Kalls Schnüre und Schlingen - AI-generated fantasy Shop

Kalls Schnüre und Schlingen

Est. 2026 Mensch Handwerker und Fallensteller

Kalls Schnüre und Schlingen

Kalls Schnüre und Schlingen hängt wie ein Spinnennest zwischen drei gewaltigen Bäumen am Rand von Wurzelwacht. Schmale Holzstege verbinden die Plattformen, währ...

IV

Shopkeeper

Iven Kall, a Mensch Handwerker und Fallensteller (Lvl 5)

Keeper's Species

Mensch

10 Misc1 WeaponsEst. 77 gp

Shop Inventory

(11)
Miscellaneous10

Eine kurze, robuste Wurfleine mit kleinem Eisenhaken. Iven verkauft sie nur nach einer Einweisung in sichere Befestigungspunkte.

Bei einem Treffer kann das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges nicht von Gelegenheitsangriffen profitieren, wenn es an einem festen Punkt befestigt ist.

Ein robuster Seilrucksack für Reisende, Kundschafter und Fallensteller. Er hält die wichtigsten Werkzeuge griffbereit, ohne beim Klettern zu stören.

Kann als Seilrolle für Kletter- und Sicherungsmanöver verwendet werden. Die Seitentaschen enthalten Kreide, Knotenmarkierungen und Ersatzriemen.

Eine ungefährliche Übungsfalle mit Holzrahmen, weicher Schlinge und gut sichtbaren Warnmarkierungen. Iven legt Wert darauf, dass Käufer zuerst lernen, wie man sie entschärft.

Eine Kreatur, die den gespannten Draht auslöst, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 bestehen oder stürzt zu Boden und ist bis zum Ende ihres nächsten Zuges festgesetzt. Die Falle verursacht keinen Schaden.

Eine tragbare Alarmfalle für Lagerplätze, Türen und schmale Pfade. Die Konstruktion ist absichtlich auffällig, damit niemand sie mit einer tödlichen Falle verwechselt.

Beim Auslösen erzeugt sie ein lautes Knacken und zieht eine markierte Fahne hoch. Sie verursacht keinen Schaden, alarmiert jedoch Personen in Hörweite von 60 Fuß.

Eine nichttödliche Fangschlinge mit breitem Hanfseil und gepolstertem Fußbügel. Iven versieht jede Schlinge mit einer farbigen Warnschnur.

Die auslösende Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 bestehen oder wird 10 Fuß hochgezogen und ist bis zur Befreiung festgesetzt. Eine Kreatur kann die Schlinge als Aktion mit einem erfolgreichen Stärke- oder Geschicklichkeitswurf gegen SG 13 lösen.

Eine kleine Käfigfalle aus Haselholz und Draht, geeignet für Nahrungssuche, Botengänge mit Tieren oder das Einfangen von Ungeziefer.

Fängt kleine Tiere, Vögel oder Gegenstände bis 10 Pfund Gewicht. Bei Auslösung schließt sich die Klappe, verursacht aber keinen Schaden.

Eine kompakte Rolle Seil mit zwei Pflöcken, Knotenkarte und einem kurzen Stück Ersatzschnur. Ein einfaches, verlässliches Grundausrüstungsstück.

Das Seil ist wasserabweisend behandelt und kann für 24 Stunden an feuchten Orten verwendet werden, ohne deutlich an Tragkraft zu verlieren.

Drei kleine Tiegel mit farbigem Harz für Wegmarkierungen, sichere Pfade und die Kennzeichnung bereits ausgelöster Fallen.

Markiert eine Stelle mit einer Farbe, die im Mondlicht schwach schimmert. Die Markierung verblasst nach 24 Stunden oder kann mit Wasser und Seife entfernt werden.

Bündel aus getrockneten Kräutern, Harz und Faserschnur. Der Rauch tarnt den Geruch eines Lagers, ist aber nicht stark genug, um magische Sinne zu täuschen.

Der Rauch ist für gewöhnliche Tiere unangenehm. Tiere in 10 Fuß Umkreis haben bei Würfen, um den Geruch des Trägers zu verfolgen, Nachteil.

Ein dickflüssiges, blaues Harz, das jede Bewegung an Seilen, Federn und Holzmechanismen verrät. Beliebt bei Wachen und vorsichtigen Abenteurern.

Der behandelte Gegenstand quietscht oder knarrt bei Belastung hörbar. Kreaturen haben keinen besonderen Vorteil, um den behandelten Mechanismus zu entdecken.
Weapons1

Ein ausgewogenes Wurfnetz aus Hanf und geflochtenen Pflanzenfasern. Die Markierungen erleichtern die Wahl des passenden Netzes.

Wie ein gewöhnliches Netz. Die farbigen Knoten zeigen an, ob es für Kleintiere, Humanoide oder größere Beute geknüpft wurde.

Lootable Stash

(6)

Where The Take Sits

Der eigentliche Vorrat liegt nicht in der Verkaufsfläche, sondern verteilt sich auf drei miteinander verbundene Baumhäuser. Die Tageskasse befindet sich nahe der Werkbank, während wertvolle Materialien und Aufzeichnungen in versteckten Körben und einer versperrten Trockenkammer lagern. Die beweglichen Stege, Alarmfäden und farbigen Markierungen machen jeden Weg riskant.
1 Geld1 Persönlicher Gegenstand1 Wertgegenstand1 Aufzeichnungen1 Werkzeug1 Rohmaterial

Security Check

Geschicklichkeitsprobe mit Diebeswerkzeug oder Überlebensprobe zum Erkennen und Umgehen der Fallen
DC 15

On Failure

Bei einem misslungenen Diebeszug löst die Gruppe wahrscheinlich eine harmlose, aber laute Übungsfalle aus. Holzfedern schlagen gegen Metallplatten, farbige Fahnen schnellen hoch und ein Netz versperrt den Hauptausgang. Iven erwacht sofort, während seine beiden dressierten Krähen von den oberen Laufstegen Alarm schlagen. Bei einem Scheitern um 5 oder mehr wird zusätzlich eine nichttödliche Fangschlinge ausgelöst, die eine zufällige Kreatur festsetzt.

Estimated haul

138 gp

GeldLoot target #1

Tageskasse

18 GM, 7 SM und 24 KM
Werkbank im mittleren Baumhaus
Die Einnahmen des Tages liegen in einem verschlossenen Lederbeutel zwischen Ersatzschnüren und einem Bündel ungefärbter Hanffasern.
Persönlicher GegenstandLoot target #2

Ivens silbernes Medaillon

10 GM als Schmuck, deutlich höherer persönlicher Wert für Iven
Verschlossene Schublade neben dem Schlafnetz
Ein abgewetztes silbernes Medaillon mit dem Bild einer älteren Frau. Iven trägt es nur selten, bewahrt es aber in einer Schublade mit Knotennadeln auf.
WertgegenstandLoot target #3

Bündel Riesenspinnenseide

35 GM
Trockenkammer unter dem südlichen Laufsteg
Ein kleiner Beutel mit feinen Spinnenseidenfäden, die Iven von einer friedlichen Riesenspinne aus dem Sumpf von Wurzelwacht erhalten hat. Das Material ist bei Webern und Alchemisten begehrt.
AufzeichnungenLoot target #4

Kunden- und Lieferbuch

20 GM für einen passenden Käufer, potenziell deutlich mehr durch Erpressung
Hinter einer herausnehmbaren Holzleiste unter Ivens Hauptwerkbank
Ein ledergebundenes Kontobuch mit Kundennamen, Lieferorten, offenen Schulden und Hinweisen darauf, welche Wachen in Wurzelwacht bestimmte Fallen gekauft haben. Für Erpresser oder örtliche Behörden ist es besonders wertvoll.
WerkzeugLoot target #5

Ivens Spezialwerkzeugkasten

25 GM
An einem Seilzug unter der westlichen Plattform
Ein vollständiger Satz feiner Knotennadeln, Spannhaken und Drahtschneider. Die Werkzeuge sind gut gepflegt und für Fallenbau sowie Seilarbeiten geeignet.
RohmaterialLoot target #6

Vorrat an Fallenmaterial

30 GM
Hinter den hängenden farbigen Markierungsbändern im nördlichen Lagerkorb
Mehrere Rollen hochwertiger Seide, gehärteter Draht, Knochenstifte und elastische Holzfedern. Die Materialien reichen aus, um mehrere einfache Fallen oder Netze herzustellen.
IV

Iven Kall

MenschHandwerker und FallenstellerLvl 5

Shop Atmosphere

Kalls Schnüre und Schlingen hängt wie ein Spinnennest zwischen drei gewaltigen Bäumen am Rand von Wurzelwacht. Schmale Holzstege verbinden die Plattformen, während Seilbrücken im Wind schwingen und dutzende farbige Markierungen anzeigen, welche Schnüre sicher berührt werden dürfen. Überall knarren Holzfedern, schleifen stumpfe Knochenspitzen über Holz und klappern kleine Warnplättchen. Iven erklärt jeden Mechanismus ausführlich und lässt Käufer vor dem Kauf eine harmlose Testfalle auslösen. Er weigert sich, tödliche oder heimtückische Konstruktionen ohne eindeutige Kennzeichnung zu verkaufen. Seine Werkstatt riecht nach Hanf, Baumharz, Rauch und feuchtem Holz. Wer eine Falle falsch behandelt, erhält keine Standpauke, sondern eine lange, geduldige Lektion über Knoten, Auslösewinkel und die Verantwortung des Fallenstellers.
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