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Mara Dorn - AI-generated fantasy NPC

Mara Dorn

Mensch · Gemeine mit besonderer Ortskenntnis · Level 0

Mara Dorn

Wirtin der Taverne Zum Stillen Ast und Mitglied des Ältestenrats von Fichtenwacht
“Und von welchem Weg seid ihr gekommen, wenn ich fragen darf?”
AC12
HP18/18
Init
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
ConditionsNone

At the table

Voice

Warm wie dunkles Holzfeuer, aber mit einer rauen Kante, die deutlich macht, dass Mara selten etwas zweimal sagen muss.

Ruhig, tief und trocken, mit kurzen Pausen vor wichtigen Wörtern. Wenn sie nervös wird, spricht sie schneller und benutzt plötzlich die Namen längst verstorbener Einwohner.

Speech patterns

Sie beginnt heikle Gespräche mit scheinbar beiläufigen Fragen wie: "Und von welchem Weg seid ihr gekommen, wenn ich fragen darf?"
Sie verwendet kurze, praktische Sätze und würzt sie mit trockenem Humor.
Wenn sie misstrauisch wird, wiederholt sie die letzten Worte ihres Gegenübers in leicht veränderter Form.
Beim Namen Nordwald wechselt sie abrupt das Thema oder spricht zu schnell.
Sie nennt hilfsbereite Fremde nach kurzer Zeit "Freundchen", auch wenn sie ihnen noch nicht vertraut.

How to play them

Mara empfängt Fremde zunächst mit einem einfachen Essen, einem Platz nahe der Tür und drei beiläufigen Fragen. Wer prahlt, droht oder unaufmerksam mit Vorräten umgeht, erhält nur knappe Auskünfte. Wer zuhört, mit anpackt oder eine kleine Aufgabe zuverlässig erledigt, bekommt Zugang zu tieferen Informationen. Sie bietet niemals eine große Belohnung an, sondern konkrete Arbeit: eine Falle prüfen, eine Lieferung begleiten, eine vermisste Person suchen oder Sella bei der Kräutersuche helfen.

Goal

Fichtenwacht als sicheren Zufluchtsort erhalten, ohne die Wahrheit über den Nordwald oder die Stimme im Schankraum preiszugeben.

Motivation

Mara will beweisen, dass ein kleiner Ort nicht von Helden oder Herrschern, sondern von verlässlichen Menschen zusammengehalten wird. Zugleich versucht sie, die Schuld am Verschwinden ihres Bruders und ihre Angst vor dem Nordwald durch ständige Wachsamkeit zu beherrschen.

Secret · GM only

Appearance

Mara ist eine wettergegerbte Frau mit einem Gesicht wie geglättetes Treibholz. Feine Linien ziehen sich von ihren Augenwinkeln bis zu den Schläfen, und ihre Hände sind breit, rissig und dauerhaft nach Rauch, Harz und Wacholder riechend. Sie bewegt sich sparsam, fast ohne überflüssige Gesten, doch ihr Blick wandert ständig zu Türen, Fenstern und den Händen ihrer Gäste. Ihre Stimme ist ruhig, ihr Körper dagegen wirkt stets sprungbereit. Der widersprüchliche Eindruck bleibt lange haften: Sie sieht aus wie jemand, der seit Jahrzehnten schwere Fässer hebt, trägt aber beim Zählen von Münzen eine zierliche Lesebrille an einer grünen Schnur.

Clothing

Dunkelgrüne Wolljacke, grobe braune Schürze mit vielen Innentaschen, geflickte Leinenhose, feste Stiefel mit eingearbeiteten Metallkappen und ein verblasstes rotes Tuch um den linken Unterarm. An kalten Tagen trägt sie einen schweren Umhang aus grauem Filz, der nach Rauch riecht.

Body language

Mara steht meist mit einer Hand auf der Theke und der anderen nahe an ihrem Schankhaken. Sie neigt den Kopf leicht, wenn sie jemanden prüft, und hält bei Lügen ungewöhnlich lange Augenkontakt. Nervosität zeigt sie nur durch kleine Bewegungen: den Daumen über eine Kerbe im Holz reiben, den Atem anhalten oder dreimal gegen die Unterseite der Theke klopfen.

Height
1,68 m
Build
Kräftig und sehnig, mit breiten Schultern, wetterfesten Gelenken und der Haltung einer Person, die seit Jahrzehnten Lasten trägt
Eyes
Graubraun mit goldenen Sprenkeln, die bei starkem Licht fast bernsteinfarben wirken
Hair
Dunkles Braun mit breiten silbernen Strähnen, meist zu einem strengen Knoten gebunden; einzelne Locken lösen sich bei feuchtem Wetter
Skin
Rötlich gebräunt und von Wind, Rauch und kaltem Regen gezeichnet
Age
Etwa 48 Jahre
Gender
Frau
Size
Mittel

Distinguishing features

Eine dünne, helle Narbe zieht sich vom rechten Ohr bis zum Kiefer.
Ihr linker kleiner Finger ist steif und leicht nach innen gekrümmt.
In den Holzgriff ihres Schankhakens ist ein winziger, abgewetzter Fichtenbaum geschnitzt.
Sie trägt eine runde Lesebrille, die sie nur beim Prüfen von Schuldlisten aufsetzt.
Ihre Schürze enthält stets drei verschiedene Schlüssel, von denen einer zu keinem bekannten Schloss in Fichtenwacht passt.

Personality

16 traits and drives

Mara ist direkt, aufmerksam und großzügig mit praktischer Hilfe, aber geizig mit Vertrauen und Lob. Fremden begegnet sie oft freundlicher als den eigenen Leuten, weil Fremde noch nicht wissen, welche alten Fehler sie ihr vorwerfen könnten. In ruhigen Stunden kann sie herzlich und beinahe mütterlich sein. Bei Anzeichen von Gefahr wird sie kalt, geschäftsmäßig und bereit, Türen zu verriegeln oder jemanden ohne Diskussion aus dem Ort zu weisen. Ihre größte innere Spannung besteht darin, dass sie Sicherheit für alle will, aber selbst ständig Geheimnisse bewacht, die Fichtenwacht gefährden könnten.

Alignment
Rechtschaffen neutral

Quirks

Sie stellt vor jedem Gespräch eine Tasse auf den Tisch, selbst wenn niemand etwas trinken soll.
Sie sammelt abgebrochene Löffel und behauptet, jeder davon erinnere sie an eine schlechte Entscheidung.
Wenn sie über jemanden nachdenkt, legt sie drei Bohnen in einer Reihe vor sich aus und verschiebt sie nach jedem Satz.
Sie klopft vor dem Einschlafen zweimal gegen die Wand hinter ihrem Bett, wartet auf ein mögliches Echo und tut anschließend so, als sei nichts geschehen.
Sie gibt den Tavernentieren keine Namen, spricht sie aber mit den Namen verstorbener Einwohner an.

Habits

Sie zählt beim Betreten eines Raumes automatisch die Personen, Ausgänge und offenen Flammen.
Sie stellt Fremden harmlose Fragen über ihre Reise, merkt sich aber jedes Detail und vergleicht die Antworten später mit den Spuren vor dem Outpost.
Wenn jemand eine gute Tat vollbringt, bedankt sie sich selten direkt, sondern legt ihm am nächsten Morgen ein besseres Frühstück hin.
Bei Erwähnungen des Nordwalds wird sie fahrig, verschüttet Getränke oder beginnt grundlos Gläser zu polieren.
Wenn ein Einwohner bedroht wird, verschwindet ihre ruhige Höflichkeit vollständig und macht einer schneidenden, klaren Entschlossenheit Platz.

Traits · 4

Sie erkennt sofort, wer hungrig ist, auch wenn die Person es verbergen möchte.
Sie vertraut Menschen, die ihre Fehler offen zugeben, mehr als solchen, die makellos wirken.
Sie ist stolz darauf, niemals ein Versprechen leichtfertig zu geben.
Sie reagiert auf echte Freundlichkeit mit Misstrauen, bis sie deren Beständigkeit geprüft hat.

Flaws · 4

Sie verwechselt Vorsicht mit Kontrolle und versucht, jedes Problem selbst zu verwalten.
Sie schützt Sella, indem sie deren Warnungen öffentlich lächerlich macht, was Sella zunehmend verletzt.
Sie kann sich nur schwer entschuldigen und ersetzt ehrliche Worte oft durch Essen, Ausrüstung oder Arbeit.
Sie unterschätzt ihre eigene Erschöpfung und wird reizbar, wenn andere ihre Hilfe bemerken.

Fears · 4

Dass die Stimme aus dem Schankraum nicht nur sprechen, sondern handeln kann.
Dass Toman im Nordwald nicht gestorben ist, sondern auf etwas wartet.
Dass Fichtenwacht wegen ihrer Entscheidungen in Gefahr gerät.
Dass sie die falschen Menschen hineinlässt und die richtigen vertreibt.

Wants and needs · 4

Sie möchte, dass Fremde Fichtenwacht nützlich finden, aber nicht zu viel über den Ort erfahren.
Sie braucht Beweise dafür, dass Toman wirklich tot ist oder eine Entscheidung, die Wahrheit endgültig ruhen zu lassen.
Sie wünscht sich, dass Sella ihr wieder offen vertraut.
Sie muss lernen, Verantwortung zu teilen, bevor ihre Geheimnisse den gesamten Outpost gefährden.

Combat

AC 12 · HP 18 · 9 m

Mara kämpft nur, wenn Flucht, Verhandlung oder die Hilfe anderer nicht ausreichen. Sie nutzt Tische, Türen und enge Räume, um Gegner voneinander zu trennen. Zuerst ruft sie Verbündete zusammen, dann versucht sie, den gefährlichsten Gegner mit dem Schankhaken zu Boden oder aus der Formation zu ziehen. Sie kennt keine elegante Fechtkunst, aber sie schlägt gezielt auf Hände, Knie und Waffen. Wenn sie auf weniger als 5 Trefferpunkte fällt, zieht sie sich in den Vorratsraum zurück, um dort mit kochendem Öl, Mehlstaub oder einem verriegelten Fass einen Hinterhalt vorzubereiten.

Mara Dorn

Mittel humanoid (mensch), rechtschaffen neutral
Armor Class12
Hit Points18
Speed9 m
Level0
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
Saving ThrowsWeisheitKonstitution
SkillsWahrnehmungÜberlebenEinschüchternMenschenkenntnisAthletik
SensesPassive Wahrnehmung 14; normale Sicht
Languages
Gemeinsprache,
Druidisch
Aufmerksame Wirtin. Mara hat Vorteil auf Weisheitswürfe (Wahrnehmung), wenn es um Geräusche, Bewegungen oder Unstimmigkeiten in der Taverne Zum Stillen Ast geht.
Ortskenntnis. Mara kennt jeden markierten Pfad, jede sichere Lichtung und jeden versteckten Vorrat im Umkreis von drei Tagesreisen um Fichtenwacht.
Ältestenstimme. Einmal pro Gespräch kann Mara eine Gruppe mit einer scheinbar beiläufigen Frage prüfen. Bei einer überzeugenden Antwort gewährt sie Vorteil auf den nächsten Charismawurf gegenüber einem Einwohner von Fichtenwacht.
Hartnäckige Wirtin. Mara kann nicht durch gewöhnliche Einschüchterung dazu gebracht werden, Gäste oder Einwohner ohne guten Grund im Stich zu lassen.

Actions

Knüppel. Knüppel. Nahkampfangriff: +2 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 2 (1W4) Wuchtschaden.
Schankhaken. Schankhaken. Mara schleudert einen schweren Eisenhaken an einer kurzen Kette. Fernkampfangriff: +3 auf Treffer, Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W6) Stichschaden. Bei einem Treffer muss das Ziel einen Stärke-Rettungswurf gegen SG 11 bestehen oder wird bis zu 3 m in Richtung Mara gezogen.
Befehl zum Anpacken. Befehl zum Anpacken. Ein Verbündeter von Mara innerhalb von 9 m, der sie hören kann, darf sofort seine Reaktion verwenden, um sich bis zur halben Bewegungsrate zu bewegen oder einen Gegenstand aufzuheben. Dieser Befehl funktioniert nicht, wenn Mara verängstigt ist.

Reactions

Dazwischengehen. Wenn eine Kreatur innerhalb von 1,5 m einen Verbündeten angreift, kann Mara den Angriff mit ihrem Schankhaken ablenken. Der Schaden des Angriffs wird um 2 reduziert. Mara muss den Angreifer sehen können.

Services they sell

Zimmer und einfache Mahlzeiten in der Taverne Zum Stillen Ast
Auskünfte über Wege, Wetter, Gefahren und Vorräte
Vermittlung kleiner Arbeiten im Auftrag der Einwohner
Verwahrung von Nachrichten und Gegenständen
Vorläufige Empfehlung für vertrauenswürdige Reisende
Grundlegende Versorgung kleiner Verletzungen

Rewards they can give

Eine kostenlose Übernachtung und ein warmes Essen in der Taverne
Ein sicherer Pfad durch den Wald, der auf keiner offiziellen Karte verzeichnet ist
Ein Empfehlungsschreiben an einen Händler oder eine größere Siedlung
Zugang zu Fichtenwachts Vorratskammer, wenn die Gruppe den Outpost nachweislich unterstützt
Eine kleine, handgeschnitzte Fichtenmarke, die den Träger als vorläufigen Freund des Ortes ausweist

Equipment

  • Schankhaken (waffe)Schwerer Eisenhaken an einer kurzen Kette, ursprünglich zum Ziehen von Fässern verwendet
  • Fassknüppel (waffe)Robuster Holzknüppel mit abgegriffenem Griff und einer kleinen Kupferkappe
  • Dreifacher Schlüsselbund (werkzeug)Schlüsselbund für Taverne, Vorratskeller, Stall und die äußere Lagerhütte
  • Schuldbuch von Fichtenwacht (besitz)Lederbuch mit Namen, Schulden, Vorräten, Beobachtungen und mehreren Seiten, die herausgeschnitten wurden
  • Kräuterschnaps (verbrauchsgut)Vier kleine Fläschchen mit starkem Kräuterschnaps, den Mara als Desinfektionsmittel, Beruhigungsmittel oder Brandbeschleuniger verwenden kann

Possessions

Taverne Zum Stillen Ast
Das persönliche Schuldbuch der ersten Siedler
Ein altes Messer ihres Bruders Toman
Ein Bündel getrockneter Fichtenknospen von Sellas erstem Kräutergarten
Der Schlüssel zu einer verschlossenen Kammer hinter dem leeren Schankraum

Background

Mara wuchs als Tochter einer fahrenden Köhlerin auf und lernte früh, Holzarten, Wetterumschwünge und die Geräusche eines hungrigen Waldes zu unterscheiden. Vor neunzehn Jahren fand sie gemeinsam mit Ivo Mooshand, Sella Grünader und dem damaligen Gründer Arved Kamm eine verlassene Forststation. Sie errichteten daraus Fichtenwacht, zunächst nur als Schutzplatz für Händler, Jäger und Pilger. Mara baute den alten Geräteschuppen zur Taverne Zum Stillen Ast um und wurde zur Person, die Vorräte, Schulden und Streitigkeiten zusammenhielt. Vor elf Jahren führte sie eine Gruppe von Holzfällern aus einem Schneesturm. Einer der Männer, ihr jüngerer Bruder Toman, kehrte nicht zurück. Mara fand später seine Axt in einem Teil des Nordwalds, in dem keine Fichten wachsen. Seitdem misstraut sie allem, was aus dieser Richtung kommt. Heute ringt Fichtenwacht mit knappen Vorräten, verschwundenen Fallen und einer wachsenden Unruhe unter den Einwohnern. Mara versucht, den Outpost zusammenzuhalten, während sie öffentlich behauptet, Sellas Warnungen vor Stimmen im Wald seien übertriebene Kräuterladenmärchen.

Role in the story

Mara ist die erste wichtige Anlaufstelle in Fichtenwacht. Sie bietet den Spielern glaubwürdige Hilfsaufträge, lokale Informationen und einen sicheren Ruheplatz. Ihre Nervosität beim Thema Nordwald führt zu einer größeren Handlung über verschwundene Reisende, die Stimme im Schankraum und die mögliche Rückkehr des verstorben geglaubten Gründers.

“Vor neunzehn Jahren fand sie gemeinsam mit Ivo Mooshand, Sella Grünader und dem damaligen Gründer Arved Kamm eine verlassene Forststation.”
From their background
Faction
Ältestenrat von Fichtenwacht, lose Handelsverbindung mit den Waldhändlern am Moospass

Known connections

Ivo Mooshand versorgt Fichtenwacht mit Salz, Lampenöl, Trockenfleisch und gelegentlich verbotenen Waren. Mara vertraut ihm, weiß aber, dass er mehr über die Wege im Nordwald erzählt, als er zugibt.
Jorren Kamm ist der kräftigste Bewohner des Outposts und Maras wichtigste Hilfe bei der Wache. Sie behandelt ihn wie einen unbeholfenen Neffen, obwohl er längst erwachsen ist.
Sella Grünader ist Kräutersammlerin, Heilerin und eine der drei Stimmen im Ältestenrat. Mara bezweifelt Sellas Warnungen öffentlich, schickt ihr aber heimlich jeden Abend eine Laterne vor die Tür.
Die sieben weiteren Einwohner von Fichtenwacht betrachten Mara als Schutzmauer, Buchhalterin und unfreiwillige Mutter des Outposts.
Major secret · GM only
Minor secrets · GM only

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