Der große Fanggrund
Der große Fanggrund ist eine gewaltige, natürliche Senke am westlichen Rand von Wurzelwacht. Zwischen moosbedeckten Wurzeln, zerbrochenen Baumstämmen und tiefen Kratzspuren führen schmale Schneisen in das Zentrum. Dort wurden über Jahrzehnte Engstellen angelegt, in denen die größten Monster des westlichen Dschungels gefangen werden. Dicht gesetzte Pfahlreihen, schwere Fallgatter, Netze aus lebenden Ranken und verborgene Speerschleudern verwandeln die Senke in eine tödliche Falle. Am Rand stehen Lockpfosten mit getrockneten Fleischresten und stark riechenden Kräutermischungen. Der Fanggrund ist kein Gebäude im eigentlichen Sinn, sondern ein von Menschen geformtes Stück Dschungel, das ebenso gefährlich wie nützlich ist.

Der große Fanggrund
Schwere, feuchte Hitze liegt über der Senke. Die Luft riecht nach altem Fleisch, Blut, nassem Holz und süßlichem Pflanzenharz. Überall summen Insekten, während sich zwischen den zerbrochenen Stämmen kleine Tiere bewegen. Aus den Baumkronen beobachten Vögel und Affen das Gelände. Jeder Schritt kann ein Knacken, ein Zischen oder das Klicken eines verborgenen Auslösers verursachen. Selbst erfahrene Jäger sprechen im Fanggrund leise.
Der große Fanggrund ist eine gewaltige, natürliche Senke am westlichen Rand von Wurzelwacht. Zwischen moosbedeckten Wurzeln, zerbrochenen Baumstämmen und tiefen Kratzspuren führen schmale Schneisen in das Zentrum. Dort wurden über Jahrzehnte Engstellen angelegt, in denen die größten Monster des westlichen Dschungels gefangen werden. Dicht gesetzte Pfahlreihen, schwere Fallgatter, Netze aus lebenden Ranken und verborgene Speerschleudern verwandeln die Senke in eine tödliche Falle. Am Rand stehen Lockpfosten mit getrockneten Fleischresten und stark riechenden Kräutermischungen. Der Fanggrund ist kein Gebäude im eigentlichen Sinn, sondern ein von Menschen geformtes Stück Dschungel, das ebenso gefährlich wie nützlich ist.
Vorsichtig, pflichtbewusst und unerbittlich bei Sicherheitsverstößen. Branka ist keine grausame Frau, hält aber das Überleben der Siedlung für wichtiger als Mitleid mit gefährlichen Tieren. Sie spricht knapp, prüft jede Aussage und erwartet, dass Fremde ihre Anweisungen befolgen.
History
Die große Jagd
Die Senke wird nicht ständig genutzt. Meist treiben die Fänger ein großes Tier aus dem westlichen Dschungel durch vorbereitete Schneisen in den Fanggrund. Sobald die Beute in der tiefsten Stelle steht, werden Fallgatter aus Stämmen, Netze aus Kletterranken und schwere Speerschleudern ausgelöst. Die Jagdleitung entscheidet, ob das Tier lebend gefangen, geschwächt oder getötet wird. Für gewöhnliche Jagden sind fünf bis acht erfahrene Fänger nötig. Gegen ein besonders großes Monster werden mindestens zwölf Personen eingesetzt.
Fallen und Auslöser
Der Fanggrund ist mit zahlreichen Auslösern gesichert. Einige bestehen aus gut sichtbaren Zugseilen, andere reagieren auf Gewicht, Druck oder das Entfernen eines scheinbar lockeren Pfostens. Charaktere können die Vorrichtungen mit einer erfolgreichen Probe auf Geschicklichkeit oder Weisheit erkennen, abhängig davon, ob sie nach mechanischen Spuren oder natürlichen Unregelmäßigkeiten suchen. Bei einer misslungenen Probe kann ein Auslöser aktiviert werden. Typische Gefahren sind fallende Baumstämme, Dornennetze, herabstürzende Knochenhaken, tiefe Schlammlöcher und Speere aus gehärtetem Palmenholz.
Lockpfosten und Köder
Am Rand der Senke stehen die Lockpfosten. Jeder trägt eine andere Mischung aus Blut, Harz, Innereien und zerstoßenen Kräutern. Die ältesten Pfosten locken Raubtiere an, während einige Gerüche sogar übernatürlich begabte Bestien reizen. Wer einen Pfosten beschädigt oder die falsche Mischung aufträgt, kann in wenigen Minuten ein hungriges Tier anziehen. Kundige Jäger verwenden die Pfosten außerdem, um das Verhalten einer Kreatur vorherzusagen und ihre bevorzugte Fluchtrichtung zu bestimmen.
Regeln der Fänger
Für die Bewohner von Wurzelwacht ist der Fanggrund zugleich Arbeitsplatz, Prüfplatz und Warnung. Junge Fänger dürfen zunächst nur die oberen Pfade fegen und verbrauchte Köder austauschen. Erst nach drei erfolgreichen Jagden erhalten sie das Recht, eine Engstelle zu betreten. Wer im Fanggrund feige handelt oder eine Gruppe gefährdet, verliert seinen Jagdring und darf den Ort ein Jahr lang nicht betreten.
Denizens
Vorsichtig, pflichtbewusst und unerbittlich bei Sicherheitsverstößen. Branka ist keine grausame Frau, hält aber das Überleben der Siedlung für wichtiger als Mitleid mit gefährlichen Tieren. Sie spricht knapp, prüft jede Aussage und erwartet, dass Fremde ihre Anweisungen befolgen.
Branka ist eine breite, sehnige Frau mit kurz geschnittenem grauem Haar und zahlreichen alten Bissnarben. Sie kennt jede Engstelle und jedes Geräusch, das eine beschädigte Falle macht. Fremden begegnet sie misstrauisch, belohnt aber jeden, der Sicherheitsregeln ernst nimmt. Sie würde eher eine Jagd abbrechen, als einen unerfahrenen Kämpfer unnötig zu opfern.
Toma ist ein schweigsamer Fallenbauer, der fast immer mit Harz an den Händen und einem Messer am Gürtel anzutreffen ist. Er kann mechanische Auslöser aus Schrott, Knochen und Wurzeln herstellen. Seit einigen Wochen behauptet er, dass jemand nachts Fallen umstellt, doch niemand nimmt seine Warnungen ernst.
Mira trägt einen Korb voller Kräuter, Fleischstücke und kleiner Tongefäße. Sie mischt die Lockmittel und erkennt am Verhalten der Insekten, welche Tiere sich in der Nähe befinden. Ihre ruhige Art täuscht darüber hinweg, dass sie ungewöhnlich viel über die Monster des Dschungels weiß.
Rumors & Plot Hooks
- 1.Eine Kreatur mit drei Reihen von Krallen hat die westliche Außenwand der Senke aufgerissen, obwohl dort keine Falle ausgelöst wurde.
- 2.Unter den ältesten Stämmen liegt das Skelett eines Monsters, das nie getötet werden konnte. Manche behaupten, es sei noch nicht vollständig tot.
- 3.Ein unbekannter Jäger setzt nachts eigene Lockpfosten und führt die Beute absichtlich an den Fängern vorbei.
- 4.Die Fänger haben vor kurzem etwas gefangen, das sprechen konnte. Branka lässt niemanden darüber reden.
- 5.Wer sieben Tropfen Blut auf den schwarzen Lockpfosten gibt, lockt angeblich eine Bestie an, die den Duft bis in die Träume verfolgt.
- 6.Im tiefsten Schlamm der Senke steckt ein alter Jadekessel aus einer untergegangenen Dschungelkultur.
Classified Entry
Unter dem zentralen Fangrost befindet sich ein verschütteter Zugang zu einem alten, von Wurzeln überwucherten Ritualplatz. Die ersten Bewohner von Wurzelwacht errichteten den Fanggrund nicht zufällig an dieser Stelle. Der Ort war einst eine Opfergrube, in der ein Dschungelkult große Raubtiere mit Blut und Gesängen anlockte. Die modernen Lockpfosten funktionieren deshalb ungewöhnlich gut, weil einige der alten Steine unter der Erde noch immer Einfluss auf die Sinne von Tieren ausüben. Vor wenigen Wochen wurde einer dieser Steine freigelegt. Seitdem folgt eine unbekannte, intelligente Bestie den Gerüchen des Fanggrunds und prüft die Fallen, anstatt in sie hineinzulaufen.
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