Eisläufer - AI-generated fantasy Monster

Eisläufer

Alte Bergführer erzählen, dass Eisläufer nicht geboren werden, sondern aus dem ersten Winter eines Ortes hervorgehen, wenn Hunger und Frost lange genug über einem Land hängen. Manche glauben, sie seien die Geister vergessener Lasttiere. Andere sagen, sie hätten die Gewohnheit, Menschensiedlungen zu lernen wie Pfade. Sicher ist nur: Wo ein Eisläufer jagt, schweigt der Schnee plötzlich, als würde er lauschen.

GroßmonstrosityCR 5unbestimmt

Eisläufer

BestieKälteArktisReittierlosGeländejäger
SPDBoden 18 m, Klettern 9 m, Schwimmen 6 mCR5AthletikWahrnehmungHeimlichkeit
STÄ
18
GES
15
save
KON
16
save
INT
8
WEI
12
save
CHA
10
Schneetarnung. Der Eisläufer hat Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe zum Verstecken in Schnee, Schneetreiben oder Frostnebel.
Eisläufer. Der Eisläufer ignoriert schwieriges Gelände aus Schnee und Eis. Außerdem kann er sich ohne zusätzliche Bewegung eine senkrechte Eisfläche hinaufbewegen, solange diese rau oder gerissen ist.
Frostgehärtet. Der Eisläufer ist gegen Kälteschaden immun und hat Vorteil auf Rettungswürfe gegen Effekte, die ihn festsetzen, verlangsamen oder zu Boden werfen würden, solange er sich auf Schnee oder Eis befindet.
Schnabel. Der Eisläufer stößt mit seinem hakenförmigen Schnabel zu. Angriff mit Waffe: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (1W10 + 5) Stichschaden plus 7 (2W6) Kälteschaden.
Eisschlag. Der Eisläufer tritt mit beiden stahlharten Läufen nach einem Ziel in Reichweite 1,5 m. Angriff mit Waffe: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden, und das Ziel muss einen SG 15 Stärke-Rettungswurf bestehen oder ist zu Boden geworfen. Wenn das Ziel bereits zu Boden liegt, erleidet es stattdessen 7 (2W6) zusätzlichen Wuchtschaden.
Schneeschrei. Der Eisläufer stößt einen schrillen, metallischen Schrei aus. Jede feindliche Kreatur nach Wahl des Eisläufers in 9 m Umkreis, die ihn hören kann, muss einen SG 15 Weisheits-Rettungswurf bestehen oder ist bis zum Ende ihres nächsten Zuges verängstigt. Eine Kreatur, die ihren Rettungswurf um 5 oder mehr verfehlt, ist außerdem bis zum Ende ihres nächsten Zuges taub.
Rutschender Ausweichtritt. Wenn eine Kreatur den Eisläufer mit einer Nahkampfangriff verfehlt, darf der Eisläufer bis zu 3 m ohne Gelegenheitsangriffe von der Kreatur weggehen. Diese Bewegung muss auf Eis, Schnee oder gefrorenem Boden enden, falls vorhanden.
Visual sheet

Turn Eisläufer into a sheet

A high-res, share-ready sheet you can post or print.

Gallery

No images yet. Click to add.

Relationships