleinen Palisadenring. Bernsteinfarbenes Harz brennt in jeder Laterne. Im Zentrum steht ein uralter Findling mit eingeritzten Linien, die früher als Grenzzeichen galten und nun langsam ihre Form verändern.

Etwa ninety?Population
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Zum Letzten Licht
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Zum Letzten Licht

Rika Dorn poliert jedes Glas dreimal, bevor sie es ausschenkt, und beantwortet Fragen oft mit einer Gegenfrage. Sie hängt bei jedem Sonnenuntergang eine neue Laterne über die Tür, selbst wenn noch mehrere brennen. Gäste, die den Nordhain erwähnen, werden unauffällig von Lio beobachtet und später in Rikas geheimem Buch vermerkt. Wer lügt, muss damit rechnen, dass Rika ihm wortlos einen besonders bitteren Becher Harzmet einschenkt. Nachts knarrt die Tafel mit den Wegzeichen manchmal, obwohl niemand sie berührt. Die Dorfbewohner behaupten, das Haus erkenne, wenn jemand mit schlechten Absichten eintritt.

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Moos und Münze
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Moos und Münze

Moos und Münze steht am westlichen Dorfeingang von Dämmerhain, eingeklemmt zwischen einer moosbewachsenen Steinmauer und dem breiten Stamm einer alten Buche. Das niedrige Gebäude besteht aus dunklem Holz, dessen Dach mit Moos, Farnen und kleinen Pilzen bedeckt ist. Über der Tür hängt ein Schild, auf dem eine kupferne Münze neben einem grünen Moosbüschel gemalt wurde. Bei Regen tropft Wasser durch eine Rinne in einen Eimer, der dabei einen erstaunlich melodischen Klang erzeugt. Im Inneren riecht es nach getrockneten Kräutern, Rauch, Harz, feuchtem Leder und dem würzigen Eintopf aus der Taverne Zum Letzten Licht. Die Regale sind bis zur Decke vollgestellt. Zwischen Lampenöl, Seilen und Trockenrationen hängen Bündel von Heilpflanzen. Kleine Zettel mit Preisen kleben an fast jeder Ware, obwohl die Zahlen gelegentlich nachträglich verändert wurden. Lio Moos ist ein redseliger, nervöser Halbling mit zerzaustem braunem Haar, einer grünen Schürze und stets tintenverschmierten Fingern. Er spricht schnell, macht mitten im Satz Pausen und schaut bei jedem Geräusch zum Fenster. Lio bemerkt jede Veränderung im Wald, sei es ein umgestürzter Baum, ein fehlender Vogelruf oder ein Weg, der am Vortag noch nicht dort war. Hinter dem Tresen bewahrt er heimlich Karten von Pfaden auf, die offiziell nicht existieren. Er bestreitet, ein Spion oder Schmuggler zu sein, besitzt aber eindeutig mehr Informationen über die Umgebung, als ein gewöhnlicher Krämer haben sollte. Das Sortiment ist auf Reisende, Holzfäller, Kundschafter und Dorfbewohner zugeschnitten. Die Preise sind meist fair, bei Fremden jedoch verhandelt Lio nervös und verlangt gelegentlich eine zusätzliche Münze für angeblich besonders frische Ware. Mit der Taverne Zum Letzten Licht unterhält er eine praktische Geschäftsbeziehung und tauscht dort regelmäßig Rationen und Lampenöl gegen Informationen. Mit Hasko Eisenwurzel streitet er ständig über Lieferpreise und behauptet, Hasko würde minderwertiges Metall als gute Handwerksware verkaufen. Sera Laubschritt vertraut Lio nur widerwillig, da sie seiner Meinung nach zu viele Fragen stellt und zu oft allein in den Nordhain geht. Gerüchte, die Lio gegen einen kleinen Einkauf oder ein freundliches Gespräch preisgibt: 1. Die Handelswege rund um Dämmerhain ändern sich nicht zufällig. Folgt man ihren Umwegen auf einer Karte, ähneln sie Teilen eines riesigen Schriftzeichens. 2. Im Nordhain tragen manche Bäume grüne Adern unter der Rinde. Tiere meiden diese Stellen, und Kompasse drehen sich dort manchmal im Kreis. 3. Vor drei Nächten wurden am westlichen Dorfeingang feuchte Fußspuren gefunden, die in den Wald führten, aber nicht zurückkamen. 4. Hasko Eisenwurzel hat eine Lieferung aus dem Nordhain abgelehnt, weil die Nägel darin grün angelaufen waren. 5. Lio besitzt eine verborgene Ampulle mit Wegweiserharz. Er weiß nicht genau, wer es hergestellt hat, aber er vermutet, dass das Harz auf die alten Wege des Waldes reagiert. Die verborgene Ware, das Wegweiserharz des Nordhains, ist mit dem zentralen Waldgeheimnis verbunden. Wird es auf eine Karte, einen Stein oder ein Stück Holz getropft, erscheinen kurzzeitig Linien, die auf einen verschobenen Pfad hinweisen. Mehrere solcher Linien ergeben zusammen ein gewaltiges Schriftzeichen, dessen Bedeutung Lio nicht kennt. Er verkauft die Ampulle nur an Personen, die glaubhaft versichern, den Wald nicht auszubeuten. Für eine Gruppe auf niedrigster Erfahrungsstufe ist der Laden vor allem ein sicherer Versorgungsort, ein Platz für günstige Grundausrüstung und eine Quelle für erste Hinweise auf die größeren Ereignisse in Dämmerhain. Shopkeeper: Lio Moos, ein nervöser, aber gutherziger Halbling-Krämer. Er gibt bei einem freundlichen Gespräch gern eine Kleinigkeit Rabatt, warnt jedoch eindringlich davor, nachts den westlichen Waldweg zu nehmen.

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Werkstatt Eisenwurzel
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Werkstatt Eisenwurzel

Die Werkstatt Eisenwurzel ist ein rußiger, geschäftiger Bau aus dunklem Holz, Stein und alten Wagenbohlen. Durch die offene Vorderseite dringen das rhythmische Schlagen des Hammers, das Zischen im Wasserfass und der Geruch von Kohle, Öl und feuchtem Wald. Überall hängen Ketten, Zangen, Fallenbügel und unfertige Beschläge. Reisende können ihre Ausrüstung auf einer langen Bank neben dem Ofen abstellen, während Hasko Reparaturen meist wortlos mit einem Nicken, einem Brummen oder einem gekritzelten Preis auf einer Schiefertafel annimmt. Schmied Hasko Eisenwurzel ist ein schweigsamer Zwerg mit rußigem Bart, verbrannten Handschuhen und einer tiefen Narbe über der linken Augenbraue. Er arbeitet langsam, aber mit großer Sorgfalt, und duldet keine Diskussion über die Qualität seines Waldstahls. Hasko ist Stammgast in der Taverne Zum Letzten Licht, liefert regelmäßig Werkzeuge an Lio Moos und streitet sich mit Sera Laubschritt, weil er ihre Warnungen vor dem Nordhain für Aberglauben hält. Neben dem Eingang steht ein beschädigter alter Grenzpfahl, den Hasko aus einer Baumwurzel geborgen hat. Er hält ihn für ein Stück altes Dorfgerät und weigert sich, ihn zu verkaufen. Tatsächlich könnte der Pfahl beweisen, dass die Gründer von Dämmerhain einst einen Pakt mit dem Wald schlossen. Seit dem Erscheinen der Glocke wachsen die dunklen Metalladern in den vergrabenen Eisensteinen stärker. Hasko hält das für ein natürliches Phänomen, bemerkt aber zunehmend, dass der Waldstahl auf bestimmte Geräusche, insbesondere tiefe Glockenschläge, mit einem kaum hörbaren Summen reagiert.

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Key Personas

Maela Dorn

Maela Dorn

Maela ist gegenüber Fremden aufmerksam, höflich und beinahe fürsorglich, gegenüber ihrer Familie jedoch kontrollierend und hart. Sie verachtet unnötige Grausamkeit, akzeptiert aber schmerzhafte Entscheidungen, wenn sie sie als notwendig betrachtet. In ruhigen Stunden wirkt sie müde und humorvoll. Bei Gefahr wird sie kalt, präzise und bereit, ihre eigene Beliebtheit zu opfern. Im Innersten sehnt sie sich danach, jemand anderem die Verantwortung zu überlassen, kann dies aber nicht ertragen, sobald eine echte Krise beginnt.

Sera Laubschritt

Sera Laubschritt

Sera ist Fremden gegenüber kühl, aufmerksam und schwer zu täuschen, doch ihre Härte entspringt nicht Verachtung, sondern der Angst, jemanden zu spät zu schützen. Sie ist gegenüber Kindern und verletzten Tieren überraschend sanft, während sie erwachsenen Autoritäten mit beinahe provozierender Skepsis begegnet. In ruhigen Stunden zeigt sie trockenen Humor und eine Vorliebe für schlechte Wortspiele. Unter Druck wird sie nicht lauter, sondern höflicher. Wenn sie wütend ist, beginnt sie, Menschen mit den Namen von Bäumen anzureden. Ihre größte innere Spannung liegt zwischen dem Wunsch, alle Geheimnisse allein zu tragen, und dem schmerzhaften Wissen, dass sie Eren nur finden kann, wenn sie anderen vertraut.

Bruder Caldus Wegenthal

Bruder Caldus Wegenthal

Caldus ist freundlich, geduldig und beinahe väterlich gegenüber erschöpften Reisenden, doch gegenüber Menschen aus seiner eigenen Vergangenheit wird er misstrauisch und kleinlich mit der Wahrheit. In Gesellschaft wirkt er besonnen und humorvoll. Allein zählt er seine Atemzüge und lauscht auf Glocken, die niemand sonst hört. Wenn er jemanden retten kann, handelt er mutig und selbstlos. Wird jedoch seine Religion verspottet oder der Glockensplitter bedroht, bricht seine Sanftheit in eine kalte, beinahe fremde Entschlossenheit um.

Venn Dornfarn

Venn Dornfarn

Venn ist neugierig, waghalsig und scharfsinnig, doch ihre Unabhängigkeit ist teilweise eine Rüstung gegen die Angst, verlassen zu werden. Gegenüber Fremden wirkt sie frech und hilfsbereit, gegenüber vertrauten Menschen jedoch misstrauisch und schnell verletzlich. In Gefahr wird sie ruhig und präzise. Nach einem Streit zieht sie sich nicht zurück, sondern taucht meist dort auf, wo man sie am wenigsten erwartet. Sie verachtet die Angst der Erwachsenen, fürchtet aber insgeheim, selbst genauso feige zu sein wie jene, die ihr die Wahrheit verschweigen.

Bundle Contents

08Items

Generated entities

Regional Effect

Die wandernden Wege

Seit der alte Grenzvertrag brüchig wird, verschieben sich die Pfade rund um Dämmerhain. Bäume stehen nach einer Nacht an anderen Stellen, und vertraute Wegmarken zeigen in falsche Richtungen. Wer allein reist, hört manchmal Schritte, die exakt den eigenen folgen.

Mechanic

Reisen durch den Wald erfordern einen Weisheitswurf (Überleben) gegen SG 13; bei einem Fehlschlag verlieren die Reisenden 1W4 Stunden und begegnen einer gefährlichen Walderscheinung.

Connections

Zum Letzten Licht

BETREIBTMaela Dorn

Zum Letzten Licht

STAMMGASTBruder Caldus Wegenthal

Zum Letzten Licht

VERSORGTMoos und Münze

Moos und Münze

LIEFERT_ANZum Letzten Licht

Moos und Münze

MISSTRAUTSera Laubschritt

Werkstatt Eisenwurzel

STREITET_MITMoos und Münze

Werkstatt Eisenwurzel

UNTERSUCHTDämmerhain

Maela Dorn

VERWANDT_MITZum Letzten Licht

Maela Dorn

KONTROLLIERTDämmerhain

Maela Dorn

VERHEIMLICHTBruder Caldus Wegenthal

Sera Laubschritt

BEWACHTDämmerhain

Sera Laubschritt

MISSTRAUTMaela Dorn

Sera Laubschritt

SCHÜTZTVenn Dornfarn

Bruder Caldus Wegenthal

BETREUTDämmerhain

Bruder Caldus Wegenthal

TRÄGTSera Laubschritt

Venn Dornfarn

ARBEITET_FÜRMoos und Münze

Venn Dornfarn

BEWUNDERTWerkstatt Eisenwurzel

Venn Dornfarn

BEOBACHTETDämmerhain

Quest Objectives

Untersucht die nächtliche Glocke im verbotenen Nordhain und findet heraus, wer oder was sie läutet.

Die Spieler entdecken den alten Grenzstein, können den Waldgeist besänftigen oder den gebrochenen Vertrag neu verhandeln. Die Wege werden wieder sicher.
Die Wege verschieben sich weiter, mehrere Reisende verschwinden und Dämmerhain verliert seine wichtigste Einnahmequelle. Schließlich erreicht die verdrehte Grenze den Dorfplatz.

Findet einen vermissten Handelszug, dessen letzte Spur nahe der alten Grenzmarken endet.

Die Überlebenden werden gerettet und enthüllen, dass jemand absichtlich Eisen in den Nordhain gebracht hat.
Der verschwundene Handelszug wird vom Wald vereinnahmt; seine Waren tauchen später als verdorbene Opfergaben an den Bäumen auf. Lio und Rika verlieren ihre Vorräte.

Vermittelt zwischen Maela Dorn, Sera Laubschritt und Hasko Eisenwurzel, bevor ihre Streitigkeiten den Ältestenrat spalten.

Die Fraktionen arbeiten widerwillig zusammen und geben den Spielern Zugang zu den verborgenen Gründungsaufzeichnungen.
Maela verhängt eine Ausgangssperre, Sera verlässt das Dorf und Hasko wird für die Vorfälle verantwortlich gemacht. Die Spannungen drohen in Gewalt umzuschlagen.
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